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2018年3月26日(月)

『SOA』春のスクショ祭り。モデルやモーションを担当するスタッフにこだわりを聞く

文:タダツグ

 別れと新たな出会いの季節……Spring has come! 桜舞い散るこの時期は、キャメラにさまざまな思い出を残す方々も少なくないでしょう。

 しかし、我々が本当に撮影したいのは桜とか卒業式や入学式に向かう着物姿の女の子とか、トライエースの開発スタッフ陣への特別メールインタビューも掲載少しずつ薄着になりつつあるOLさんとか、そんなものじゃあないハズッ!

『スターオーシャン:アナムネシス』

 今回は『スターオーシャン:アナムネシス(SOA)』のビジュアル&キャラクターの魅力に超特化し、記事担当スタッフが愛してやまないイケメン&イケジョたちが最も輝いている瞬間を激写します。

 さらに、そんな我々の暴走企画に全力で乗っかってくれた(?)トライエースの開発スタッフ陣への特別メールインタビューも掲載。モデリング担当スタッフさんと、モーション担当スタッフさんにお話をうかがっているので、忘れずにチェックしてください。

 ということで、まずはイケメン&イケジョ祭りからスタート。担当編集の喜一、編集部で『SOA』が好きなたすん、担当ライターであるタダツグのギャラリーを覗いてみましょう。

喜一のギャラリー

作品名:幼なじみパゥワァ

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 「やっほー」の声とあわせて手を振ってくれそうなところがたまらない1枚です。

作品名:もうひとつの顔

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 ラッシュコンボ時のアシュトンがものすごく好きです。ふと戦士の顔に変わったと思ったら、いつもの気弱で優しい彼に戻るのもグッド。

作品名:お姉さんが聞いてあげる

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 『SOA』では色気MAXのセリーヌさん。大体の男性は好きだと思います。

作品名:何よ、もう!

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 怒られたい……! 俺はもうエッチでいいッ!

作品名:見ても◎使っても◎

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 連邦レイミは見ても使ってもかわいいを証明する1枚。

作品名:見せてやるッ!

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 男性キャラからはクロウを選びました。『SO4』はエッジやレイミ、クロウのSFチックな服装がすごく好みです。それにしてもイケメン。

作品名:さあ、取材行くわよ!

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 『SO2』で大好きなチサト女史。上司だったら引っ張ってくれそうな予感!

作品名:想いを馳せて

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 流し目の桜花のマリア。桜の枝に何を思うのか……とか勝手に考えてみました。

作品名:目が離せない

『スタオーシャン:アナムネシス』

【喜一のコメント】

 夢想のウェルチのセーターって布面積少なくない……? と愚考してしまいがちですが、結局のところ、深く切り込まれた脚部の切込&ひもと、主張する胸部から目が離せません。

たすんのギャラリー

作品名:ぐぅ……

『スターオーシャン:アナムネシス』

【たすんのコメント】

 戦闘終了後に見せる1シーン。リリアちゃん、激しいバトルで疲れちゃったのかな?

作品名:飛んでけー!!

『スターオーシャン:アナムネシス』

【たすんのコメント】

 きつーい一撃が決まったところをパシャリ。ミリーさん、ローアングルから失礼します……!

作品名:うつべし! うつべし!

『スターオーシャン:アナムネシス』

【たすんのコメント】

 笑顔で手榴弾をばらまくリーンベルちゃん。この一瞬の笑顔にボクはほれました。

作品名:にゃん!

『スターオーシャン:アナムネシス』

【たすんのコメント】

 にゃん!

作品名:冷たい視線にドキッ!

『スターオーシャン:アナムネシス』

【たすんのコメント】

 レオンくんの冷たいまなざしにちょっとドキッときました。この一枚、本当に一瞬なので撮るのに苦労しました……。

タダツグのギャラリー

作品名:小林P、ごめんなさい

『スターオーシャン:アナムネシス』

【タダツグのコメント】

 某日、電撃編集部にて──。

喜一「今回のフォト企画を実施するにあたり、小林Pからメッセージが届いています」

タダツグ「ほう。なんて?」

喜一「“ローアングルばかりにならないようご注意ください”だそうです」

タダツグ「なるほど。だったらレナとか青春ソフィアとかはアウトかもね(ため息)。でも、レオタードならいいんだよな?」

喜一「そりゃあそうでしょ! 人類に栄光あれ!!(アレ?)」

作品名:これぞ煌星! みんなが大好き、虹色の輝き

『スターオーシャン:アナムネシス』

【タダツグのコメント】

 某日、電撃編集部にて──。

タダツグ「見ろよ喜一、このガチャ結果。☆6祭りだぜ!」

喜一「うそでしょこれ!? キャラガチャですか? それとも武器?」

タダツグ「ある意味リーシュさんが最も輝いてる瞬間を激写だぜ。リーシュさんサイコー。愛してる! むしろ愛されてる!!」

喜一「……ていうかこれ、ボックスガチャですよね?(この人疲れてるのかな)」

作品名:手の平の中のハーレム

『スターオーシャン:アナムネシス』

【タダツグのコメント】

 某日、電撃編集部にて──。

レイミ(声:タダツグ)「これは一体どういうこと?」

水着レイミ(声:タダツグ)「そうよ、私ばっかりこんなに集めて! タダツグのエッチ!」

連邦レイミ(声:タダツグ)「結局誰が1番なのか、ハッキリしてよねタダツグ!!」

タダツグ「いやぁ~こいつはまいったなぁ~ぐふふふふ」

喜一「……(絶句)。いったい、どんな精神状態で謎アテレコをしてるんですか!? 全宇宙のレイミさんファンに謝りましょう」

タダツグ「愛着はノーマルレイミ、見た目は水着レイミ、使い勝手は連邦レイミなんだよなぁ……」

喜一「人の話を聞くんだッ!(この人、確実に疲れてる)」

作品名:緊急募集! 画面の向こう側へ行く方法

『スターオーシャン:アナムネシス』
『スターオーシャン:アナムネシス』
『スターオーシャン:アナムネシス』

【タダツグのコメント】

 某日、電撃編集部にて──。

タダツグ「喜一、てぇへんだ! フィオーレからめっちゃ投げキッスされてるんだ。求愛されてる! どうしよう、どうすれば画面の向こう側へ行けるんだ? 惑星ストリームか!?」

喜一「タイムゲートなら時間の壁は超えられるけど、次元の壁はキツいんじゃないっすかね(もうダメかもわからん)」

作品名:最後くらいはぐうイケメン

『スターオーシャン:アナムネシス』

【タダツグのコメント】

 ふざけたスクショばかりでごめんなさい! ラストは僕が今なお一番のイケメンだと思っているエッチさん……間違えた、エッジさんの勝利ポーズで〆たいと思います。覚醒が本当に楽しみ過ぎるッ!!

 ということで、編集部3人によるお気に入りのキャラたちのお気に入りの瞬間をキャメラで切り取ってみました。せっかくなのでみなさんも、ぜひ「ここぞ!」という瞬間をスクショで抑えて、SNSなどで自慢してみてはいかがでしょう?

プレイヤーを魅了して止まないキャラクターを作り上げるトライエーススタッフにメールインタビュー!

 ここからは、こんなとんでも企画に真面目に協力してくださったトライエースの開発スタッフへのメールインタビューをお届けします! 

モデリング担当スタッフへの質問

――3Dモデルデザイナーさんというと、イラストや設定画をもとにモデルを組み立て上げる職人のようなイメージを持っております。実際にゲームに登場するキャラクターのモデルを作成するまで、どれくらいの期間がかかるものなのでしょうか?

モデリング担当スタッフ:デザインの形状や密度によって異なりますが、大まかにモデリング・テクスチャ・キャラクターセットアップの3工程を15~20日間程度で作業しています。

※セットアップはモーションスタッフがキャラクターを動かせるようにするための準備作業です。

――実際に『アナムネシス』のキャラクターモデルを見ていると、据え置き機で登場していもおかしくないようなクオリティだと思うのですが、こちらをスマートフォンに落としこむにあたっての苦労などはありますか?

 ハードの違いによるモデル制作への影響はあまり感じていないかもしれません。

容量・構成など、守らなければならない制限はあるものの、現在のスマートフォンでは据え置き器と変わらないものが描画できてしまうので、制作側としては同じように作業させて頂いています。

 しかし、スケジュール面では据え置き器タイトルとは大きく違い、毎月リリースされていくキャラクターが複数体いるので、常に締め切りに追われています。キャラクターのリリースが途絶えることのないよう、クオリティと開発スピードを維持し続けて行く事が一番大変かもしれません。

――1作目『スターオーシャン』や2作目『スターオーシャン セカンドストーリー』のキャラクターは、原作ではドット絵で表現されておりますが、『アナムネシス』では3Dモデルになっています。1作目、2作目のキャラクターを3Dで組みたてるにあたり、こだわった部分があればお聞かせください。

 『1』『2』をはじめ、キャラクターは2Dデザイナーの元で『アナムネシス』用にリデザインされてからモデリングスタッフの作業が始まるため、比較的スムーズに制作することができています。

 過去作になればなるほど、原作デザインを大切にしつつ現代的に新しく表現するのが難しくなります。

『スターオーシャン:アナムネシス』

 そのため、ある程度完成形が見え始めた時点で、キャラクターの特徴を捉えた仕上がりになるかをアートディレクターと相談しつつ、アナムネシスとしてのキャラの造形を決めていきます。特に顔・髪型、女の子は体型(お察しください……)のチェックが厳しいです。

――モデルを担当された中で一番悩んだキャラクターがいれば、理由もあわせて教えていただけますでしょうか?

 大抵どのキャラでも悩んでいるので一番となると難しいのですが、アルベルでしょうか……。人気キャラのため、とにかくプレッシャーがすごかったです。

 原作の中性的なラインを取り入れつつ、リアル等身の男性キャラとしてバランスを取る作業に大分悩みました。最終的に現在の形でリリースされましたが、アートディレクターの力添えあってこそ完成したモデルでした。

『スターオーシャン:アナムネシス』

 女の子だと花嫁ネルを担当したのですが、スケジュールの都合上、デザインから携わりました。普段クールなキャラクターが花嫁衣装を着るということで、仕上がりイメージを中々つかめず、作りながら悩み過ぎて大変だった記憶があります……。

 こちらも、モーション班による演出の力添えあって、普段クールなネルの珍しい一面をトータルで表現できていれば……と思っています。

 2キャラとも、たくさん悩んだぶん、次に繋がる発見も多く思い出深いキャラクターです。

――モデルを作成するにあたって、もっとも力を入れる工程はどこになるのでしょうか? また、制作中にもっともモチベーションが上がるタイミングはいつですか?

 もっとも力が入る時期は、完成形が見え始めて、モデルやテクスチャを調整しつつ作業を進めている時だと思います。キャラクターの特徴をどう表現するか、試行錯誤しながら細部を詰めていくので、自然と力が入ります。

 ひと通りすべてをモデリングする勢いのある時期は、単純に楽しくてモチベーションが高いです。その先の作業は長く険しいのですが、この時はなるべく考えずに……。

 セットアップが完了しているタイミングになると、実際に動いているキャラクターを見ることができるので、より完成イメージが明確になりモチベーションが上ります。

――オリジナル衣装のシリーズキャラも登場し、ゲームを賑わせている『アナムネシス』ですが、もし「好きなように作っていい」との許可が出たら、このキャラにこの衣装を着せてみたい……といった妄想はありますか? (例えば、学ラン姿&セーラー服姿のクロード&レナなど)

 セーラー服レオン、水着ネル、です。ぜひ……作らせてください。

――ご自身がもっともモデリングで気に入っているキャラクターと、その選抜理由を教えてください。

 アシュトン、夢想ウェルチです。

 担当したキャラクターそれぞれに思い入れがあるのですが、アシュトン(+ギョロ・ウルルン)は通常より制作期間が長かったため、特に思い入れが強いです。

 小さなこだわりですが、目が乾いたら可哀想だったので、ギョロ・ウルルンも目パチと、ついでに視線移動できるようにしたところ、モーションスタッフに動きをつけてもらえました!作っておいてよかったなと、改めて思いました。

 夢想ウェルチは、デザイン画からにじみ伝わるこだわりを可能な限り再現したつもりです。制作を通し、何か新しい扉が開いたような気がしています。

――最後に読者へメッセージをお願いいたします。

 この度はインタビューの機会を頂き、有難うございました。

 今後も新しいキャラクターが続々追加されていく予定ですので、是非、お手元にお迎え頂き、バトル・キャラクター鑑賞共々、楽しんで頂ければ幸いです。

 今後とも、『スターオーシャン:アナムネシス』をよろしくお願い致します!

モーション担当スタッフへの質問

――美麗なモデルを動かすことがモーションデザイナーさんのお仕事だと思いますが、ずばり一番デザインしていて楽しい動きなどはありますか?

モーション担当スタッフ:バトルスキルのモーション全般。ゲーム上での性能を考えながら作るのが楽しいです。

――モデルデザイナーの方と被る部分もあるかと思いますが、過去作のキャラクターのモーションをデザインする際に、こだわった部分があればお聞かせください。

 長く『SO』を愛してくれているユーザーさんたちに納得して頂ける仕上がりにしたい! というのが目標なのですが……なかなか解釈の落としどころが見つからず、日々試行錯誤しています。特に二次元と三次元の壁は高いです…。

――『アナムネシス』といえば、勝利ポーズやラッシュコンボなど目立つポージングやド派手な動きがあります。デザインしていて困った部分や悩む部分はございますか?

 過去作をプレイされている方に、伝統をふまえつつも新鮮味を感じて頂ける様なものを作りたい! ……と思うと、ハードルが高すぎてアイディアにつまることもしばしば…。作業中はバトル曲でテンション上げてアイディアをひねりだしています。

――3Dモデル画面でのキャラクターのモーションが良い意味でエスカレートしている気がするのですが、これは何故なんでしょうか?(笑)

 モデリングのクオリティがユーザーさんに伝わっているのか、不安で…ついやりすぎてしまいました……。

――作ってみた(構想を固めた)はいいものの、さまざまな理由で没になってしまったキャラやモーションなどはありましたか?

 ハロウィンヴィクトルのラッシュで最後リリアの手に口づけしようとしたのですが、ディレクターからちょっといやらしくない? とNGをもらいました……。

『スターオーシャン:アナムネシス』
▲最終的には手をつないで、背後に花火が上がる美しい演出になっています。

――これまでに制作したモーションでもっとも手ごたえがあったものはどのキャラのどのモーションになりますか?

 ミカエルのシューティングフレアです。実際に遊んでみたら飛ぶのが楽しくて! 自分で遊ぶときはよく彼を出撃させています。

――ご自身でもっともモーションを気に入っているキャラクターと、その選抜理由を教えてください。

 気に入っているというか、アプリ遊んでいて胃が痛くならないキャラという意味で、プリシス(全般)です! プリシスは感情移入しやすく、モーションに迷いが生じない、とてもありがたい子です。

――作っている側でないと、細かすぎて伝わらないモーションがあったりするのでしょうか?

 ユーザーさんが感度高く気付いて下さるので(感謝です!)誰も知らないネタは、もうほぼないような……。1点だけ、水着キャラに気付かれてない小ネタがあるので、興味がある方はよかったら探してみてください……!

――最後に読者へメッセージをお願いいたします。

 ソシャゲ開発はいつ終わるか分からない! という思いから、この1年、毎日必死で開発してきました。これからはモーション的に新しい事にも挑戦していけたらいいなと思っています!

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