2018年6月15日(金)
米国・ロサンゼルスにて開催されている“Electronic Entertainment Expo 2018(E3 2018)”にて、PS4『モンスターハンター:ワールド』とPS4/PC用MMORPG『ファイナルファンタジーXIV』のコラボのインタビューが実施された。
このコラボは、カプコンが発売中のPS4用ソフト『モンスターハンター:ワールド』とスクウェア・エニックスがサービス中のPS4/PC用MMORPG『ファイナルファンタジーXIV』の相互コラボレーション。先日行われた“SQUARE ENIX E3 SHOWCASE 2018”で発表され、大きな話題となった。
インタビューに応じているのは、カプコンの辻本良三さんとスクウェア・エニックスの吉田直樹さん。コラボが始まる前にあった2人のやりとり、コラボ実施までの経緯、お互いのタイトルの印象などさまざまなことについてお話いただいた。
なおインタビュー中は敬称略。
――どういった経緯で今回のコラボを実施することになったのか、具体的に教えてください。
吉田:7年前、厳密にいうと8年前になるんですけれど、僕が『ファイナルファンタジーXIV』を担当するとアナウンスが出た翌日に、たまたまイベントで辻本さんが声をかけてくれたんです。「(アナウンスを)見たけど、何考えてるの!?」って言われて(笑)。
その時に、辻本さんが「やると決めたらやるんだろうから、ダメだったら『モンハン』を作りに来てよ。うまくいったらその実績を持って『モンハン』作りに来てよ」と言ってくれたんです。「立て直すためになんでもやるんだろうから、そのために『モンハン』の力を貸せるんだったらなんでもできるから言って」と言ってもらえたのが、僕にとって大きな支えになりました。
『ファイナルファンタジーXIV』のものすごい状態をひっくり返さないといけなかったので、その時に有名無名に関係なく自分という人間を応援してくれている人がいるというのは、思い切ってチャレンジするうえでとても勇気づけられました。
だからこそ、『ファイナルファンタジーXIV』が『モンハン』とちゃんと並べるようにならないと、コラボをしたとしてもそれはただ『モンハン』の力を借りているだけなので、「その時が来るまでがんばるよ」という話を、当時はさせてもらいました。
コラボに至った具体的な一番最初のきっかけは、『モンスターハンター:ワールド』が発表される前に藤岡要さんと2人でご飯を食べに行った時に、「本気で『ワールド』で世界と勝負したい」という話をしていたんです。そこで、どうやって『ファイナルファンタジーXIV』で世界と戦っているのという話をして、その時に今こそ何かできればと言ってもらいました。
ちょうど一年前くらいに、正式にコラボのお話をいただきました。今こそ一番いいタイミングなのは確かなので、「本気でいくので本気でお願いします」と答えました。
辻本:全部言われちゃったんですけど(笑)。僕は初めて吉田さんと会ったのが10年前なんですけれど、その時から、ディレクターとしてすごく才能があると認めていたので、いつか一緒に仕事をしたいと思っていました。なんなら『モンスターハンター』を作ってもらいたい。会うたびにそういう話をしていたんですけど、急に『ファイナルファンタジーXIV』の担当になるってニュースで見て、「ちょっと待て! マジか!」と(笑)。
それで、本当にそのニュースを見た直後に会ったので「本当にやるのか!?」って聞きました。ものすごく大変なことだと思うし、『ファイナルファンタジーXIV』のディレクターをやると他の新作も作れなくなる。それでも「本当にやるのか?」と。
吉田:失敗する確率が誰がどう見ても高かったですからね(笑)。『新生』を発表した時に、そもそもメディアの皆さんが「はぁ?」っていう反応だったわけですから(笑)。
辻本:ただ、やると言ったら言うことを聞かないことはわかっていましたし、すごく真剣にやっていることはわかっていた。それならばやっぱり応援させてもらいたいですし、その時は「またどこかのタイミングで」という話になったんです。
その後、コラボの話は『MHワールド』までお互いにまったくしませんでした。
吉田:これはお世辞ではなく、国内のゲーム市場の新しいお客さんを作ってきたのは『モンハン』だと思うんです。小学生から高校生くらいの方は『モンハン』で育ったような人たちばかりなので、僕らとしてはそういう人たちに『モンハン』の力を借りて、『ファイナルファンタジーXIV』のようなMMOの体験を伝えたいし、逆に世界で『ファイナルファンタジーXIV』のユーザーに『モンハン』のすごさを伝えたいと思っています。
辻本:『モンハン』側から言うと、『モンハン』は日本でしかまだ知名度がそんなに高くなくて、『ファイナルファンタジーXIV』とコラボしたとしてもワールドワイドでは迷惑かけるかもしれないという心配がありました。そのため、ちゃんとワールドワイドで展開できるタイミングを見極めたかったんです。
『モンスターハンター:ワールド』は、展開自体もワールドワイドを見据えていたもので、しかも現在進行形でアップデートもしている状態。『ファイナルファンタジーXIV』はずっと運営を続けているタイトルです。こんなベストなタイミングはないというのをお話させてもらって、そこからはスムーズにコラボの話が進みました。
――コラボの内容はどのように進めて決めていったのでしょうか。
辻本:お互いで企画を出し合いました。仲がいいというのもありますし、我々は『ファイナルファンタジーXIV』のチームを信用していますし、吉田さんも『モンハン』チームを信用してくれているので、企画の内容に関しては任せてくれましたし、こちらも任せました。
吉田:これはむしろ、スクウェア・エニックスからカプコンサイドへの挑戦であると思っていましたが、お互い最初の1回で差し戻しもなく、「やるなら思い切って料理してください」という温度感がスムーズに決まりました。
当然、「こちらも『モンハン』を預かるとなったらフルでやりますよ。逆にベヒーモスを渡して、めちゃくちゃにやってもらっても構わないので思う存分やってください」って言って。それで、出てきた企画を見たら「本当にここまでやるの!」って(笑)。
辻本:こちらもそう思いましたよ(笑)。「ここまでやるの? しかもそんな条件厳しいの?」って。お互いがしっかり守るところは守ったうえで、おもしろいことを入れていこうという意識が高かったので、いろいろと皆さんに喜んでもらえそうなコラボができました。
――コラボで登場するモンスターが、『ファイナルファンタジーXIV』側はリオレウスで、『モンスターハンター:ワールド』側はベヒーモスですが、その選定理由はありますか?
吉田:『モンスターハンター』を無印からずっとプレイしているのですが、初めてリオレウスと戦った時に「どうすんだ、これ」と思ったことを覚えています。でも、動きを見極めて、アイテムを使いつつ、まさにモンスターの生態を追っていくと討伐できることを目の当たりにしたんです。
そのため、私の中でリオレウスは『モンハン』を象徴するモンスターなんです。世界にリオレウスを教えるというのもコラボの意味の1つだと思ったので、リオレウス以外の選択肢がありませんでした。
辻本:ベヒーモスについては、『ファイナルファンタジーXIV』のシンボル的なモンスターということが前提にあるんですけど、『モンハン』に入ってきた時にアクションで他のモンスターと同じではダメだということがあったんです。
アクションとして、どれだけそのモンスターらしいアイディア、らしい遊びを入れられるかを考えていったところ、ベヒーモスでいけると結論付けました。実際に見てもらったらわかると思いますが、他のモンスターとは全然違う形に仕上がっているので、ぜひ楽しみにしてほしいです。
――ベヒーモスが出るにあたって、生態をはじめとする設定の落とし込みは考えられたのでしょうか?
辻本:あくまでコラボモンスターですので、あまりやりすぎるとダメだとは思いつつ、らしさを出せるようにしています。違和感があるとかは絶対にないので大丈夫です。
吉田:私も監修しましたが、テキストから出現理由まで、プレイしていただければ誰もが納得いく、しかも『FF』とつながっているところまできちんと落とし込んでいただいているので、ぜひ遊んでみてほしいです。
辻本:あと、まず初めに「部位破壊をしていいですか」と聞いたんですよ。そしたら「ガンガンしてください」って。
吉田:折れるもの、壊れるものは全部壊してくださいと伝えました。『モンハン』プレイヤーからすると、明らかに角は折れないとだめだし、2本あるなら1本ずつ折れてほしいし、爪も明らかに破壊できるじゃないですか。あと背びれもいけるし、尻尾はちゃんと長さあるから切れるんですよ。なんで「もう全部いってください!」と。
これで破壊できなかったら、多分弊社がダメと言ったとなってしまうじゃないですか。それは冷めてしまうので、「思い切ってやってください」と。どこまでカプコンさんが料理したかを、プレイして確かめてみてください。
――ベヒーモスの種族は何になるのでしょうか。古龍という扱い?
辻本:種族については続報をお待ちください。古龍ではないですね。でも、強さは古龍カテゴリぐらいになりそうです。
――モンスターの攻撃方法などで、オリジナルのものはありますか?
辻本:モーションなどはこちらで作っているのですが、イメージは絶対に損なわないようにしています。見ていただければ「あぁー!」と言ってもらえるようには作っています。
細かい部分では、『モンハン』でのモデルの形状であったり、骨の構造とかも出てくるので、調整しながら作っています。
吉田:でも、お互い“無理やり感”はなく、なじんでいるはずです。『ファイナルファンタジーXIV』のプレイヤーが『MHワールド』のベヒーモスを見ても、違和感は何も感じないと思いますし、逆に『ファイナルファンタジーXIV』のリオレウスをハンターに見てもらっても、ちゃんとなるよう、リスペクトを反映しています。
なかなかこのレベルの会社だと、独特のプラグインを使っているため、“データは渡しにくい”などの問題があることも想定できるのですが、すべて大丈夫でした。モデルからテクスチャからアニメーション、さらにSEやBGMまで、とりあえず使えるなら全部使ってくださいという感じだったので、キレイに再現していただきました。
辻本:骨格だけは、どうしても関節回りを調整しないと『モンハン』側のプログラムに乗らない部分があるので、そこは調整したと思うんですけど。でもフォルムはまったく違和感ないので、そこも期待してもらっていい点かもしれないです。
吉田:今回のやり取りでおもしろかったのが、『モンスターハンター:ワールド』のリオレウスはこれまでと比べて色が浅いこと。シェーダーが『MHワールド』に特化したものになっているので、もとのテクスチャーが薄いんですよ。
『MHワールド』の画面を見ながら調整していたのですが、見てもらったらフィードバックで「ちょっと薄くないですか」と返ってきました。そこでシェーダーも、レンダリング環境も、ライトの当たり方も違うのですが、かなりしっかり調整しました。そのぐらいまでこだわっているので、しっかりとリオレウスらしいリオレウスに仕上がったかなと思います。
――『モンスターハンター』に他のゲームのモンスターが登場すること自体初めてになりますが、チームメンバーに説明する時はどのように話されましたか?
辻本:そもそもチームの人間からは、吉田さんと仲がいいことが知られているため、「『ファイナルファンタジーXIV』とのコラボは無理ですか?」と言われていたぐらい。そのために説明というほどはしていないです。コラボについては、「時が来たらお願いに行ってみる」という話はしていました。
『モンハン』チームには『ファイナルファンタジーXIV』を好きな人間が多いので、コラボが決定した時には喜んでいましたよ。
――モンスターだけではなく、装備品なども登場しますか? また、そういったコラボの詳細はいつごろ発表されるのでしょうか。
辻本:装備品などについては、期待に沿えるものを用意しています。詳細は丁寧に伝えていきたいので、もうしばらくお待ちいただければと思います。E3での発表は、スタートダッシュとしての位置づけだと思ってください。
吉田:『ファイナルファンタジーXIV』のコミュニティの反応を見ていたんですけど、「カプコンさんとスクエニの夏はかみ合うのか?」が話題になっていましたね(笑)。ちょっとおもしろいですよね。実は違う月のことを言っている可能性もありますよ。
辻本:でも、ちゃんと両方のプレイヤーに喜んでもらえるタイミングにするつもりです。
吉田:こちらも詳細については、まだ日があるので追ってお知らせしますが、どんなものがもらえるのか、どんな話が楽しめるのかは期待していただいて問題はないと思います。
――コラボコンテンツのボリュームは、どれくらい楽しめるものになっていますか?
吉田:どちらのゲームも、1回クリアしたから終わりっていうレベルではないです。
辻本:今はモンスターにスポットを当てていますけれども、ニヤッとしてもらえる細かい要素も入っています。そういうものもしっかり遊べるようになっているので、追って詳細は出します。
吉田:全体ボリュームを含めて、こいつらどんだけやってんだと思ってもらえるとうれしいです。
――今回のコラボでそれぞれの作品にどのような影響を与えると思いますか?
吉田:自分がそもそも『モンハン』のガチゲーマーなのはコミュニティの皆さんは知っているので、「『モンハン』だからこそガチでやれるんだろうな」という期待をしていただけていると思ってます。
その期待にこたえることを示したうえで、ビジネスライクではなく本当にゲーム好きが作ったタイトルで、しかも世界に打って出て戦っているタイトルでコラボをやるというワクワク感、お祭り感を楽しんでもらいたいです。
なによりその結果、どっちのゲームもある意味本物だなということを再認識してもらえればそれでいいと思います。それでプレイヤーが何人増える、売り上げが伸びるという考えではなくて、きっとこの2つのゲームなら、今後ももっとおもしろいことをやってくれるんだろうなと感じてもらいたいです。
辻本:両タイトルともオンラインのタイトルで、いろいろな人がゲーム上でつながれるゲームです。そのため、例えば『MHワールド』をやっている人が『ファイナルファンタジーXIV』のコミュニティに入っていくといった、人のつながりの1つのタイミングになったらいいかなと思っています。
『モンスターハンター』のコンシューマシリーズ、アクションシリーズでいうと、コラボでモンスターが出てくるのは初めてなので、誰も見たことがない。どんなことしてくるんだろうというワクワク感があると思います。
両タイトル、そして自分と吉田さんに共通して言えるのが、ワクワク感を重要視していることです。正直、今回のコラボの次の話はまったく考えていません。まずは今、実現したことに全力投球しているので、そこに期待してほしいです。
吉田:自分は勝手に、今までコラボでモンスターが出ていなかったのは、待っていてくれたのかなって思っていました。
生態系を含め、世界観をすごい大事にされてるからこそ、今回声かけていただいた時に「今回こそモンスターでいきたい」と言っていただいたのは、すごく光栄なことだと思っています。
――『ファイナルファンタジーXIV』側では参加条件が発表されていますが、『モンスターハンター:ワールド』側の条件はありますか?
辻本:今は調整をしているところですが、あまりきつくするわけではなく、この辺に行くならこれぐらいのランク、装備を持って来ないとしんどいよっていう指標のような感じでセッティングさせてもらっています。
――『ファイナルファンタジーXIV』でのコラボ参加条件のハードルが高めな理由はありますか?
吉田:リオレウスの強さは、レベル70で戦ってもらわないと表現できないと思ったからです。レベル70になっているということは、『紅蓮のリベレーター』のメインシナリオをクリアしていないと、その後のアラガントームストーン系の装備とれないじゃないですか。そのため、そこが最低条件になっています。
でも、開発チームは何も言いませんでしたね。「条件高くないですか」と言ったのは広報チームの人でした。そこで「大丈夫。『モンハン』のハンターなんてガチ勢なんだから余裕、余裕」と言っておきました。
これは私たちからハンターへ出した挑戦。リオレウスの強さは現役のトッププレイヤーでも楽しめるようにしているので、ぜひ挑戦してみてください。
――『ファイナルファンタジーXIV』、『モンスターハンター:ワールド』のプレイ歴は、お互いどれくらいになりますか?
辻本:実はほとんどやっていなくて、今回のコラボの条件は私に向けた挑戦状でもあると思っています。
――ということは、これからやろうと思っているんですか?
辻本:……そうですね。やらないと怒られると思うので(笑)。
――ということはレベル70にして、『紅蓮のリベレーター』をクリアすると……。
辻本:……意気込みはあります。
吉田:でも、『モンハン』チームには明らかにガチの光の戦士が何人かいますね。監修で見ているからわかりますが、ベヒーモスの作り込みはちょっと異常です。そういう意味では辻本さんが仮に挫折しても、余りあるくらいの“光の戦士力”があると思います(笑)。
私は、先ほども初代からプレイしていると言いましたが、そもそも自分がガチ『モンハン』プレイヤーです。『モンスターハンターポータブル 2nd G』は1,200時間位やっていて。全クエスト、全ダウンロードコンテンツ(配信クエスト)を大剣一本でソロクリアしました。
辻本:吉田さんとは、『2nd G』を一緒に遊んだのが初めての出会いでしたからね。カプコン側が2人、スクエニ側2人でやったのですが、カプコン側が3落ちするという(笑)。
吉田:その日にラージャンが配信されたことを覚えています。それで、4人でラージャンのクエストをやったんですよね。“生命の粉塵”をものすごく使いましたよ。最初のうちはまだ笑っていたんですが、2回力つきて、「次にやられたら終わりですよ、まさかカプコン3落ちしないですよね」って言っていたら……っていう。
辻本:ああやって、人って仲よくなっていくんだなって思いました(笑)。
――コラボの期間は決まっているのでしょうか?
辻本:まだ決めていませんが、『MHワールド』の場合は再配信をしているので、「今回を逃したらもう遊べない」ということはないと思います。クエストの内容や得られる装備によっても期間は変えていきます。
吉田:『ファイナルファンタジーXIV』では「できるだけ長くコラボ期間をとらせてください」という話はしているので、「この期間しかできないから急いでレベリングしなきゃ!」とかはしなくても大丈夫です。そこはどちらのタイトルも心配されなくても大丈夫かなと思います。
――各タイトルのファンに向けてメッセージをお願いします。
辻本:今回は、個人的な気持ちが強いコラボでありますし、そのうえですごくいいものができたと思っています。スクウェア・エニックスとカプコンという違う会社でありながら、「こんなバカなことを、ホントにやるんだ」ということを見てもらえたらうれしいです。
もちろんコラボをやっているので、できれば両方のゲームを少しでも触ってもらって、おもしろさをかじってもらえるだけでも体験していただければうれしいです。
あと、オンラインのゲームなので、お互いのコミュニティに関して、コミュニティの輪が広がったりとか、いろんな人がつながったりとかしていくと私たちもうれしいです。それによって「ゲームっておもしろいな」と思う人がたくさんいればいいですね。
吉田:辻本さんが言ったことに近いのですが、どうしてもまだ日本には、“オンライン”と聞いただけで毛嫌いしてしまう人がいます。『モンスターハンター:ワールド』でもずっとソロで狩っているがいて……。でも、今回コラボの話が生まれたのは辻本さんや藤岡さんとつながって、コミュニケーションができたから生まれているものなんです。
1人で遊ぶことが悪いとは思ってはいません。でも、人と一緒に遊ぶことに理由をつけなくてもいい時代なので、気負わずに遊んでもらえば、それぞれいいところを再認識できると思うんですよ。波及効果がお互いに生まれればいいのかなと。
あとは、日本の開発者でもバカなことする人がまだまだいっぱいいるんだよということを、世界を含めて見せつけられれば、僕らとしては成功かなと思っています。これから詳細を発表していきますので、ぜひ楽しみに待っていてもらえるとうれしいです。
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