2018年6月14日(木)
スクウェア・エニックスが配信するスマートフォン用RPG『刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火(以下、とじとも)』の、ユーザー参加型開発者インタビューをお届けします。
▲『とじとも』プロデューサー・スクウェア・エニックス 椎名崇徳氏。 |
サービス開始から3カ月がたち、放送中のTVアニメとも連動して大きな盛り上がりを見せている本作。電撃オンラインでは、5月に『とじとも』ユーザーの皆さんから、さまざまな質問を募集しました。
投稿していただいた質問の中から、電撃オンラインで選ばせていただいた質問について、『とじとも』プロデューサーの椎名崇徳氏に答えていただきました。なんと秘蔵の設定画も公開!? 『とじとも』ユーザーは必見のインタビューとなっていますので、ぜひご覧ください!
▲インタビューの席には、以前の生放送でお目見えした美炎の御刀“加州清光”の模造刀が! |
『刀使ノ巫女』はいただいた初期企画の段階からアニメを中心にゲーム、コミカライズなどのメディアミックス連動を狙ったものでした。自分のなかでスイッチが入ったというか「この企画でゲーム化したい」と思ったきっかけは2つあって、まず最初に制作スタッフを確認させていただいた時でした。
柿本広大監督やアニメ制作会社のスタジオ五組を筆頭にそうそうたるメンバーで、僕がいちユーザーとして楽しんでいた作品の憧れのクリエイター陣だったので「この人たちと一緒に作品が作れるのか」と鼻息荒くした記憶があります。
また、企画書にキャラクター原案を務めるしずまよしのりさんのコンセプト漫画が載っていたんですよ。それがまたすごくかっこよくかつキャッチーな内容で、オリジナル作品ではあっても方向性が明確だったので、かなり制作意欲があがりました。
『とじとも』は最終的に3DのコマンドバトルRPGになりましたが、まず2Dにするのか3Dにするのか、そして基本のゲームシステムはどういったものを採用すれば『刀使ノ巫女』にあったゲームになるのか…その方針を決めるのはかなり悩みました。
ゲームシステムはじめ色々な要素に開発チームのこだわりはありますが、しいて言えば3Dモデルの見せ方やクオリティはギリギリまでこだわりました。しずまさんの素晴らしいキャラクターを3Dでどこまで再現できるか、リリース時期のプレイ環境(端末スペック)も意識しながら開発チームが最後まで悪戦苦闘していましたね。このあたりは私のわがままにだいぶ付き合ってくれました。
着替え機能ではアニメでじっくり見ることができないような後ろ姿なども、色々と角度を変えて確認することができるので、ぜひそのあたりにも楽しんでいただけていたら幸いです。
『とじとも』では『刀使ノ巫女』のアニメ本編の尺では語りきれない部分にも焦点が当てられているシナリオ構成になっています。なので「アニメの裏側ではこんなことが起こっていたのか」という点もお楽しみいただけるかと思います。
『とじとも』のストーリーは原作における世界観設定などに携わられたスタッフの方にも協力していただいて制作しているので、アニメ相互に補完して、かつゲーム単体でも楽しめるものを目指して制作していますので、ぜひそのあたり注目してプレイしていただけますと幸いです。
現在、アニメの2クール目が放送されていますが、アニメの放送終了後も『とじとも』は続いていきます。そのなかで“連動しているゲームならではの展開”にもチャレンジしていきたいと考えています。ゲームシナリオ第二部にもその要素を詰め込んでいますので、先日公開したシナリオ予告PVにありました“もうひとつの可能性”も楽しみにしていてください。
また、これは少し先の話になるのですが、「アニメ本編のシナリオが終わったらどうなるのか。」これも皆さん気になっていることと思いますが、その後の刀使たちがどうなっていくのかもいずれ描いていきたいなと考えています。
知っているようで知らない『刀使ノ巫女』の世界がもっと広がっていくようなストーリーを作っていきたいですね。出てくるキャラクターのことは知っている、でもストーリーはどうなるかわからない、そんなワクワク感を持っていただけるように引き続き頑張ります。
あります! これは先ほどお話しした、これからの『とじとも』のシナリオにも関係してくるのですが、より掘り下げていきたいアニメ本編の出来事もあるので現状のプレイアブルキャラクターだけだと描き切れない部分があります。
はたしてアニメ本編で出演しているキャラクターなのか、それともゲームオリジナルのキャラクターなのか、1キャラだけとは限りませんし、私も今後のシナリオが現時点ですべて見えているわけではないので「〇〇キャラがでます!」とは断言できないです(笑)。
「刀使だった頃の伍箇伝の学長たちを使いたい」、「同名キャラを編成したい」といった声も寄せられていますね。確かに可奈美と美奈都が一緒に戦う姿などはゲームならではですし、同一キャラで部隊編成するのもゲームならではの遊びだと思います。そのあたりは世界観優先かゲームとしての遊び優先にするのか…もう少し検討させてください(笑)。
はい、☆4の護符や御刀は今後実装されます。ですが、まだ☆3の護符や御刀も十分な数が選択肢としてそろっているわけではないので、まずはこれらのバリエーションを用意しつつ実装していきたいと思っています。
あとは薫の祢々切丸のように特徴的な形状をした御刀については、専用グラフィックにしたいなとも考えています。御刀の細かな違いを3Dモデルで表現するのはなかなか難しいので、専用グラフィックはかなり限られてくるとは思います。
構えなどは、なるべくモチーフとなる剣術を参考に作っていますが、斬撃モーションやエフェクトなどはゲームとしてのカッコよさや派手さを重視して制作しています。
各キャラクターには、何となく属性分類できるイメージがあると思います。それこそ「姫和は突属性かな」といったような。
ただ、それでキャラクターの属性を固定してしまうと、任務によっては推しキャラが相性悪くしばらく活躍できないこともありうるので、別属性でリリースすることも視野に入れて各キャラクターのデータを制作しています。
☆3のメインキャラクターの使用機会はご指摘の通り、私たちも今後改善と工夫の必要があると考えています。例えば直接的な戦闘ステータスは☆4の方が高くても、SP増加量は☆3の方が勝っているとかですね。様々なメンバー編成の模索ができるゲーム性を日々目指しているので、☆3のステータス調整という対応になるかは定かではないですが、ゲームバランスの改善は今後も続けていきます。
播つぐみですね。特に☆4のつぐみは回復要員としてだけでなく、呼吹の精神を大きく上げられるため呼吹の奥義前のコンボ役として、ぜひ一緒に使ってあげてほしいです。
あとは水科絹香もキャラとして人気ですね。彼女は“キャラクター詳細”画面を見るとわかるのですが「妹のことになると熱くなってしまう極度のシスコン」というキャラクターなんですね。この妹のほうもイラストだけでなく設定などがちゃんとあるので、いつかちゃんと出してあげたいなぁと考えています。
▲なんと水科絹香の妹・綿花の設定画を見せていただきました! 姉妹のやりとりが微笑ましいです(笑)。 |
アップデートでは、まず多くのプレイヤーが関わるプレイ環境の改善を第一優先に今日までやってきました。
今後は遊びの要素追加もしていきたく、具体的にはメインシナリオの追加や、新規イベントシステムの実装、より高難易度の任務や、演武大会の仕組みの拡張などですね。まだまだ改善すべき環境は色々とありますが、ゲーム内容も充実させていきたいです。
『とじとも』を運営するにあたってプレイヤーの皆さんとのコミュニケーションは大切にしていこうと開発当初から考えていたのですが、有難いことにリリース当初から本当にたくさんのご意見をいただいています。できる限り目を通していますが、全てに返答することができず申し訳ございません。ただ、個別に反応できなくても何らかのレスポンスはしたいと思い、それがあのTwitterでの運営レターにつながりました。今後もどしどしご意見いただけますと幸いです。
こちらのご意見も有難いことにちょくちょく目にします。『とじとも』を大いに盛り上げてくださっているコンポーザーで、柳川さんにお願いしてよかったと強く思っています。私もサウンドトラック欲しいです!!(笑) 検討してみます!!
アニメでは“刀使祭”というリアルイベントを定期的に実施してきましたが、ゲームのイベントの機会も作りたいですね! 私もとじともプレイヤーと直接お話してみたいので検討します!
この度はたくさんのご質問とご要望をお送りいただき本当に有難うございました! 正直、想定外のボリュームでいただいておりまして、今回の記事で掲載された質問もごく一部となってしまい大変恐縮です。今回お答えできなかった質問にも目を通し、どこかで回答ができればと思っています。
今後のシナリオ追加をはじめ新規コンテンツの実装、プレイアブルキャラの追加など、アニメが終わってもまだまだ『刀使ノ巫女』を楽しんでもらえるよう制作と運営を続けてまいりますので、今後とも『刀使ノ巫女』、そして『とじとも』をよろしくお願いします!
(C)伍箇伝計画/刀使ノ巫女製作委員会
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