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2017年9月12日(火)

リアルな育成シミュレーションを楽しめる『NBA 2K18』。マイケル・ジョーダンなど往年の名選手も登場

文:電撃PlayStation

 9月19日に発売となるPS4/PS3/Xbox One/Xbox360/PC/Nintendo Switch用ソフト『NBA 2K18』。本作はNBA公認の本格バスケットボールゲームです。

 今回は発売前に行われた体験会でのプレイレポートと、シニアプロデューサーを務めるエリック・ベニッシュ氏へのインタビューをお届けします。

『NBA 2K18』

よりリアルに近づいたシリーズ最新作

 『NBA 2K18』をプレイして衝撃を覚えるのは、“選手のリアルな動き”。選手の造形がリアルなのはシリーズ過去作から有名ですが、本作では動きのリアルさもポイントになっています。

 ドリブルやシュートといったボールを持っているときのアクションは当然として、ボールがコートの外に出た瞬間やフリースローの待ち時間など、ボールを持っていない選手たちの動きもクオリティが上がっています。

 操作性はややクセが強く、慣れるまで少し時間が必要かもしれません。ただ、シュートやパス、ダッシュなど基本的なアクションさえ押さえておけば、十分試合を楽しむことが可能です。

『NBA 2K18』

 また、オープンワールドの世界で選手を育成させていくモード“ネイバーフッド”は本作の目玉のシステムの1つです。

 育成とは言ってもトレーニングや試合を行うだけではなく、街中を歩いてウィンドウショッピングしたり、ほかのプレイヤーと交流したりといろいろな遊び方が可能です。街中に大勢のプレイヤーがいるとそれだけで盛り上がることでしょう。

『NBA 2K18』
『NBA 2K18』

 ほかにも、カードゲームのように選手カードを集めてチームを作って対戦する“MyTEAM”や、ストーリー仕立ての“MyGM/MyLEAGUE”など、ゲームモードも多く、プレイの幅も多くなっています。

 また、NBAの30チームすべてのオールタイムチームが登場。時代の異なる選手、チームでの対戦が実現可能になりました。往年の選手と最新の選手を対戦させたり、過去の名試合を再現させたりと、NBAファンにはたまらないタイトルになりそうです。

シニアプロデューサーのエリック・ベニッシュ氏へのインタビューをお届け

『NBA 2K18』
▲シニアプロデューサーのエリック・ベニッシュ氏。

――シリーズ最新作の見どころや、前作からの変更点について教えてください。

エリック・ベニッシュ氏(以下、エリック氏):まずはビジュアル面が大幅に改善されました。選手の顔をスキャンしなおし、肌の質感を高画質にしました。本作では選手の近くによってみても実際の試合のように感じるはずです。

 また、選手を育成するモード“MyCAREER”はオープンワールド形式の“ネイバーフッド”へとリニューアル。オンライン上で友だちと一緒にプレイできるようになっています。

――モバイルアプリのスキャンの精度について教えてください。

エリック氏:スキャンされた画像は直接ゲームにリンクされてシェアされます。前作に比べてクオリティが上がるように努力したのでぜひ使ってみてください。

『NBA 2K18』
『NBA 2K18』

――日本ではバスケットボールに興味を持つキッカケとしてマンガやアニメを挙げる人がいます。このようなシリーズを初めてプレイする人へ向けた施策はありますか?

エリック氏:本シリーズのポイントに“最もリアルなシミュレーションゲーム”という点があります。これは実際の試合だけではなく、プレイヤーのストーリーのも重きを置いているという意味で“ネイバーフッド”や“MyTEAM”がそれにあたります。マンガやアニメから入った人はストーリーに興味を持っている人が多いと思うので、これらのモードを遊んでみてください。

――“MyTEAM”の対戦方式は実際に操作するのみなのでしょうか。オート対戦のようなものはありませんか?

エリック氏:“MyTEAM”は実際に操作するモードです。CPUのみの対戦は“MyLEAGUE”や“クイックマッチ”で観ることができます。

――“MyLEAGUE”では団体交渉契約など細かいルールが設けられていますが、これは実際のNBAのルールと同じなのでしょうか?

エリック氏:ほとんど同じです。実際のNBAでも4,5年にオーナーが選手たちと交渉を行います。プレイヤーはNBAのコアなファンが多いので、その期待に応えるようにリアルな要素を入れています。

――NBAに詳しくない人もこのゲームで詳しくなりそうです。

エリック氏:おっしゃるとおりです。実際に「NBAに詳しくなった」というプレイヤーからのフィードバックはたくさんもらっています。また、若い人の中にはラリー・バードやマイケル・ジョーダンのスゴさをゲームで知った、というプレイヤーも多いようです。

――プレイヤーからのフィードバックで変更したところを教えてください。

エリック氏:それは全部に当てはまります。例で言うと、AIの性能が上がっているので選手にリアルな動きをさせられるようになりました。また、ルールが分からない人のため“2KU”というチュートリアルモードでは、操作方法だけではなくバスケットのルールも学べるようになっています。

――“ネイバーフッド”の想定プレイ時間はどれぐらいになりますか?

エリック氏:オープンワールドかつプレイの種類や試合の組み合わせが無限にあるので、やろうと思えばずっと遊べます。1つの目安としてレーティングがありますが、レーティングの初期値の65から、85まで成長させるのに約80時間かかると思います。それでもすべてのコンテンツを遊びきれないほどの規模のモードになっています。

――オールタイムチームで追加された選手はどのように選定されているのでしょうか?

エリック氏:開発チームで集まり、どの選手がベストか話し合いました。かなり長い話し合いになりましたが、これもシリーズファンのための時間と考えています。

――パッケージに選ばれた選手も同じ流れで決まったのでしょうか?

エリック氏:そうですね。スタンダードパッケージのカイリー・アービング氏は、NBAファイナルにも連続出場した人気、実力ともにトップクラスの選手。また、人柄もリスペクトされており満場一致で決まりました。

 シャキール・オニール氏は言わずと知れた殿堂入りの選手。本シリーズとは長くパートナシップを持っていて、解説者としても登場しています。これらの理由から彼が“レジェンドエディション”のカバーにふさわしい選手だと考えています。

――開発において喜びを感じる瞬間や苦労したエピソードを教えてください。

エリック氏:うれしかったのはオールタイムチームを実現できたこと。ファンからの反応もよく、手ごたえがありました。

 とくに苦労したのは“ネイバーフッド”。オープンワールドという要素はアイデアとしてはありましたが、開発チームに実績がなかったので実装するのは難しかったです。実際に運営してプレイヤーが生活している状態にするのは苦労しました。

――オールタイムチームの選手はどのようにモデリングしているのでしょうか?

エリック氏:彼らはスキャンすることができないので、映像や写真からの情報をもとに作っています。また、オールタイムチーム選手は、その選手たちが一番いい成績を残したシーズンを採用しています。

――最後に発売を待つファンへ一言お願いします。

エリック氏:ファンの人のために開発を続けてきました。前作プレイヤーからのフィードバックをもとに開発しているので、早くプレイしてもらいたいですね。プレイ後はぜひ感想を聞かせてください。

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