2018年3月12日(月)
不朽の名作として、今なお多くのファンに支持され続けているスクウェア・エニックスのRPG『ヴァルキリープロファイル -レナス-』。この愛すべき名作の最新ティザー映像が公開されました。
そこで今回は、『VP』シリーズを愛してやまない電撃オンラインのライター&編集が集合! この往年の逸品が「なぜ名作と呼ばれたのか」を座談会であらためて振り返りつつ、各々の好きなキャラやエピソードを語り合う形で、ゲームの魅力をなつかしく思い返していきます。
かつての『VP』ファンには同調していただける部分も多いだろうし、まだ『VP』のことを知らないという新規ファンには、「こんなおもしろさがあるのか!」という気づきにもなると思うので、ぜひご一読いただければ!
【座談会に参加した人たち】
・タダツグ
『VP』シリーズの記事担当ライター&編集。PS版『ヴァルキリープロファイル』から『ヴァルキリーアナトミア -ジ・オリジン-』まで、すべてのシリーズ作品をプレイしてきている。トライエース信者。
・サガコ
『VP』シリーズの記事担当ライター。遊んだ1年後にはゲームの内容をほぼ忘れるセルフリセット機能を搭載しているため、毎回鈴蘭の草原で泣く。『VP2』の設定資料集では短編集『其は悠久なる魂の方舟』を執筆。
・喜一
本記事での編集担当。『VP』シリーズとの出会いは、学生時代に祖父母宅の近くのゲームショップで悩みに悩んだ末に買ったゲームソフトが『ヴァルキリープロファイル2 -シルメリア-』だったから。当時『レナス』をプレイしていなかったのに、何故『シルメリア』を手に取ったかは、まったく覚えていない。
タダツグ:さて、本日この3人が集まった理由はほかでもない。『ヴァルキリープロファイル -レナス-』の映像が先日公開されたことは、お前さんたちも聞き及んでいるよな?
サガコ:まさか今、この時代に『ヴァルキリープロファイル -レナス-』の情報が出るとはね。感慨深い。
喜一:ちょっと調べてみたんですけど、PSP版『ヴァルキリープロファイル -レナス-』の発売が、2006年3月のことなんですよ。すでに12年も経過しているってこと、気づいてました?
▲画像はPSP版のもの。 |
タダツグ:ウソだろ? PSP版って12年も前なの!? MAJIかよ……。
サガコ:PSP版の発売当時、電撃PlayStationでわたしがライターを、タダツグさんが編集を担当してたんだよね。自分の年齢がそら恐ろしくなる……。
タダツグ:おい、やめるんだ。年齢の話は。俺なんて今年、前厄に突入したんだぞ! アラフォーなんだぞ!!
喜一:まぁまぁ、2人とも落ち着いてくださいよ。このメンバーの年齢とか読者にはどうでもいいことなんで……。
タダツグ:喜一てめえ!
サガコ:1人だけ20代の余裕!!
喜一:考えてもみてください。もう12年も前の作品、しかもPSPですよ? その後、PS3やPS4でアーカイブが遊べるようになったわけでもない。つまり、お若いゲーマーからすれば、『ヴァルキリープロファイル -レナス-』って何? って人がいても、ちっともおかしくない。
サガコ:そんな方々に『ヴァルキリープロファイル -レナス-』のこういうところがおもしろいんだよってことをお伝えするのが、この座談会の趣旨ってことなんだね?
喜一:くわえて、往年のファンにも「それな!」って頷いてもらえるような内容にできればいいかなって思います。お2人とも、今日はよろしくお願いします。
タダツグ:じゃあ、さっそく座談会を始めるぞ。そもそも『ヴァルキリープロファイル -レナス-』の魅力ってどこにあると思う?
サガコ:そりゃたくさんあるけど。真っ先に思い浮かんだのは、あの独特の世界観かなー。個性的なキャラクターたちも含めて、あんなにも深く世界に入り込めるRPGってちょっとない。
▲画像はPSP版のもの。 |
タダツグ:わかる。タイトルに“ヴァルキリー”の名を冠するだけあって、物語は北欧神話をベースにしているわけだが。そこかしこに独自の要素を盛り込みつつ、本作ならではの解釈や設定がこれでもかっ! と詰め込まれていたもんなぁ……。
喜一:“完全に北欧神話じゃない”ってところがミソですよね。神話では男神であるフレイが、ゲームではめっちゃ美人の女神になってたりとか。
▲フレイ(さま)。 |
タダツグ:“さま”をつけろよデコスケ野郎! 浄化されるぞ!?
喜一:それはタダツグさんの役どころでしょ?(笑) ほかにも、ヴァルキリーに“運命の3女神”としての設定が追加されていたりとか、とにかく細かいところが全然違う。この神話+創作のほどよいブレンドっぷりが、とっつきやすさに繋がっていたのかなって思いますね。
サガコ:導入からしてキャッチーだったよね。プラチナとルシオの逃避行。鈴蘭の草原での別れから、ヴァルキリーとしての覚醒。そこから始まる人間の死を看取り、その死の先をいく冒険の物語……。今、こうして字ヅラにしただけでシビれるカッコよさ。
タダツグ:いいよなぁ~。レナス……というか戦乙女は、死にゆく人間の魂の律動に触れて、その人物がエインフェリア(英雄)として神となるのにふさわしいかを見定める役目があるわけだが。
喜一:戦乙女にエインフェリアとして選定されることを誇りとする者もいれば、戦乙女の存在自体を“死神”として忌避する者もいたりして、設定が細かいのもおもしろかったです。
サガコ:考えてみれば納得だよね。国や人によって信仰する神は異なるわけだから、戦乙女に対する捉え方が千差万別なのも当たり前。でも、そのあたりも、世界観の分厚さが感じられて私は大好きだった。
タダツグ:当たり前だけど、3人とも世界観にベタぼれしてるよな。もしかするとプレイヤーによっては「あのひたすら暗い世界観や物語がちょっと苦手」って人もいるかもしれないが。
サガコ:もちろん向き不向きはあるよね。このゲームの物語って、必ず“人間の死”から始まるわけじゃない? そりゃあ暗くならないわけがない。エインフェリアになったあとだって、みんなが仲良しこよしになるわけじゃないしさ。そもそも、全員が全員「神の兵士となってアース神族のために戦うぜ!」って奴らでもないし。
▲画像はPSP版のもの。 |
喜一:人は選ぶ物語ですよね。
タダツグ:誤解を恐れずにいうながら、ちょっと中二病をこじらせてるくらいの人に刺さる物語だと思うんだよな。王道ファンタジーが好きって人は、それこそ別のRPGでその成分を補完したほうがいいかと。ひたすら暗く、もしかすると救いや慈悲もなく、だからこそ悲しくも美しい……。『ヴァルキリープロファイル -レナス-』ってそういう物語だと思う。
サガコ:逆を返せば、ハマる人にはとことんハマる内容かと。私なんかは、今でも心にトゲみたいな感じでぐっさりとこの物語が刺さってるし、なんなら血を流し続けてるとさえ思う。そういう濃いファンがめちゃくちゃたくさんいるのが、『VP』ってコンテンツなんじゃないかな。
喜一:そんな2人が印象に残っている人物や物語って、どのへんになります?
サガコ:私は……そうだな。ベタだけどアリューゼとかレザード・ヴァレスとか、レナスにときにガッツリ、ときにしつこく関わってくるキャラが好きかな。
▲画像はPSP版のもの。 |
喜一:やはり、あの変態メガネは外せませんか(笑)。
サガコ:この世に子安武人さんがボイス担当のキャラクターは星の数ほどあるけれど、レザードほどの「グッジョブCV:子安武人!!」キャラはそうはいないよ。めちゃくちゃ印象に残ってる(笑)。でも、私はとにかくレナスが好きってところもあったから、その物語を追いかけていくなかで欠かせないメンバーには、やっぱり深い思い入れがあるよ。ルシオとか、メルティーナもそう。
タダツグ:たぶん、レザードが嫌いな『VP』ファンって少ないんじゃない? それくらいあの変態は人気あったじゃん。ていうか俺、誌面でタダボー・ヴァレスってコスプレ企画やったことをふと思い出したけど、光の速さで忘れることにするわ。黒歴史すぎる!!
サガコ:あー、やったかもねそれ! 写真とか残ってないの?(笑)
タダツグ:さすがに残してねえし!!(あっても載せないけどな)
喜一:じゃあ、タダツグさんの好きなキャラは?
タダツグ:ああ、俺もサガコさんがあげたキャラは軒並み好きだね。やっぱり、レナスに感情移入しながら物語に没頭してた側面はあるし。そのほかのキャラとなると、エイミとか詩帆、ジェラードやジェイルとか好きだったな。
▲エイミ。 |
喜一:女性キャラばっかり!! エイミや詩帆はベタですね。
タダツグ:「身体がアツい……力が目覚める……」……ってアレ、目覚めねえぞ? というネタわかる?(笑)
喜一:あー、ドラゴンドレッドの……って、こんなところでやめい!(苦笑)
タダツグ:まぁ、当時はけっこうド派手な技にハードが耐えきれなくなることが時々あったよね……っていう思い出トークだよ。今となっては笑い話だろ(笑)。
喜一:ぶっこみますねぇ。怖いお人ですよ、この男は……。
タダツグ:あ、あとフレイさまは大好きです。今でも大好きです!!
サガコ:つけ足した感がハンパない! 名前をあげておかないと、浄化されてしまうとでもいわんばかり(苦笑)。
喜一:ちなみに夢瑠とかはいいんですか? 僕はけっこう好きですけど。
▲夢瑠。 |
タダツグ:いや、夢瑠はむしろ好きじゃないな。
サガコ:そこは一刀両断するんかい(笑)。あざと過ぎてもダメってことね。
喜一:ちなみに僕はジェイクリーナスです。あのいぶし銀な物語、たまりません。
▲ジェイクリーナス。 |
タダツグ:性能もいぶし銀だったよね。派手さはないけど、堅実に強い。ギルティブレイクとかカッコよかったなぁ。
喜一:弓兵で一番使いやすかった記憶があります。バドラックもじつは嫌いじゃないんですけど。ただまぁ、みんな見た目やキャラ性能ではなくて、その人物の物語や生き様が好きってことは共通してますね。
タダツグ:たしかに、このゲームにおいてはキャラ性能よりもその人物そのものが好きで使用キャラを決めてたかもなぁ。……いや、よく考えるとカシェルは好きだったけど、戦闘では使ってなかったかもしれん。
喜一:ファンネリアブレード、強かったでしょうに!
サガコ:よくパッと名前が出て来るね、カシェルの決め技とかさ。私もアリューゼの決め技は、今でも覚えてるけど。「てめえの顔も見飽きたぜ!」からのファイナリティブラスト。
▲画像はPSP版のもの。 |
タダツグ:うーん、決め技ひとつとってもカッコいい! やはりこの世界観は至高だよな。おっさんの中二心を無性に刺激してきやがる。それゆえに、お若いゲーマーさんがどう受け止めるかは、正直めちゃくちゃ気になる。
タダツグ:戦闘システムも秀逸だったよな。アクション性、戦略性はバツグンなんだけど、操作自体は直感的でわかりやすいっていう。
喜一:神ゲーでしたよ。最大4人パーティで戦うわけですが、各キャラがボタンと連動していて、対応するボタンを押すだけで、そのキャラが攻撃を繰り出すっていうのがおもしろかった。
サガコ:ちょっと格闘ゲームに通じる部分があったよね。ボタンを連打するだけでキャラが動いて、簡単に連続コンボがつながるんだけど、上手い人がちゃんと連携を考えて攻撃を繰り出せばさらなる異次元コンボがつながったりするところとか、いかにも格ゲー感あった。
▲画像はPSP版のもの。 |
タダツグ:わかる。コンボをつなげると敵が石を落とすというのが、その戦略性に拍車をかけていたよな。
喜一:具体的には、空中の敵に攻撃を当てたら経験値が増える魔晶石が、地上でダウン中の敵に攻撃を当てたらキャラの決め技や魔法の発動に必要となるCT(チャージターン)を減少させる紫炎石が出現したりしました。戦闘中は、いかにしてコンボを決めて、これらの石を敵から奪取できるかが重要でしたよね。
タダツグ:戦闘のバランス、結構大味だったよな。俺は大好きだった。中盤、配列変換の宝珠を手に入れてからが本番ってところとか。
サガコ:わかる。あれで大魔法が使用可能になる聖杖ユニコーンズ・ホーンを取ってから、世界が変わったもん。
タダツグ:毎回花火を上げてたよね。あ、花火っていうのはセレスティアルスターのことだけど。
喜一:なつかしい!!(笑) 今でも詠唱できる気がします。
タダツグ:できるかなぁ? 「汝、その諷意なる封印のなかで安息を得るだろう。永遠に儚く!」……で、できた!!
サガコ:すごい!!
喜一:キャラによって永遠を“えいえん”って読んだり、“とわ”って読み分けてたりして、それがまたいいんですよね。ちなみに、僕はセラフィックローサイトとか、メテオスウォームとかも好きでした。
タダツグ:『VP』の大魔法詠唱にはロマンがありますわ。俺、詠唱部分をこんなに一生懸命覚えたのって、ほかには『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』か『BLEACH』ぐらいしかないぞ。
喜一:けっこうあるじゃないですかそれ(笑)。あとは、魔剣グラムとかも、バランスブレイカーレベルの強さでした。それらの武器を手に入れて、「俺TUEEEEEEE!」しながら進めていけるのも、このゲームの魅力でしたよね。
タダツグ:まぁ、終盤ともなると「敵TUEEEEEEEE!」になるんだけどな(笑)。初めてブラッドヴェインと相対したときの緊張感、今も忘れてないわ。たしか瞬殺されたもん。
喜一:物語がチャプター制になっていて、各チャプターごとに制限時間が設けられているから、エインフェリアをしっかりと集めながら進めていくほど、レベル上げのための時間が減っていくというのがポイントでした。
▲画像はPSP版のもの。 |
サガコ:いい制限になってたよね。とはいえ、レベル上げをしたいからエインフェリアを無視する……なんて行動をとったことは一度もなかったけど。
喜一:俺もですよ。それもあってのバランスの素晴らしさだと思います。ぶっちゃけ、スキルのオートアイテムとガッツはチートスキルだと今でも思っていますが。
タダツグ:チートねぇ……。ぶっちゃけ、後半はアレが大前提だったような気もするんだけどな。ないと困るというか、あって当たり前というか。この記事を読んだあとでゲームをはじめて触るという人で、どのスキルを習得させるか迷った場合は、真っ先に上記2つを覚えることをオススメしておこう。
サガコ:ここで有能アピールですか? だが、まったく異論はない! ガッツとオートアイテムは超大事だからな!!
喜一:これだけしつこく繰り返したんだから、きっと大丈夫でしょう。戦闘システムは本当に奥が深くて、遊べば遊ぶだけその深淵の底なしぶりに気が付きますよね。
タダツグ:ダンジョンが豊富に用意されてるのもよかったよな。すべてのアーティファクトを手に入れるために、ひたすらもぐりまくってた。
サガコ:ダンジョンはサイドビューなんだけど、謎解き要素がしっかり用意されていて、さながらアクションパズルになっていたのもよかったよね。
喜一:スライディング、ジャンプ、そして晶石アクションを駆使しての謎解き。あれも当時はものすごく新鮮でした。
サガコ:晶石ね! ぶつけることで、床や壁に氷柱を出現させられるやつ。
▲画像はPSP版のもの。 |
喜一:それです。これをうまく使いこなして、うまいことダンジョンを踏破していくのがおもしろかった。
タダツグ:ただのジャンプでは明らかに届かない場所とか、普通に進めていくだけでは気づかないようなところに宝箱が設置されていたりしてな。それを一生懸命探していたら、あっという間に時間が経ってた。
サガコ:しかも、ただ見つけただけではスタート地点でしかなく、「どうやってあの宝箱までたどり着けばいいんだ?」って悩むのがまたおもしろいという……。
喜一:試行錯誤でしたよね。時には、晶石で作った氷柱に乗ったうえで氷柱に晶石をぶつけて破壊し、その衝撃で大ジャンプを繰り出したり……。頭脳プレイが要求されました。
タダツグ:一瞬のタイミングを見極めてのジャンプとか、わりとアクション脳も刺激されたはず。俺の周りでは「いかにして短時間でダンジョンを踏破できるか」といった、RTA(リアルタイムアタック)のような遊び方も流行してたよ。
喜一:RTAはダンジョンに限らずハマっていたユーザーはいたと思いますね。チャプターの経過時間なんかも綿密に計算して、必要最低限で進めていくのとか、とにかく人それぞれの楽しみ方がありました。
タダツグ:俺はじっくりと時間を使い切るタイプだったけどな。チャプターが終わるギリギリまでレザード・ヴァレスの塔に入り浸って、ひたすらドラゴンキラーでドラゴンゾンビを狩ってたもん。
喜一:アリューゼにドラゴンキラーを持たせて、裏拳でワンパンキル。武器は一定確率で壊れるんだけど……。
タダツグ:壊れたらリセットしたりしてな。
喜一:かつてのプレイヤーがみんな通った道ですね(笑)。
タダツグ:さて、そろそろ座談会もお開きの時間になるわけだが、最後にこれだけは伝えておきたいってことがある。すなわち、「攻略本や攻略サイトを見ることなく、最初からベストルートであるAエンディングにたどり着けたら奇跡」ってこと。これだけは、この場を借りて伝えておきたい。
喜一:なるほど。
タダツグ:当時、あんなにも衝撃を受けるエンディングってほとんどなかったように思うんだけど、そこに至るための経路がめちゃ複雑だったのも、この『ヴァルキリープロファイル -レナス-』という作品が神ゲーだと呼ばれるに至った由縁なのではないかと。
サガコ:ヒントは……アレかな? サブタイトルの“Should Deny The Divine Destiny of The Destinies.”になってくるのかな。
喜一:そうですね。“運命の女神が与えたもうた宿命を拒絶すべし”。これだけで、いったいどれくらいの新規ユーザーがノーヒントでAエンディングにたどり着けるのか、超気になります。
タダツグ:ぶっちゃけ0人じゃない?(笑) ある意味、開発者からの挑戦状ってレベルだし。でも、まだ未プレイの人にはぜひ挑戦してみてほしいよね。1周目だけでいいから、攻略本や攻略サイトに頼らず遊んでほしいってお願いしたくなるゲームは、今思い返してもなかなかない。できることなら俺も記憶を失って、ゼロベースでこのゲームの物語を楽しみたいよな。
サガコ:私もだよ……。
喜一:僕もッス……。
▲画像はPSP版のもの。 |
ということで、シリーズの記事を担当してきたライター&編集視点で『ヴァルキリープロファイル -レナス-』の魅力を座談会形式で振り返ってみましたが、いかがでしたか? それでは、本日はこのへんで!
(C)1999, 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Original version developed by tri-Ace Inc./Character design : PRODUCTION I.G