2018年6月13日(水)
現在好評発売中のPS4ソフト『Destiny 2』。アメリカ・ロサンゼルスで開催中の“E3 2018”では、9月4日に配信予定の本作の拡張コンテンツ『孤独と影』が出展されています。
■Destiny 2: Forsaken - E3 2018 Story Reveal Trailer | PS4
『孤独と影』は、はるか未来の太陽系を舞台に、人類の守護者・ガーディアンとなって戦う『Destiny 2』の2年目を飾る拡張コンテンツ。
今回のおもな舞台は、本作を構成する種族の1つ、アウォークンが暮らす暗礁宙域。シリーズファンにはおなじみの人気キャラ"ケイド6"が登場する物語のほか、対人戦とCOM戦を組み合わせた新モード“Gambit(ギャンビット)”といった、新要素が盛りだくさんの内容となっています。
ここでは、『孤独と影』を開発するBungieよりE3会場に来ていた、拡張コンテンツのProject Leadを務めるSCOTT TAYLOR氏とGame DirectorのSTEVE COTTON氏に行ったインタビューをお届けします。
――『Destiny 2 孤独と影』は、これまで導入された本作の拡張コンテンツよりも、かなり新しくなる部分が多いように感じられました。コンセプトとしてはどういう形でスタートしたのでしょうか?
STEVE COTTON:まずは、これまでの拡張コンテンツとの違いについてお話ししましょう。『孤独と影』は、前作『Destiny』における『降り立ちし邪神』のような位置づけの拡張コンテンツです。開発では2つの大きな目的をもって開発にあたりました。
まず1つ目は、これまでの『Destiny 2』とは異なるトーンの物語をお届けすること。そして2つ目は、もっと物語に深みを持たせること。『孤独と影』の物語では、登場人物たちが行動するための理由付けをしっかり行っています。
――今回の拡張コンテンツの名前を"FORSAKEN"(『孤独と影』の原題。“見捨てられた”“荒れ果てた”などの意味がある)とした理由について教えてください。
STEVE COTTON:メインキャラクターはあなたの分身であるガーディアンになるわけですが、今回のガーディアンは戦いのなかでバンガードなどとのつながりが失われて孤独な状況に陥ります。そんな今回の物語のシンボル的な意味合いを"FORSAKEN"という言葉に込めています。
――次は新モードの“Gambit”を導入した理由についてお聞きします。PvP(対人戦)とPvE(COM戦)をミックスした内容は過去にあまり例がありませんが、開発にあたり苦労した点はありますか?
STEVE COTTON:Gambitの開発は、『Destiny 2』のなかでまったく新しいものを見せたいという考えからスタートしています。敵対種族との戦いと主人公であるガーディアン同士の戦い、これがいっしょになって多人数で行われるワイルドな戦闘を目指しました。
開発では、2017年から実現にあたってのさまざまな問題を解決するための試行錯誤を行ってきました。そのなかで、2つのチームが別々に戦いながらも、相互に影響をもたらす関係を作ることができれば素晴らしいものになるのでは、と考えました。
そのコンセプトのもとで、ガーディアンが敵対種族と戦うだけでは物足りないので、相手チームのフィールドに乱入できるようにしたらというアイデアが生まれていきました。
――Gambitの開発にあたり、一番大切にしたのはどこでしょうか?
STEVE COTTON:開発では、相手のフィールドに乱入できる部分が重要だと考えました。ほかのゲームではあまりやっていない形式で戦えるものを目指して、この要素を構築しました。
Gambitでは、戦いのなかでプレイヤーがヒーローのように振舞えるパートがあちこちにあって、チームを組んでいる味方に貢献できるほか、相手チームに影響を与えて自分たちの勝利に近づいていくという楽しさを感じてもらえると思います。
――『孤独と影』では、ガーディアンが新しいスーパースキルを複数つかえるようですが、これについて公表できる範囲で教えてください。
STEVE COTTON:『孤独と影』では、ガーディアンに新たな9つのスーパースキルが使用可能となります。
このうち、現在公表できるのは、E3でプレイアブル出展されている、タイタンのアーク属性スキルの“Thundercrash”とウォーロックのソーラー属性スキル“Well of Radiance”、ハンターのボイド属性スキル“Spectral Blades”の3つですが、もちろんほかにもいっぱいありますよ。
タイタンは空中をスーパーマンのように飛びまわって敵を攻撃できますし、ハンターはボイド属性のナイフを持ってアサシンのように動き回り、透明になったり壁を抜けたりしながら敵の意表を突いた戦いが可能です。
ウォーロックは、大きな剣を突き刺して周囲にオーラを発生させ、クラススキルのリフトよりも強力な回復や強化効果を付与することができます。
――『孤独と影』で入れきれなかった要素はありますか?
SCOTT TAYLOR:開発にあたって私たちが考えてきたものはすべて入れることができたと思っています。
私たちはできるだけいいものを打ちだしてきたいと思いがありましたし、プレイヤーコミュニティの意見などをいかに反映させていくかということにもフォーカスして開発を続けてきました。
――『コール オブ デューティ』や『バトルフィールド』は、最新作で最近のトレンドである大人数のバトルロイヤルの導入を発表しています。『Destiny2』では、この流れに乗るような計画はありますか?
STEVE COTTON:たしかにバトルロイヤルゲームはおもしろい試みではありますが、私たちは今回新モードであるGambitをお届けしているように、『Destiny2』だからこそできるものにフォーカスしています。
まずは、プレイヤーが敵対種族と対戦相手と同時に戦う、“Gambit”を楽しんでもらえればと思います。
――新武器の弓について質問します。数ある武器のなかで新たに弓を導入した理由はどこでしょうか? また、プレイヤーはどの場所で、どんな形ではじめて弓を手にすることができますか?
STEVE COTTON:『孤独と影』の世界を見てもらったとおり、今回はやや暗めのトーンの西部劇的な舞台になっています。そんな世界観に合ったものとして弓を導入しました。
ガーディアンはさまざまな手段で弓を入手することができますが、割とゲームの早い段階で稀少度エキゾチックの弓が手に入るようになっています。
――弓はやはりパワーのカテゴリになるのでしょうか?
STEVE COTTON:『孤独と影』を境に、『Destiny 2』では武器の使い方が大幅に変わります。ショットガンやスナイパーライフルといった、これまでパワーウェポンとしてのみだった武器を使う機会が増えていくことでしょう?
――では、弓をメインのウェポンとして3つの装備枠にすべて持つこともできますか?
STEVE COTTON:もちろん! ただし、そこまで極端な使い方をする人はいないでしょうから、実用的なのは2つまででしょうね。
――今回の拡張コンテンツをどのようにプレイヤーに楽しんでほしいですか?
SCOTT TAYLOR:今回の拡張コンテンツは、物語や装備だけではなく多岐にわたる要素が新たに追加、変更されます。
これまで『Destiny 2』を遊んできた人は、思いつくままに触れた要素を楽しんでほしいですし、以前プレイしていて最近ご無沙汰だった人もフレンドたちといっしょに再開できるように作られています。ぜひ、仕事や学校から帰ったちょっとした時間に遊んでもらえたらと思います。
――ありがとうございました。
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