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2018年1月25日(木)

『FF14』パッチ4.2直前、吉田P/Dインタビュー。物語の見どころやコンテンツリプレイ機能にも言及

文:電撃PlayStation

 トレーラームービーが公開され、先日のプロデューサーレターライブでも新情報が飛び出し、多くの注目が集まっている『ファイナルファンタジーXIV』のパッチ4.2アップデート。

 今回は、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にアップデート直前インタビューを実施し、詳しくお話を聞いてきました。ストーリーの見どころやジョブ調整、RWの調整方針などにも言及してもらっていますので、ぜひ確認してみてください。

※本インタビューは1月9日に実施したものです。

『ファイナルファンタジーXIV』

圧倒的ボリュームでお届けするパッチ4.2”暁光の刻”!

――まず、パッチ4.2のタイトルである”暁光の刻”に込められた意味と、そのコンセプトを教えてください。

吉田直樹氏(以下、敬称略):今回のパッチはさまざまな要素のアップデートや改変がかなり多く、”新しいことがいろいろと始まるよ”ということが、シンプルなコンセプトになっています。そのような意図もあり、”新しい夜明けがくる”という想いを込めたタイトルにしました。英語では”RISE”と”SUN”を使うことはすぐに決まりましたが、日本語のタイトルを考えたときになかなか、”これだ!”という案が出てこなくて苦労しました。

――今回のメインアートはメインストーリーの軸となるドマ編の人物ではなく、レイドコンテンツ”次元の狭間オメガ”の登場人物で構成されています。こちらにはどういった意図があるのでしょうか?

吉田:たしかに、これまで公開されてきたパッチのメインアートは、メインストーリーに寄ったものが多かったとは思います。ですが、パッチ3.1では飛空艇がフォーカスされていたりと、例外もそれなりにありまして。昨年12月のプロデューサーレターLIVE(以下PLL)にて、今回のメインストーリーはドマを中心に展開するというお話をしましたが、ドマ編はパッチ4.2と4.3の前後編で展開していくんです。ですので、”パッチアートにドマ編をフィーチャーするのは次でも大丈夫だろう”と考えたというのが1つです。

 加えて、パッチ4.1では吉田(明彦)さんに描き下ろしていただいたこともあり、今回は板鼻(利幸氏。『チョコボの不思議なダンジョン』などのデザイン担当)に依頼しようと。このように初動が早かったからこそ、いつもとは違う形にできたんです。

 なにより、板鼻が描くならば”アルファ(チョコボ)を描いてもらったほうがピッタリくるかな”と思いまして。今回はアルファ自身もガーロンド・アイアンワークスの制服を着て社の一員になるので、ちょっと戦隊モノ風にキメたかったという理由もあります。というわけで、ゲーム的な深い意味はあまりなかったりします(笑)。

――メインストーリーはいよいよドマ編ということで、見どころなどを教えていただけますでしょうか?

吉田:ドマの戦に出ていた人たちにとって、ガレマール帝国のゼノスは憎むべき敵の首領。しかし、戦に出た人のほとんどは帝国軍によって倒され、その恐怖は生き残った兵士のわずかな伝聞でしかありません。そのため民衆的には代理総督として悪逆の限りを尽くしたヨツユのほうが、より身近な恐怖の対象だったはずです。そのわかりやすい恐怖の対象が生きていて、ドマに帰ってくる。しかし、当の本人は記憶がないと語っている……。記憶喪失は本当なのかもさだかではない状況で、彼女が東方に帰ってきたときに、はたしてどのようなことが起こるのか。

 また、ドマ内乱の結果独立されてしまった今の状況で、支配権を失ったガレマール帝国が、ドマに対してどのようなアプローチをしてくるのか。その2点がストレートな見どころかなと思います。補足すると、アラミゴはエオルゼア4国に近いので、すぐに帝国が大規模軍事行動を起こす可能性は低い。しかし、東方地域はエオルゼアからは遠いので……。そのあたりにも注目すると、よりおもしろいかもしれません。

 また、メインストーリーと関連してドマ町人地の復興が始まります。ただ、今回はちょっと遊び要素が入っていて、レヴナンツトールやイディルシャイアとは違う方法で復興していきます。パッチ4.2では、まだ導入部分ですが、クエストなども発生しますので、お見逃しなくという感じですね。

『ファイナルファンタジーXIV』

――プレイヤーが積極的にかかわって能動的に復興していくんですね。ちなみに、ドマ町人街とのアクセスは便利になりますか?

吉田:今回、町人地のエーテライトが修繕されているので、最初は渡し船から町人地へ移動し、新設されたエーテライトに一度アクセスしてもらえれば、以降はテレポで移動できるようになります。

――パッチ4.2の物語のなかで、徐々に今後の展開にかかわる部分も見えてくるのでしょうか?

吉田:パッチ4.1よりは具体的に”えっ!?”となる部分が出てくると思います。

――パッチ4.2のストーリーを見ると、”この先こうなるのかな?”という予想が立てられる感じですか?

吉田:いえ、さすがにそこまでは……まだまったくわからないと思います。パッチ4.3のラストまでやって、”どうなるんだこれ!?”というぐらいだと思います。パッチ4.3にてドマ編の話はきっちり完結しますが、それ以降の部分はまだ見えてこないですね。

――パッチ4.4、4.5ぐらいでしょうか?

吉田:どうなんでしょうね、そもそもパッチ4.5まであるのかどうかも、むしろパッチ4.6もあるかもしれないですし……(笑)。少なくとも、パッチ4.3まであることは確定しています。

――いちおう、パッチ4.1でアラミゴの話は収束した形になっていますが、これからもアラミゴの話は語られていくのでしょうか?

吉田:少なくとも、パッチ4.2ではありません。

――サブストーリーのなかでも人気の高い”ヒルディブランド外伝:紅蓮編”を楽しみにしているユーザーも多いと思います。こちらのスタートはパッチ4.25とのことですが、配信時期をズラした意図を教えてください。

吉田:パッチ4.2全体のボリュームを俯瞰してみて、今後はもう少しメジャーアップデートの間にコンテンツを挟もうと考えました。単純に、プレイヤーのみなさんのクリアフラグを集計すると、”ヒルディブランド”をプレイされるのは、追加された新規コンテンツの一番最後なんです。そのまま忘れていそうな人もけっこう多いなこれ……というデータでした(笑)。だったらサブクエストだけで、中間パッチのメインストーリーのように位置づけて、中間パッチごとにしっかり見てもらったほうがいいかなと。

――ということは、前回の”幕間”と違ってそれなりのボリュームがある感じですか?

吉田:パッチ3.Xシリーズの本編と同じぐらいのボリュームになっています。1カ所”ばかじゃないの?(笑)”と笑っちゃったシーンがありました。見どころとしては、ナシュが活躍するので、彼女の様子にも注目してみるといいかもしれません。

――ちなみに、パッチ4.2のあとに追加のパッチ4.25が控えているとのことですが、時期はいつぐらいになるのでしょうか?

吉田:パッチ4.2から、だいたい1カ月後ぐらいを予定しています。

戦士の修正項目が最多? 光の戦士たちが気になるジョブ調整

――ジョブの調整も発表済みの項目では注目度が高いですが、まずは黒魔道士からどんな方向に調整されるか教えてください。

吉田:黒魔道士で”高難易度コンテンツに挑む”際にはボスのタイムラインを覚えてからのスキルローテーションを組み立てていくことが、このジョブのおもしろさだと思っています。このおもしろさは、黒魔道士にしかないおもしろさだと考えていて、それゆえにそこを壊してしまうと黒魔道士である意味がなくなるなと。IDや真・討伐/討滅戦などは、そこまで考えなくても十分に戦える。特にIDでは範囲攻撃連発可能な気持ちのいいジョブです。ある意味大きく二つの層に分かれているジョブです。

 そのいずれも踏まえた場合、例えば、”三連魔”の再使用時間をこれ以上短くすることは、”詠唱というリスクを背負っているからこそ、他のジョブと違うプレイフィールになる”を壊してしまうので、採用できないと考えています。それをやってしまうと、インスタントキャストで魔法を撃ちまくるだけのジョブになってしまいます。ただ、黒魔道士を突き詰めた上級者の方に、”そのおもしろさはわかるが、タイムラインが確立しない初動の苦労と、それを乗り越えたときに出せるダメージが見合っているのか”と言われると、難しいところでして……。

 だから、そこはもう少し頂点が高くなるようにはしようかなと思っています。具体例を言うと”ファイジャ”のダメージ上昇とともに、”ファイガ””サンダー系”のプロックの効果時間を延長しました。プロックを次に移動するタイミングまでキープしておいて……なんて使い方が、かなりラクになるはずです。サンダガのプロックを抱えておいて、移動が必要なタイミングでそれを使う、というのも今まで以上に楽になります。

 あとは”トランス”と”エーテリアルステップ”の再使用時間も短くしました。ただ、これらは木人を殴っているだけではわかりづらい強化で、黒魔道士をメインジョブにしている方でなければ、使ってみるまで実感されにくいかもしれません。

――ほかにも多くのジョブの調整が予定されていますが、注目してほしい部分はありますか?

吉田:基本的には、いつもどおり全体を見てロール内横並びの調整です。

――横並びとのことですが、パッチ4.1の段階でDPSのなかで突出していると考えているジョブはありますか?

吉田:ユーティリティ(有用性)で見るならば、忍者になると思います。”だまし討ち””影渡””煙玉”がある時点で、固定で早期攻略を目指す場合は忍者が一番選ばれやすいでしょう。年末年始の各サーバー訪問でもいろいろな忍者の方とパーティを組みまして、なかには「忍者もう少し強くならないですか?」と言われたこともあります。

 ですが、忍者そのものをさらに強化するのであれば、”だまし討ち”などを弱くする必要があるので、それをお話しすると、「ですよねw」とみなさんおっしゃいます(笑)。ほかのジョブでいえば、竜騎士はいろいろな調整を経て、今回はとくに調整の予定がありません。

 ドラゴンサイトに関して、効果中の対象者とチャネリングされる有効距離を伸ばそうか、あるいは伸ばすならチャネリングの必要はないのでは? など、開発チーム内で議論となりましたが、現時点ではそのままとすることにしました。僕はメインが黒魔道士なので、チャネリングを受ける側ですが、もらえたときはうれしいですし、それが見た目にも見える。できるだけ12mという範囲からはずれないように、竜騎士の動きや立ち位置を見ておく、ということを意識したりしているので、それもひとつ連携感として残した方がいいかな、というのが結論です。

 ボタン押すだけで発動、あとは単に強化、はあまりに味気ないかな、と。モンクもダメージの値としては強いのですが、”率先してパーティに入れるメリットが感じにくい”というフィードバックを受けて、ダメージに直結するものも含め、いくつか調整を入れる予定です。また、メレーの単独ダメージでは侍がきちんと相応の値を出せており、侍自体の調整も今回はありません。メレーではありませんが、ユーティリティとダメージ、両面同様の理由で赤魔道士も変更がありません。メレー全体のヘイトコントロールに難があるため、ディヴァージョンの効果量と効果時間も調整されています。

――タンクに関してはいかがですか?

吉田:ナイトがダメージの面で飛びぬけすぎているので、少しだけ調整させていただきます。すみません。戦士は調整の項目数が最も多いです。暗黒騎士にも数は少ないですが、強化の調整が入ります。

――戦士の調整方針は、どのようなものでしょうか?

吉田:”原初の解放”と”バーサク”は、ほぼ同時に使われているので、このあたりを踏まえて使いやすくしています。ほかにもかなり手を入れているので、項目数的には戦士が一番多く見えると思います。

――ナイトはいかがでしょうか?

吉田:ナイトは攻守に扱いやすいジョブですが、攻撃能力が突出してしまっており、今後のアイテムレベルの上昇を考えると、他のタンクをその値に合わせるのは困難となりました。そのため、2アクションほどダメージを少し抑える調整をさせていただきます。申し訳ありません。

――ヒーラーに関しても調整は入りますか?

吉田:ヒーラーは、各ジョブの特徴を維持しつつ、ある程度横並びになってきているので、そのラインを崩さない範囲で調整を行いました。3ジョブともに調整が入りますが、すべてプレイヤーのみなさんのフィードバックに沿う形になったと思います。学者の方はお待たせしましたが、深慮遠謀の策の効果が切れる際、ヒールが発生するようになります。

――ジョブバランスについて、ユーザーからのさまざまな意見が届くと思いますが、ジョブ間のユーザー評価についてどう思いますか?

吉田:黒魔道士は先ほど触れたのでおいておくとして、侍の評価がやや低いのかなと思います。たしかに、パーティメンバーに対する貢献はあまりできませんが、デルタ編零式4層のエクスデス戦をやっていると、上手な侍がいることで"誰か一人が倒されても無理やりDPSチェックを超える"なんてことが良くあります。

 これは、黒魔道士も同じですが、突出したDPSでゴリ押せる、もジョブの特性なのですが、あまりこの点が評価されていないのかなと感じています。

――人によっての腕の差が出ているんでしょうね。逆に、機工士は”絶バハムート討滅戦”の結果を踏まえて評価は高まった印象です。

吉田:そうですね。たしかに、”操作していてもう少しおもしろくしてほしい”という意見もあるのはわかっているのですが、そうなるとメカニズム自体をいじる必要があり、悩ましいところです……。

新蛮神に新レイドなど新要素が盛りだくさん!!

――偶数パッチということで”紅玉火山 獄之蓋””暴走戦艦 フラクタル・コンティニアム(Hard)”の2ダンジョンが追加されますが、これらはメインストーリーの進行で開放されるのでしょうか?

吉田:どちらもメインストーリーとは直接関係はありませんが、今回は登場人物の関係上、”四聖獣奇譚”がメインストーリーの序盤から分岐して始まる形になっています。『蒼天編』からそうだったように、完全独立したかったのですが、今回は少しだけメインストーリーが絡みます。メインストーリーの序盤から分岐した”四聖獣奇譚”の物語が進む過程で、1つのダンジョンが登場する形となっています。ご注意ください。

――”フラクタル・コンティニアム”の再登場には驚きました。

吉田:今回のパッチでは"和"の要素が強すぎたので、見た目の目線を変えたいというのが大きいところですね。このダンジョンのボスは、新卒スタッフの初仕事だったのですが、先輩たちのフォローを受けながらすごく丁寧に作ってきたので、よくできています。ちなみに新卒とはいえど、ガチの光の戦士なんですけどね(笑)。

――あとは、超大きなアラガントームストーンも気になります。あれは、敵なのでしょうか?

吉田:敵です(笑)。倒すとアラガントームストーンをバラまきそうなんですけどね……。

――制限に引っかかって持てなさそうですね(笑)。

吉田:”これ以上、拾えない!”とか出たりするんですかね。あ~、そのネタやればよかったかな……。今からでも間に合わないかな? さすがに怒られるか……(苦笑)。

――ちなみに、”エキスパートルーレット”に関しては、この新ダンジョンの2つが該当するのでしょうか?

吉田:はい、そうなります。”紅蓮決戦 アラミゴ”から”水没遺構 スカラ”までの4ダンジョンは、”レベル70ダンジョン”という新しいカテゴリーが用意されて、そこに割り振られます。

――”四聖獣奇譚”という新たなバトルシリーズがはじまりますが、これはバトルが追加されるたびに一連のストーリーが展開するという認識でよいのでしょうか?

吉田:はい、パッチ4.X中に完結するストーリー展開となります。パッチ3.Xの”三闘神”に続く新シリーズの導入として、シナリオ班や実装班ががんばって作っています。よくまとまっていてとても感心しました。あとは、『ファイナルファンタジーXI(以下、FFXI)』プレイヤーの方は、"ニヤリ"とできる部分があるかもしれません。

――事前に公開されたトピックで”テンゼン”(『FFXI プロマシアの呪縛』で登場した、ひんがしの国の侍)の名前があり、驚いたファンも多いと思います。そうなると”四聖獣奇譚”のストーリーには、『FFXI』の要素も入ってくるのでしょうか?

吉田:知らなければ楽しめないわけでなく、どちらかと言えば『FFXI』を遊んでいた方は、ちょっとフレンドとの会話が弾む要素が増える程度に思ってください。

――最初に白虎を選ばれた理由はありますか?

吉田:あるにはありますが、”四聖獣奇譚”シリーズが終わるまで言えません。本当に単純明快かつ開発側の都合でしかないので、あまり深読みしなくてもいいのかなと(苦笑)。

――『FFXI』を遊んだことがあるプレイヤーの間では、”白虎佩楯が報酬にあるんじゃないか!?”と話題になっていますが……。

吉田:報酬は武器です(笑)。

――あと今回のパッチトレーラーでは、白虎が人間型に変化している姿も確認できますが、あれは何でしょうか?

吉田:じつはトレーラーにその姿を入れるかどうかとても悩んだんです。最終的には入れないと仕方がないということで入っています。演出もかなり凝っていて、かかったコストで言えば今回のパッチで一番多いかもしれません。けっこうスゴイことになっています。

『ファイナルファンタジーXIV』

――それは楽しみです。ちなみに、”四聖獣”というのは蛮神にあたるのでしょうか?

吉田:遊んでいただければわかるのですが、正確に言うと蛮神ではありません。ですので、"討伐・討滅戦"ではなく"征魂戦"という形をとっています。どちらかといえば、東方の昔話に寄った話ですね。

――”極”に関して、今までの蛮神戦と比べるとどれぐらいの難易度になりますか?『紅蓮編』のなかで言うと、”極スサノオ討滅戦””極ラクシュミ討滅戦”は比較的クリアしやすく、”極神龍討滅戦”はやや難しい印象がありましたが……。

吉田:プレイヤーのみなさんも、そろそろレベル70のスキルローテーションに慣れてきたころだと思いますので、”極スサノオ討滅戦””極ラクシュミ討滅戦”よりは難しくなっています。

――ちなみに、”四聖獣”というからには、ほかの青龍・朱雀・玄武の登場も予想できます。今後、彼らとも戦うことになるのでしょうか?

吉田:それは、”四聖獣奇譚”のストーリーを見てもらえれば、すぐわかります。

――なるほど。となると、すべてと戦うわけではないのかもしれないですね。

吉田:ご想像におまかせします(笑)。

――これまでのパッチでは、”極”をクリアしてから”零式”へ……という流れが主流だったと思います。今回も、それを踏襲しているのでしょうか?

吉田:やはり、武器を取っていったほうがラクになると思います。武器のアイテムレベルが占めるダメージの割合はかなり大きいからです。

――同じバトルコンテンツとして、新レイドコンテンツ”次元の狭間オメガ:シグマ編”は、気になっている人が一番多いであろうと思われます。こちらの概要を教えてください。

吉田:オメガのストーリーの主軸である、"自己進化し続ける究極兵器オメガが、自ら生み出した存在同士でトーナメントをし、生き残った存在と戦おうとしている"という流れは変わりません。そのなかで、アルファチームがデルタチームを破り二回戦に進出、次の対戦相手がシグマチームであるということですね。その敵はパッチトレーラーに出ているとおりなので……。最後に笑ってたヤツが誰かはちょっとわからないですが……仮面かもしれませんし!(笑)

――誰がどう見ても『ファイナルファンタジーVI(以下FFVI)』のケフカでしたよね!?(笑) 『蒼天編』で”三闘神”が登場していたので、パッチトレーラーを見る前までは”『FFVI』は出ないのでは?”と思っていました。

吉田:どうぞご期待ください。

――”次元の狭間オメガ零式:シグマ編”の開始時期に関してですが、予定どおりノーマルと同時実装なのでしょうか?

吉田:年末にも協議は行っていますが、パッチ4.2では同時実装する予定です。仮に公開を2週間遅らせたとすると、プレイヤー全体のアイテムレベル(IL)平均が上がってしまい、それに合わせてコンテンツの難易度をすべて再調整する必要が出てしまいます。また、新たなアラガントームストーン装備や、シグマノーマル装備がそろい始めるため、相対的に新式装備の需要がガタ落ちしてしまいます。単純に公開を遅らせればいいという話ではなく、アイテムレベルの設計、アイテムの排出設計、バトルコンテンツの難易度設定、クラフト装備の強さや寿命など、根幹に対して影響が大きいのです。

 レイドレース(ファーストクリアを目指すこと)を期待している方たちにとっては、”零式”そのものがモチベーションになっているとも思っています。それも含めて、パッチ4.2では現状維持としました。今後も協議は続けますので、公開後にプレイをしてみて、またフィードバックいただければと思います。

――”次元の狭間オメガ零式:デルタ編”もそうでしたが、”零式:シグマ編”の1層・2層はパッチ4.1時点での最高ILでもクリアできるような難易度でしょうか?

吉田:そうですね、慣れればクリアできるのではないかと思いますが、やはりそこはプレイヤースキルしだいです。”デルタ編零式”は、本当にたくさんの人に遊んでいただけました。取得制限の解除を早めたことでパッチ4.2前にクリアしたいという人も多く、今でもかなり活発にプレイしていただいています。

『ファイナルファンタジーXIV』
『ファイナルファンタジーXIV』

――今回も全世界でレイドレースが始まると思いますが、クリアまでにかかる時間は”零式:デルタ編”と同じぐらいを想定していますか?

吉田:パッチ4.2ではジョブ調整が入るとはいえ、スキル回し自体が大幅に変わるわけではありません。パッチ4.0リリース直後よりもみなさんの練度も高まっていると思いますので、同じぐらいの時間か、もしくはもう少し短くなっても不思議ではないかなと思います。

 ”絶シリーズ”を実装したことで、難易度の落としどころは、我々として割り切っている部分もあり、”零式”に関しては楽しんで練習しながらクリアを目指せる、という程度を難易度の目標にしています。ただ、4層だけはデルタ編よりやや難しいかもしれません。

――ノーマルも、”デルタ編”と同じくらいの難易度でしょうか?

吉田:同程度の体験になるようにしたつもりですが、こちらも4層は少し難しいかもしれません。

――パッチ4.1のアライアンスレイド”失われた都ラバナスタ”をプレイしていると、最近はプレイヤーの慣れの幅がものすごく広く感じます。

吉田:新規の方が多く増えたこともあって、そう感じるのかもしれません。”真””ノーマル8人レイド””極””零式””絶”の順で難しくなるようにバランスを取るように心がけています。

――ちなみに”シグマ編”の報酬としてダイヤ装備が手に入るとのことですが、デザイン的な見どころはありますか? 昔の『FF』シリーズの攻略本に描かれていたダイヤ装備をイメージすると、ダイヤがゴテゴテと付いたイメージがあるのですが(笑)。

吉田:さすがに、当時のデザインのままは今の時代には合わないので独自解釈を入れてあります。トレーラーにグラフィックが出ているので、探してみてください。

『ファイナルファンタジーXIV』

――新コンテンツとしては、パッチ4.25の”禁断の地エウレカ:アネモス編”も注目されています。まず”アネモス”にはギリシャ語で”風”という意味があるらしいのですが、これはエレメント的な要素がかかわってくるということでしょうか?

吉田:うわ、よくアネモス編の意味をご推測されましたね……ちょっとびっくりです。関連しますが、”エウレカ”には、”エレメンタルレベル”という概念があります。全員がエレメンタルレベル1からスタートになるので、継続的に通ってレベルを上げていくコンテンツです。

――運よく戦利品を狙うというものではなく、こつこつ積み重ねていくものなんですね。キャラクターレベルとはまた違った、レベリング要素という感じでしょうか?

吉田:エレメンタルレベルが同じくらいの人たちでパーティを組んで、レベリングをしていきます。また、インスタンスコンテンツではありますが、新しい仕組みを作ったので、エリア内でパーティを組んだり解散したりといったことも可能です。ソロでコツコツレベリングするもよし、8人でひたすらチェインボーナスを狙うもよし、という感じです。

――既存の装備などの強さは、何か影響するのでしょうか?

吉田:初めて突入する際は全員エレメンタルレベル1からのスタートですし、外部から持ち込んだ武具は役に立ちませんので、コツコツレベリングしてください。

――個別エリアのインスタンスコンテンツというと”雲海探索 ディアデム諸島”を連想しますが、これとはまた違う感じになりそうですね。

吉田:”ディアデム諸島”ではパーティからの離脱などができませんので、まったく仕組みが異なります。コンテンツファインダーを使って突入することになりますが、その中はパブリックフィールドになっていると思っていただいて大丈夫です。また、”エウレカ”の中には、街のようなものも存在します。

 ただし、エウレカのモンスターは、敵視を取ってしまうと、相手を倒すか倒されるかするまで、延々とプレイヤーを追ってきます。いつものフィールド感覚で突っ込むと大惨事になりますので、お気を付けください。フライングも禁止ですので、エリア内をじっくり探索していただくことになります。

――モンスタートレインが見られるかもしれないですね(笑)。エレメンタルレベルが同じ人たちでパーティを組むとのことですが、エレメンタルレベルのシンクはありますか?

吉田:シンクはありません。コンテンツ内でサーチも可能なので、人を募ってパーティを組んでください。もちろん、パーティを組んでから突入することもできます。

――エウレカ内部に突入できる人数に制限はありますか?

吉田:144人が同時に入れるようになっていますし、インスタンスも多数並列して生成されます。また、1つのインスタンス生成から4時間程度維持されますので、人数や時間制限はあまり意識しないでも大丈夫です。

――今回は、防具も含まれるとのことですが、ここで作った武具はコンテンツ外でも使えるのでしょうか?

吉田:条件を満たせば、コンテンツ外へ持ち出すこともできます。

――外に持ち出す装備のサブステータスは調整できるのでしょうか?

吉田:その辺りはゾディアックウェポンやアニマウェポンを踏襲していきますので、いずれ可能になると思います。

――ちなみに、レベル70のジョブクエストで取得した武具は”ウェザード”や”劣”が付いたものでしたが、もしかしてこのコンテンツで強化するのでしょうか……?

吉田:鋭いですね……ノーコメントで(笑)。詳しくは、2月予定のパッチ4.25特集PLLでお話しようと思います。

――”ゾディアックウェポン”や”アニマウェポン”のときは、”零式”に挑戦しない人でも同等の強さの武器が得られるというコンセプトがありましたが、それは”エウレカ”にも引き継がれているのでしょうか?

吉田:そのコンセプトは変えていません。なので、別にパーティを組まないでも、ソロで1体ずつモンスターを狩ってコツコツ育ててもいいし、パーティで高速狩りしてもOKです。どっちでも完成させられるようにしています。

――”ゾディアックウェポン”から”アニマウェポン”への移行の際は、”ゾディアックウェポン”完成者に特典がありました。今回”アニマウェポン”完成者に何かしらの特典はあるのでしょうか?

吉田:今回は完全新規コンテンツとして制作していますので、以前お話しさせていただいた通りアドバンテージはありません。全員イチからのスタートになります。とはいえ、”エウレカ”ですべてが完結するものなので、コツコツプレイしてくだされば、いずれきちんと完成します。

――ちなみに、”エウレカ”には、ストーリーラインは用意されているのでしょうか?

吉田:サブストーリー的な位置づけで、けっこう濃い話を用意しています。

――”エウレカ”の元ネタは『ファイナルファンタジーⅢ』ですが、”クリスタルタワー”との関連性はあるのでしょうか?

吉田:その謎の地域を呼称するために、クリスタルタワーに伝わる伝承から名前を拝借した、ということになっています。実は既にメインシナリオでも名前が登場している地域が舞台となるのですが、これ以上はぜひリリースをお待ちください。

――新たにアナンタ族の蛮族クエストが実装されますが、こちらも見どころを教えてください。

『ファイナルファンタジーXIV』

吉田:この蛮族クエストは、バトル系のものになります。今回は、アナンタ族のなかで愛らしいNPCが登場しますが、その子を中心にいろんなギラバニアに住む種族が協力して1つのことを成し遂げる物語になっていて、入り乱れるキャラクターがどれも濃い人ばかりなのが見どころですかね(笑)。キャラクターが好きな人には、とくに気に入ってもらえると思います。本当に濃いメンツばかりで、”現場調整は大変だっただろうな”と思ったぐらいです。

――アナンタ族のキャラクターだけではないんですね。あと、報酬マウントの象の大きさに驚きました。

吉田:デカイですよね! もちろん、飛びます。

――耳で飛ぶのでしょうか?

吉田:耳で飛んだらアウトだと思います(笑)。

――過去の蛮族クエストの流れから察するに、いずれクラフター用のものも登場するのでしょうか?

吉田:予定には入っています。アナンタ族の次が、そうなるのではないでしょうか。

――ナマズオに期待している人も多いと思います(笑)。

吉田:ノーコメントで……。蛮族クエストとは直接関係はありませんが、クラフターのレベル上げについて、レベル60までの要素にいろいろとテコ入れしました。というのも、禁断をしていること前提で各パッチでレシピを追加してきてしまいました。とくにレベル50~60のレシピの難易度が高すぎて、新規の人が非常にレベルが上げにくい。レベリング中にはどうしてもマテリアを使ったりはしないので、レシピ難易度を調整し、じょじょに難度が増すように、全体の見直しを行っています。

――たしかに、クラフターのレベル60~70クエストは、製作難易度が低めに感じました。

吉田:それは、意識的にしてそうしていたのですが、今回、レベル60以下もそれに合わせた感じです。

――フリープレイで入ってくる新規のユーザーが増えたことで、そこを重点的にテコ入れした感じですか?

吉田:『FFXIV』のギャザラー・クラフターは、MMOの中でも息長くコツコツと遊べるコンテンツだと思っています。ですので、より遊びやすくすることで、もっと多くの人に遊んでもらえるようになるのではないかなと。とくに海外勢の方々は、クラフターを遊ばない人も多いのです。”アニマウェポン”の過程にクラフターアイテムを入れたときの拒否反応は、ちょっとしたトラウマになるくらいスゴかったです(苦笑)。あちらは生産できる人が少ないので、人気のアイテムはマーケットで非常に高価になりがちなんです。

――そんなクラフターですが、追加レシピの製作難易度はどれぐらいになりそうですか?

吉田:パッチ4.0のいわゆる新式と同じぐらいの難易度にしてあります。できるだけ多く供給していただいて、多く売りさばいて利益を得るという感じになると思います。それを着て”零式”に挑んでもらうことが経済の活性化になりますし。

『ファイナルファンタジーXIV』

――現状の一番ILが高い状態で、新しい新式を製作できるということでしょうか?

吉田:アラミガンシリーズを禁断されている方は、そのまま新式の製作を行っていただけます。禁断前提ではなく、確定穴のみのクラフター・ギャザラー装備がパッチ4.2で追加となりますが、アイテムレベルはアラミガンシリーズより上です。こちらはカジュアルにプレイする方向け、というイメージです。

――これもクラフターに関連してくると思いますが、”サブマリンボイジャー”は”エアシップボイジャー”と比べて、どんな違いがあるのでしょうか。

吉田:そのままアップグレードだと思ってもらってかまいません。もちろん、入手できるアイテムはレベル70に対応しています。今後は双方のボイジャーを使い分ける、という形になります。

――ちなみに、どこから発進するんですか?

吉田:それは、実際に発進させてみてください。

――もしかしたら、各ハウジングエリアに泳げる場所ができたのが伏線だったりしますか!?

吉田:さすがにそれは深読みし過ぎかと……だってウルダハはプールと噴水じゃないですか(笑)。

『ファイナルファンタジーXIV』

既存コンテンツのPvPもテコ入れ多数!

――新たなPvPの”ライバルウィングズ”は、かなり活気のあるコンテンツです。これについて、今までのPvPと比べてどこが受けたとお考えですか?

吉田:そうですね。とても広いプレイヤー層に遊んでもらえていて、PvPのなかでも圧倒的に人気コンテンツになっています。

――単純に人と人だけでなく、そこに兵器が絡んでいるからという部分が大きいのでしょうか?

吉田:それに加えて敵と味方という明確に2勢力が正面から戦うという、わかりやすさもあるのかもしれません。貢献の仕方がプレイヤーを倒す以外の部分にもあることも大きいと思います。このように、いろいろなエッセンスがからんだ結果、ずっと超高速でマッチングが成立していますね。

 あとは、100勝のアチーブメント報酬にゴリラマウント(魔導アヴェンジャー騎乗型)を入れていて、本当によかったなと思っています(笑)。あれの見た目人気が、初期の”ライバルウィングズ”を引っ張ってくれたので。

――今後はどのような調整が入るの予定でしょうか?

吉田:やはり中央の扱いに苦慮していて、全体の試合バランスをどう落ち着けるかというところですかね。

――初期の構想としては、ファルコン側は地下を、レイヴン側は中央を占拠して戦うというものを狙っていたのだと思います。ですが、現状では中央の取り合いがその後の展開に大きな影響を与えることが多いです。とくにパッチ4.18の調整以降は、その様子が顕著になったと感じます。

吉田:中央占有の勝敗が、試合自体の勝敗に大きく影響しすぎているとも感じていますが、具体的な調整というのはギリギリまで行います。今のところ中央の価値を少し下げつつ、全体の青燐水の生成数を減らさないようにし、オートマトンの影響度を調整。他にも細かくロールの影響度を調整するなどしていく予定です。スチームカノンの砲撃射程のみ元に戻す予定です。

――逆転しにくい感じがありますね。最近のバランスを踏まえて、わりと初期のバランスも捨てがたいという声も聞きます。

吉田:初期は、まだワーワー混沌とした状況で、バランスがいいのか悪いのかというのが僕らもわかりにくくて。ものすごく多くのユーザーに遊んでいただけたので、”早目に調整したほうがいいかも”ということで、今のバランスに変更しました。ただ、ちょっと早計だったかもしれないと、反省もしています。

――同じPvPの”ザ・フィースト”にはルール調整が入る予定ですが、こちらはどんな形になるのでしょうか?

吉田:より試合の展開を早くしたいというのと、けっきょくのところタンクがひたすらメダルを持つという状況になってしまっていたので、所持できるメダル数に上限を設けました。

 また、特定の人物を倒し続けるというプレイも好ましくないと思っているので、初期値よりも所持数が減った場合に”ライトメダル”というバフがかかる調整をしています。これによって、試合全体を互角に進められるようになるのではないかなと。

――より多くの相手に目が向くような調整になっていくんですね。

吉田:あとは、パッチ4.2以降になりますが、もう1段階ユーザーインターフェイス(UI)を大きくテコ入れしようと動いてます。誰が何枚メダルを持っているのか、どういうバフがかかっているのか、というのを実況しやすくなるように、専用のUIを作成中です。

 オフィシャル大会の開催が確定したので、それに向けて動いています。あとは、PvPチームをデータセンター単位でワールドを超えて結成できるようになるので、ぜひ遊んでもらえるとうれしいです。

――リンクシェルやフリーカンパニーと似たような形でチームが組める感じですか?

吉田:そうですね。専用チャット枠が1つ与えられる形です。また、チームに対するレーティングが用意されます。今後、大会を開催するときは、そのチームに対するレーティングで出場権を競ってもらうつもりです。

 チームレーティングマッチが動いている間は、個人のレーティングランキングは閉じる予定で、公式大会があるときはチームラインキングが集計されます。個人とチームが交互に繰り返されるというわけではなく、大会出場権利を争っていただく期間のみ、チームランキングが集計されるというイメージです。

――ちなみに、先日のPLLでファンフェスの開催が発表されましたが、ファンフェスで”ザ・フィースト”の大会を予定していたりしますか?

吉田:やりたいとは思っていますが、まだルールを選考中なので確定ではないです。できれば、日本一決定戦もやってみたいですし。

――ちなみに、”ザ・フィースト”の勢いは日本と海外で差はあったりしますか?

吉田:圧倒的に海外のほうが活発ですね。逆に、”ライバルウィングズ”は日本と海外で差はありません。

システム面でもさまざまな改修&追加が!

――システム関連で気になるのが、”コンテンツリプレイ機能”についてです。この機能の主な導入意図としては、自分の遊んだコンテンツをじっくり見直せるという部分が大きいのでしょうか?

吉田:『FFXIV』は見た目が美しいゲームですが、コンテンツ中でじっくり写真や映像を撮るのが難しい。プレイヤーの方で、動画を撮ってアップロードされている方も多いですが、ほとんどが攻略動画となっており、それもギミック解説のためにかなり大きな作業時間を割いていただいています。また、攻略以外の視点で難しいコンテンツを撮影できないというのも、PRの面では損をしているのかなと。

 そうしたいろいろな動画を作ってもらいたいというのが、この”コンテンツリプレイ機能”を実装する大きな理由のひとつです。もちろんコンテンツ攻略や、自分の反復練習に使ってくださるのはもちろんのこと。スクリーンショットや動画編集のために撮影するのもアリだと思います。

 とにかく、"それができること"がまた1つの遊びの価値なのかなと思っています。また、サーバー・クライアント型のオンラインゲームで、完璧なリプレイを作るというのはほぼないことなので、それにチャレンジしてみたかったという理由もありました。

『ファイナルファンタジーXIV』

――対象コンテンツは順次増やしていくとのことですが、具体的にどのコンテンツが機能対象になるのでしょうか?

吉田:今回は”白虎征魂戦””極白虎征魂戦”に対応しています。そしてワールドファーストが出たら、”次元の狭間オメガ零式:シグマ編4”も解放しようと思っています。このモードはデバッグが本当に大変なので、何かバグがあってしまってワールドファースト争いの邪魔をしたくはありません。そのためワールドファーストレースが終了ししだい、零式4層も対象に追加しようと思います。

――順次対応コンテンツを増やしていく感じでしょうか?

吉田:いえ、次の機能対象が追加された際は、”白虎征魂戦””極白虎征魂戦”は対象からはずします。色々な対象コンテンツが、都度変わっていくイメージです。この辺りはリクエストをいただければ、優先してそれらに対応する期間も作れると思います。

――なるほど、つまり常に対象コンテンツが変化していく形なんですね。

吉田:はい。難易度の低い討滅戦も対応しているので、カジュアルプレイヤーはそちらで楽しんでもらえればと。もちろん、一回に対応する対象数は少しずつ増やしていきたいとは思っていますが、今回はまだテストケースだと思ってください。

――ノーマルの”次元の狭間オメガ”には対応されないのでしょうか?

吉田:今のところ予定はありません。もちろん、リクエストがあれば追加で対応するかもしれませんが、最初からだとデバックが追いきませんので……。

――システムとしては、”ミラージュドレッサー”も期待値が高いと思います。

吉田:パッチ4.2で一番プレイ時間を取られそうなのは、”ミラージュドレッサー”と”ミラージュプレート”かもしれません。カジュアルな方からハードコアな方まで、おしゃれに差はないので、最も幅広くこだわれるシステムになっています。どれを幻影化しておいて、どんな自分好みの10パターンを作るのか。そういう部分はかなり時間をかけられると思いますし、それに伴ってリテイナーの荷物整理をされる方も多いでしょうし、たくさんの方に触れていただきたいと思います。

『ファイナルファンタジーXIV』

――低レベル装備の需要も増しそうですね。

吉田:見た目がよくて組み合わせやすい装備は、いつまででも持ち続けている方が多いと思うので、この機会に幻影化をお勧めします。また、今回のパッチで、特典アイテム系は愛用品キャビネットに入れられるようにしました。愛蔵品キャビネットに収納しているアイテムは、ドレッサーに入れずとも直接”ミラージュプレート”に転写できるようになっていますので、ぜひご活用ください。

――いつにも増して、どのコンテンツから触れたらいいか悩むパッチになりそうですね。

吉田:メインストーリーを進めることで、いろんなコンテンツが開放されていくので、とりあえずはメインストーリーを進めるのがオススメですね。メインストーリーが終わったら、さてオシャレするのかレイドいくのかと悩むのが、一番素直かなと思います。

年末年始もサービス精神旺盛な"吉P"

――年末年始は、吉田さんが各サーバーに降臨するというサプライズがありました。これは、どのような意図で行ったのでしょうか?

吉田:丸1年前の話になってしまいますが、”オンラインプロデューサー忘年会2016”という生放送がありました。そのとき、宣伝チームのミスで予定にあったチョコボサーバーではなく、ハデスサーバーにキャラクターを出現させてしまって……という出来事がありました。『FFXIV』プレイヤーのみなさんが、この失敗を引き合いに出されて、”自分たちが遊んでいるゲームが貶められるのは気分がよくないだろう”と考えました。

 今年は昨年迷惑をかけてしまったチョコボ・ハデスの両サーバーに出かけて、”あけおめ!”をしようと考えました。リベンジですね。また、今年の年末年始は特にプライベートの予定を入れていなかったので、いっそ色々なワールドに出かけて、みなさんと一緒にプレイさせていただこうかな、と。

 そのために装備も指定して運営チームに用意してもらっていたのですが、まさかミスで源氏之指輪【術士】のHQ品を装備しているとは思っていなくて(笑)。食事のヒラマサの兜煮のHQ品もカバンに入れてもらうのを忘れてしまって、それのために毎回マーケットボードに走っていました。そんな感じで自由気ままにワールドを旅しつつ、年末年始をゆっくり過ごした、という感じです。

――ログインをされたら、すぐに人が集まってくる感じでしたか?

吉田:じつは、各ワールドに開発側しか入れないエリアがあって、そこはサーチでも引っかからないようになっています。チョコボやハデスは、先程の理由もあってウロウロしていましたが、基本的にはその隔離部屋からパーティ募集に参加していました。

 最初のウチはバレなかったのですが、ヒラマサの兜煮を買うためにどうしてもマーケットボードに走る必要があって、そのときに見つかったりとか……(笑)。コンテンツへ行くと、ワールド名が出るので、”吉田は今このワールドにいるらしいぞ!”とSNSなどで噂になり……隔離部屋から一度出てしまうと、GMに操作してもらわないとその部屋に戻れないので、パブリックフィールドの人気のないところに隠れていたのですが、けっこう見つかりましたね。

――その流れで、質問攻めにあった感じなんですね(笑)。

吉田:逆にウロウロし始めたばかりの年末辺りは、僕だと気づかれなかったことも多いです。あるパーティでは、最初から最後まで誰にも触れられずに解散とか。じつは、30日の夜からウロウロし始めていたんです。

――たしか、31日のハデスサーバーに”降臨した!”と話題になったんですよね。

吉田:あとでコンタクトリスト見て、”あ!”って思った人もいたかもしれないですね。いや~、楽しかったです。とても良い年末年始にさせていただきました。

――あとは年末で興味深かったのが、”秘密結社 鷹の爪”とのコラボ”ふたりの吉田さん”ですね、これはどういう経緯でコラボが実現したのでしょうか?

吉田:もともと、”鷹の爪”のほうからお声をかけていただきまして。先方に光の戦士がいらしたようで、そこからつながっていった感じです。ウチのマネージメントや宣伝の人間が”鷹の爪”が好きで、”やりましょうよ!”と盛り上がってました。僕的にも、初心者を支援するという内容は賛成だったので、”どんどんやってもらったらいいんじゃない?”というノリだったのです。

――そのときは、吉田さん自身が声優に挑戦するということは決まってなかったのでしょうか?

吉田:僕の認識では、最初からそうではなかったと思っていたのですが、可能性としてあったようで……。完全スルーで、気軽にOKを出してしまったのですが、よくよく聞いてみると、”吉田さんがキャラとして出演するけど、吹き替えは本人が出るのが自然だよね”みたいな流れになっていて。その話を聞いたときは、”え、俺がやるの!?”と驚きました。

――コンサートのMCから、声優まで、本当にマルチに活躍してますね(笑)。最初のイメージは一発ネタなのかと思っていたのですが、実際に拝見してみるとかなり役立つものになっていました。

吉田:ディレクションされている方が光の戦士で、相当細かく脚本をチェックしていたようです。さらに、僕のチェックも入っているので、現実に沿ったものになっています。僕は普段から堅いキャラではないですし、明るくマジメに説明するというのは僕らしくないかなと思い、実際の演技では”鷹の爪”コラボだしちょっとヤサグレたキャラ付けをしたんですが……。

 いざ収録をスタートしたら、監督のFROGMANさんから”もっとハッキリきれいにいきましょう!”と言われちゃいまして(笑)。作ったキャラ付けが崩れちゃったこともあって、1話は超絶な棒読みですね……。1話目のラストあたりから、やっとキャラをつかめてそれ以降は普通に演じられました。

 1話も録り直そうか悩んだのですが、祖堅(正慶氏。サウンドディレクターを担当)に「素人が上手くやろうとしてもダメっすよ。ちょっと下手な方がおもしろいから、あれでいいです」って言われましたし、まあ、あれも素人ってことでよいのかなと(笑)。

――ちなみに、あの蛇口のアクセサリは最初から蛇口だったんですか?

吉田:あれは、完全にあちらのセンスです(笑)。我々は誰もツッコミいれなかったですね。ジャラという特徴をよくつかんでいるなと。

――今後も、初心者向けのアプローチは継続して行っていく予定ですか?

吉田:そうですね。今年の夏には新生して丸5年になりますが、とくに日本は"古いものは良くない"という感覚が強い市場です。新製品、新番組、新ジャンル、新ゲームのほうが……となってしまうなかで、常に話題を発信していくことが大事だと思っています。普段『FFXIV』やオンラインゲーム、MMOに触れたことがない人は、まだまだ山ほどいらっしゃるので、そんな人たちに”何か変わったことやってるおもしろいものがあるね”というアプローチを続けていって、さらに新規の人たちに興味をもらってもらうことが大事だと思っています。

 また、同時に"『FFXIV』がどんなものかをわかってもらう"という努力は、とくに力を入れてやっていかないと、あっとう言う間にいわゆる完全安定期に入ってしまいますから。僕はまだまだいけると思っていますし、2月の”さっぽろ雪まつり”も、その一環です。

――そのアプローチの1つとして、今年の秋からファンフェスがスタートする予定ですが、その目玉となる要素は何になるのでしょうか?

吉田:今、僕を含めた数人が"先の未来に、みなさんがワーッと思ってもらえる何か"のために、シャカリキに働いています。ファンフェスで発表できるかはわかりませんが、ものすごい勢いで進めているので期待していてください。ファンフェスの中身に関しては、ファンフェス総大将のモルボル(グローバルコミュニティープロデューサーの室内俊夫氏)ががんばってくれることでしょう(笑)。

――今回のファンフェスは、アメリカからスタートして日本がラストの予定ですが、この順番にした意図を教えてください。

吉田:僕は、前回の11月・12月・2月くらいのペースでファンフェスを行うことがベストだと考えていて。パッチが続きつつ断続的に大きなニュースが出て、最後は最大のPRで引っ張れるという完璧なペースだと思っています。しかし、かなり早くから会場選定に動き出していたにも関わらず、日本の会場がぜんぜん確保できなかったのです。どこも空いてなくて、今回の幕張メッセを押さえたのも開催予定の1年半以上前でした。

 前回のファンフェスが終わってすぐ探し始めたぐらいで、どうしても2019年3月23~24日しか押さえることができませんでした。これを確定しておかないと、開催そのものが危うくなるので急ぎ確保した形です。本当は、日本の開催を12月に開催したかったのですが……。ですので、日本がラストというのは会場の関係が大きいです。

――では最後に、年初ということで2018年『FFXIV』の展望をお聞かせください。

吉田:もう来年の夏まで予定がビッシリ詰まっている気がするので、2018年と言われてもピンとこない謎の状態なのですが……(苦笑)。昨年は"ドマがある"というサプライズをやりきったので、またさらにいろいろな人に驚いてもらえる年にしたいと思っています。2018年を漢字で表すとしたら、ゲーム内・ゲーム外両方で"驚"という年にしたいですね。

――その皮切りとなるのが、”さっぽろ雪まつり”なんですね。

吉田:そうですね。雪まつりにいらっしゃる方は、滑って転ぶのがとても危険なので本当に気をつけてくださいね。女性の方は、ヒールのある靴を避けて滑らない靴で向かってください。では、最後に”今年も『FFXIV』ともども、よろしくお願いします”。

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