2018年2月23日(金)
『マインクラフト ストーリーモード シーズン2』パッケージ版開発の舞台裏が明かされるインタビューが解禁
3gooとTelltale Gamesは、3月8日に発売予定のPS4用ソフト『マインクラフト ストーリーモード シーズン2』の開発者インタビューと世界観を表現した“コンセプトアート”を公開しました。
本作はTelltaleとMojang、『マインクラフト』のコミュニティのコラボレーションによって開発され、エピソード1~5が収録された完全版です。
『マイクラ ストーリー』は、『マインクラフト』の世界を舞台に描かれたストーリーに沿って、プレイヤーが仲間との会話を選択しながら冒険の物語をつくりあげていくアドベンチャーゲームとなります。
冒険の途中では、クイックタイムイベントで行く手を阻むモンスターとの戦闘シーンを切り抜けたり、『マインクラフト』でもおなじみのレシピを使った簡単なクラフティング要素で登場キャラクターの手助けをしたりと、多くのユーザーが手軽に楽しめる内容となっています。
なお、開発者インタビューはTelltale Gamesがアートディレクターのマーク・ハマーさんとクリエイティブリードデザイナーのブライアン・フリアマットさんに行ったものを原文のママ掲載します。インタビュー中は敬称略です。
開発インタビュー
――『マイクラストーリー シーズン2』のオリジナルのアイデアはTelltale Gamesの開発チームから生まれていますか? シナリオがどのように完成していくのか、教えてください。
フリアマット:私たちはMojangと一緒に『シーズン2』の最初のストーリーを作りました。そして、基本的なストーリーのアウトラインを決めてから、キャラクター像を作り出し、全5つのエピソードを完成させていきました。
今回制作したシーズンでは前シーズンからいくつかの変更もありましたが、“管理者”のオリジナルのアイデアは殆ど変わらず、本質はそのまま継続しています。
――『マイクラストーリー』の開発は、Telltale Gamesの他のエピソディック・ゲームシリーズの開発と違う点はありましたか? 1番、よかった点と1番難しかった点を教えてください。
ハマー:『マイクラストーリー』は、今までにTelltale Gamesが開発してきたどんなタイトルともビジュアル面で異なるスタイルのタイトルでした。我々は本家のマインクラフトに忠実に、しかし同時にTelltale Games独自の充実した、エキサイティングな世界を創造したかったのです。
フリアマット:『マイクラストーリー』は、Telltale Gamesの他タイトルと比較するとより多くのデザイン要素がありました。また、本作は他タイトルと比較して、いわゆる王道のアドベンチャーゲームでした。
ですから、ゲームのストーリーと本家『マインクラフト』のファンが期待するすべての要素とのバランスを工夫する必要がありました。このため、新しい建設システムが生まれたり、ゲームのクラフティングシステムを改良し、磨きをかける作業を行いました。
ハマー:新しい世界をデザインしたり、各エピソードの新キャラクターたちを生み出すことがもっとも楽しい仕事でした。各エピソードに出てくるいくつかの異なるロケーションと大きなキャラクターの制作はチームのクリエイティビティを高めてくれました。
もっとも難しかった点は、私たちの世界はただ見た目が『マインクラフト』の世界に似ているというだけではなく、同時に『マインクラフト』世界ならではの物事の動きやキャラクターたちの行動など、厳密なルールに従う必要があったことです。ここはもっとも難しく、しかしもっとも楽しい部分でもあったと言えます。
――『マイクラストーリー』の世界のデザインは、物語の原案をもとに作られましたか? それとも世界のデザインとキャラクターたちが先に設定されて、そこから物語が生まれましたか?
ハマー:ストーリーはいつも最初にTelltale Gamesで作られます。そして環境とキャラクターが脚本の後に作られていました。一旦脚本が書かれてから、各キャラクターのバックストーリーと同様に、スタイル、雰囲気、また各環境での時刻を決定し、その次にすべてのデザインを開始しました。
最後のデザイン画はTelltaleGamesの環境&キャラクターアーティストのチームによってMayaという3Dプログラムの素材として作られて、我々のゲームエンジンに描き出されるという流れで制作されました。
――コンセプトアートで描かれた『マイクラストーリー』の世界のデザインは、MojangまたはTelltaleGamesによって制作されたものですか?
ハマー:『マイクラストーリー』の世界はTelltale Gamesのアーティストによってデザインされ、創作されたものです。すべてのコンセプトアートはTelltale Gamesで制作されて、Mojangの承認を得ました。我々の制作したものが本家『マインクラフト』の世界観に合っているか、Mojangのチームと連携して確認をしながら進めるという働き方をしました。
――本作のキャラクターたちはどうやって生み出されたのか教えてください。
フリアマット:ほとんどのキャラクター像、特にジャックというキャラクターについてはリードライターのEric Stripeのアイデアから生まれました。レイダーのような、その他の数人の新キャラクターたちは最初のストーリーについてMojangと話し合いをしながら生まれてきました。そしてEricがデスクに座って、エピソード1を書き進める過程で、このキャラクターたちは命を吹き込まれていったのです。
コンセプトアート
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