2018年9月28日(金)
グループ内に出版、ゲーム・アニメ・映画等の制作部門を持ち、エンタテインメント業界に直結した“産学共同・現場実践教育”の理念のもと、第一線で活躍するクリエイターやタレントを多数輩出している学校アミューズメントメディア総合学院(AMG)。
2018年8月26日、東京・恵比寿にあるAMG本館において、ゲームクリエイターをゲストとして招いたトークイベントが開催されました。
このイベントでは、フリューより好評発売中のPS4用タイトル『Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ(以下、カリギュラOD)』の企画・原案・ディレクター・プロデューサーを務めた山中拓也さんと、開発を担当した株式会社ヒストリアの佐々木瞬さんがゲストとして登壇。
ゲーム業界の最前線で活躍するクリエイターから、“開発現場の裏側”や“ゲームクリエイターになるために必要なこと”が語られるなど、ゲーム業界を目指す人が必見の内容となっていました。
本記事では、イベントの詳細なレポートと山中さん&佐々木さんのインタビューを掲載。ゲームクリエイターを目指している人や、ゲーム系専門学校への進学を考えている人に向けた記事をお届けしていきます。
ゲームクリエイターになりたい学生の方はもちろん、AMGでゲーム制作を学び直したい社会人の方まで、ゲーム業界を目指している人は、ぜひ最後までご覧ください!
▲イベント開始前の会場の様子。在校生からAMGへの入学を希望している高校生まで、多くのゲームクリエイター志望者が集まりました。 |
アミューズメントメディア総合学院は産学共同・現場実践教育をテーマに、学院と卒業生、在校生が一丸となって作品を作成し、実践的な教育を行うエンターテインメント業界に特化した総合学院です。
就職はもちろん、幅広いネットワークによって卒業後も学院からのバックアップが受けられ、真剣にゲーム業界を目指す人には必見です。業界のトップクリエイターを招いた指導やイベントも定期的に行われており、業界でも屈指の実践的な専門学校となっています。
本記事で興味を持った方はぜひ、“資料請求”やAMGの“体験説明会”紹介ページをご確認ください。
トークイベントでは、2018年5月17日に発売されたPS4用RPG『カリギュラOD』の開発者である山中拓也さんと、AMGの卒業生であり、山中さんと一緒に開発側のディレクターとしてゲームを開発した佐々木瞬さんが登壇。
『カリギュラ』の制作経緯から、ゲーム業界を目指す聴講者たちへの一問一答などで、ゲームクリエイターに必要な思考や企画書の作り方などが語られました。
▲イベントに登壇した山中拓也さん(写真右)と、AMG卒業生の佐々木瞬さん(写真左)。(※インタビュー中は敬称略) |
●登壇者紹介
山中拓也さん:PS Vita用ソフト『カリギュラ』で、一躍話題となったゲームクリエイター。新要素とUIの変更によって大幅にリメイクされたPS4版『カリギュラOD』でも、企画原案やディレクターを務めています。
佐々木瞬さん:“Unreal Engine 4”に特化した技術者集団、株式会社ヒストリアの代表。アーケードやアミューズメント施設で展開するVRタイトルをはじめ、数々のUnreal Engine 4を使用したタイトルを生み出しています。『カリギュラ OD』でも得意分野を生かし、短期間で大幅なリメイクを成し遂げました。
講演が始まると、まず最初に前作『カリギュラ』と『カリギュラOD』の概要を山中さんが解説。本来、ゲーム雑誌や社内へのプレゼンでしか使われない企画書をそのまま見せる形で説明が行われました。
ゲームの制作経緯から前作との違い。新作として売り込むうえでのコンセプトまで詳細な説明がなされており、ゲームプランナーを目指す人にとっては非常に役立つ解説となっていたようです。
▲自分も『カリギュラ』シリーズの記事担当として企画書を拝見したことがあるのですが、山中さんの企画書はゲームの魅力を伝えるテクニックを学ぶ参考書として、かなり役立つと思います。 |
オリジナルタイトルとして開発された『カリギュラ』が、どうやってユーザーの心をつかんだのか。フリュー初のアニメ化をはじめとするメディアミックスなど、巨大なタイトルに成長した理由と仕掛けた戦略がわかりやすく語られており、会場内にいた学生たちも真剣に聞いていました。
タイトルの解説が終わると、講演は“役割分担、制作体制”というテーマへ移行。パブリッシャーであるフリューとディベロッパーであるヒストリアとの違いをはじめ、ゲーム業界における役職の役割と『カリギュラOD』の制作体制が説明されていました。
特に、学生たちにとって興味深いと思われたのが“プロデューサーとディレクターの違い”について。「プロデューサーはおもしろそうと思わせる人」「ディレクターはおもしろいと思わせる人」という2つの職種の特徴や、リードプランナーやリードUIといった各職種の具体的な仕事内容が、山中さんや佐々木さんの実体験とともに語られていました。
また、役職を説明していく中で、佐々木さんが代表を務める株式会社ヒストリアにはAMG卒業生が多数在籍していることも紹介されました。『カリギュラOD』の制作においても、多くの卒業生が参加しているそうです。
講演中には、山中さんによる“ゲームフォントへのこだわり”や、佐々木さんの“ゲームの細部はプロデューサーやディレクターが全部直接触るのではなく、できるだけ各担当者に任せていかなくてはいけない。細部まで全部やっていると完成しなくなってしまうし、多く才能を発揮してもらった方がよりよいものができる”という教訓など、現役のクリエイターらしいアドバイスが飛び出す場面も。どれもおもしろい話で、ゲーム業界にすでにいる自分もためになる話ばかりでした。
その後は、具体的な制作の流れについて解説が始まり、アニメの放映に合わせて『カリギュラOD』を制作しなければならず、明確な時間制限のある中で新作同様に作り替えなければならなかったという話や、細かい部分も含めたヒストリアのこだわりが語られました。
さらに、佐々木さんはゲーム中に山中さんが用意した“心の闇に踏み込む時に特殊なUIの選択肢を出す”システムについて、とても素晴らしいものだと説明。「一見意味のない選択肢だが、プレイヤーが重大な決断を自分で選んだと思わせることで、例えどんな結末だろうと“プレイヤーへの納得感”を与えている」と解説し、ゲームプランナーを目指す人に覚えておいてほしいテクニックだと説いていました。
最後に、学生からの質疑応答の時間が設けられていましたが、非常に熱のこもった質問が多く、山中さんたちの回答もかなり真剣な物に。プロデューサーは多職種と衝突しないように根気強く理由付けをして説明したり、ゲーム業界を知らない人にもデータを持って説明することが大切だということ。自分自身を好きになってもらうことが重要なことなど、山中さんはコミュニケーション能力の大切さを強調。
佐々木さんも、プログラマーやデザイナーからのリスペクトを集めることが重要なことや自分の直感が間違っていた場合のケースも見極める必要があることなど、ディレクターとしてどう動くべきなのか、現役のクリエイターらしい視点で説明していました。
最後に、佐々木さんはゲーム作りは苦しいことが8割、9割で、エンタメ業界は競争であること。それでも、クリエイティブと新しいテクノロジーを業界全体で模索するのが楽しく、ゲーム業界に入ったことをよかったと思っていると語りました。
山中さんは、自分が入りたい会社の企業研究が大事なことや好きなことを仕事にすることについて語り、会場に訪れた学生たちへエールを送っていました。
質疑応答を含め、トークイベントの時間は予定よりも30分オーバー。2時間近くの長いイベントとなりましたが、最後まで学生たちが真剣に耳を傾けていたのが印象的でした。真剣にメモを取りながら聞いていた生徒も多く、学生たちの本気とレベルの高さをうかがわせるイベントでした。
──今回、AMGのイベントということで学生たちの前で講演された感想からお願いします。
山中:佐々木さんがAMGの卒業生ということで、その縁があって参加させていただきましたが、学生さんから来た質問を読んで、すごくAMGの生徒さんのレベルが高いことを実感しました。
もともと、質疑応答の時間は本来よりも少なく見積もっていたのですが、当日に来ていた質問の内容を見て、急遽時間を多く取ったくらいです。
ボク自身はゲームの専門学校ではなく四大卒なので、そもそもどういう人たちがAMGにいるのか不明確だったのですが、先生方にどんな授業をしているのかを聞いて「ああ、この状態で2年間ガチガチにゲームのことだけを考えてくる人たちだから、それはゲーム業界で即戦力になるだろうな」と感じましたね。
実際にヒストリアさんと組んでいると社員にAMGの卒業生の方が多いのですが、非常にガッツがある人たちばかりで、そのガッツはここから培われたんだなという納得感がありました(笑)。
佐々木:実は、山中さんと今回のような形でイベントに登壇するのは初めてなんです。純粋に新鮮でしたし、学生の質問も踏み込んだ物が多くてこちらも語りがいがありました。
彼らに気になる部分があるのなら、こちらもちゃんと持ち帰れるものを届けようと。ちゃんと興味を持ってもらえていたので、持ち帰ることができるものを届けられましたね。あとは、やっぱり山中さんと一緒だと非常にやりやすい。本当に楽です(笑)。
──佐々木さんは、登壇中に学生時代はシナリオライターを目指していたというお話もされていましたが、やはりシナリオが書きたくてAMGに入学したのでしょうか?
佐々木:そうですね。当時は、美少女ゲームが好きで『Kanon』や『Air』に影響を受けていたのでシナリオライターを目指していました。ただ、もともとテクノロジーが好きでプログラムをかじっていたこともあり、AMGに入ったころにはゲーム的なシステムが強いものを作るのが楽しくなってしまって、そこからはシナリオよりもシステムに興味が移っていましたね。
受け手としては、最近だと『Detroit: Become Human』のようなアドベンチャーゲームが特に好きなのですが、作り手としてはシステムを作るのが好きだった。それが、学生のころに発見できたのがよかったと思います。
──実際にAMGで学んだからこそ気づけたと思うことや、学んできてよかったことはありますか?
佐々木:この学校のコンセプトである“現場実践教育”ですね。高校生までは、勉強しながら趣味として創作や小説を書いていた“趣味の時代”だったのですが、AMGでは趣味と現場の中間……むしろ、かなり現場に寄った環境で学ぶことができました。
おそらく、これまでの人生で大変だったプロジェクトにランキングをつけても、5位以内にAMGでのゲーム制作が入ると思います(笑)。最初に入った会社で叩き上げられたというよりも、本当にAMG時代に叩き上げられましたね。
それくらい、ごまかしがないんですよ。厳しくして生徒が辞めてしまったら困る、といったことも関係なく叩き上げてくれる。本当に現場実践教育を貫いてくれたことに感謝しています。
──当時からゲームの共同制作授業があったと思いますが、佐々木さんはプロジェクトリーダーをされたのでしょうか?
佐々木:そうですね。この学校ではゲーム制作をかなり早い段階からするのが特徴なのですが、学校に入って1カ月くらいで企画書を整えて提出しなければいけないんですよ。
そこで、自分の企画を通せれば、自分の企画でゲームを作ることができる。高校を出たばかりで全然プレゼンテーションをしたこともない自分が、100人以上いる中でプレゼンテーションしなければならない。しかも、それを成功させないと次の3カ月間は誰かの手伝いをしなければならないんです。
その危機感の中で、何をしてでも企画を通すために先輩からアドバイスをもらったり、他の学科に根回しをしたりと、企画を通すためにどうすればいいのかを本気で考える場が与えられるんです。自分も5人のチームを集めて、なんとか完成までこぎつけることができました。
やっぱり、企画職だったら自分の企画で作りたいじゃないですか。だから、みんな本気になる空気ができあがるんです。さらに、自分たちの時代は夏季に続いて冬季の共同制作が始まった年だったのですが、冬季制作は就職に直轄する作品を作る気持ちで臨むんですよ。
すでに1回ゲームを制作しているのに、本気でゲームを作る機会が1年の中でもう一度ある。しかも、当時はインターンシップでデバッグのバイトも同時にしていたので、本当にきつかったです。
──ちなみに、どんな作品を作られたのですか?
佐々木:夏は色塗りパズルで、冬はタクティクス系のシミュレーションゲームを作りました。学生時代から作品を作って、そうとう密接に業界とかかわりますし、夏の制作発表会と学院祭。春季の発表会を合わせて1年の中で3回業界人に作品を見せる機会があるので、よいマイルストーンになっていると思いますね。自分は会社の代表としてAMG以外の専門学校を回ることも多いですが、ここまでスパルタな学校はないのではないでしょうか(笑)。
今でも覚えているのは、共同制作のプレゼンで大トリになれなかったことの悔しさです。先生方は、一番いい作品を最終日の大トリにもってくるんですよ。当時、自分の中でも納得が行く作品に大トリを取られたからこそ悔しかったですね。
──逆に、山中さんは大学で心理学の勉強を専門にしていたので、ゲーム業界に入るための勉強をしてこなかった方ですよね。いざ、就職でゲーム業界へ入ろうと考えた時に、どのような勉強や就職活動での戦略を考えられていたのでしょうか?
山中:自分は、最初にゲームのディベロッパー会社に就職しました。就職するためには企画書を書かないといけないのですが、ゲームの企画書の書き方は本にも載っていなくて……。それこそ、専門学校じゃないと教えてくれないんです。
見よう見まねもできなくて、勉強の仕方もわからないわけです。だから、最初に書いた企画書はWordで「ボクが考えたゲーム」をただひたすらに書いたような、企画書としては見ていられないようなものでした。
ところが、偶然にも就職できてしまったんですよね。だからこそすごく困りました。その分、実際に会社に入ると、周囲はそういった勉強をしてきた人たちばかりだったので、かなり焦って勉強をしました。
佐々木:だから、イベントでも企業研究をしましょうという話を強調されていたんですね。
山中:そうです。こういった経緯でゲーム業界に入っているので、こういうことを言うのはダメかもしれませんが、業界に入りたい受験生に教えられるテクニックは特にないんですよね……。普通の会社に入るための面接は大得意だったので、なんとかなるだろうとは思っていました。
──実際に入社してから、最初のタイトルを任せられるまでどんなことをされていたのですか?
山中:海外の格闘技団体のゲームを作っていたので、格闘家のトランクスにどんな国旗がついているのかを調べたり、素材の管理をしていました。たまたま文章が書けたので、UFCの試合を毎回調べてネットでコラムを書く仕事もしていましたね。
そこで、文章を外に見せる時のテクニックを学んだと思います。本当に細かいことをやっていました。現場で叩き上げで学んだので、本当につらすぎてトイレで泣いたこともあります。
佐々木:それ、わかります(笑)。企画職の最初の時期は本当につらいですよね。
山中:特に、ボクがかかわったタイトルは100人から200人くらいがかかわる大きなタイトルだったので、自分がやっていることがあまりゲームに影響を及ぼさないのもつらくて、かつ海外のゲームなのでユーザーからの声もわからないんですよ。自分が貢献した実感を得るのに、すごく時間がかかりました。
当時は、かかわっていた作品が何万本売れても一切感動できなくて、まだそういう実感を見つけることができなかったですね。
──お二方とも、立場もゲーム業界への入り方もまったく逆なのがおもしろいですね。
山中:そうですね。でも、先ほども言ったように、ボクは特殊な経緯でゲーム業界に入っているので……。AMGで学生のうちから勉強できることは、本当に強みになりますね。ゲーム業界に入って、そこから先に自分が何ができるかも見えると思います。
佐々木:そういう意味でも企画職は現場からしか学べないことがあるので、AMGが現場に寄った教育をしているのはすごくいいと思います。
山中:自分も今は、若手に企画書の書き方を教えているのですが、企画書を書くだけでは得られない能力があるんですよ。企画書が現場に上がった時に、どんな軋轢や不都合を生むのか。そこまでセットで学ばないと、次の企画書が飛躍的にうまくなることはありません。AMGで、学生のうちから“失敗できる”ことはすごく大きいと思います。
企画書は本当に大事です。この仕事をしていて思うのは、言語化することが重要なんですよ。作りたいゲームが持つ魅力を、なぜそうしたのか万人がわかる言葉に落とし込むことが必要なんです。
プロデュースの仕事は“美術館のキャプション”だと思います。芸術作品をそのまま出しても、一般のユーザーにはその魅力はわからない。こういう楽しみ方をして、ここが歴史的背景としてスゴイ、ということを伝えてあげる人が必要なんです。
ボクがプロデューサーとしてやっていることはそういうことで、例えば『カリギュラ』だったら「おぐちさんの絵のココがすごいところですよ」とちゃんと一緒に育て上げる。そういった見せ方が今、役立っている感じがします。
今日のイベントでお見せした企画書は、メディアへゲームを説明する時の企画書なので、普段AMGで教えてもらっている企画書とはまた違うと思います。企画書は、どんな相手に届けるかによって表現の仕方も違いますし、紙として残るのかデータとして残るのかによっても違います。相手によって最適な言語化を考えることが必要です。
ゲームの専門学校でゲームの企画書を説明するのは簡単なんですよ。みんなゲームの素養がありますから。でも、社会に出るとゲーム会社じゃないところにも企画書を見せなければいけない時が出てきます。企画の素養がない方への企画書は、また作り方が違うと思いますね。
──そういう意味では、佐々木さんは『Airtone/エアトーン』をAMG GAMESからリリースしていますよね。その時はどのような提案をしたのですか?
佐々木:『Airtone/エアトーン』の企画書に関しては、VRが出始めたばかりのころだったのでロジカルな企画書でした。制作の流れとしては、ヒストリアに「何かVR作品を作りたい」という依頼がAMGから来た形です。
そこで、「今、VRの音楽ゲームジャンルで1位になれば、VRの定番のソフトになれるのではないか」という切り口で提案しました。私が過去に音楽ゲームを作っていたので、勘所があったというのも1つの理由です。
──AMG GAMESとはどのような組織なのでしょうか?
佐々木:私はAMGの人間ではないので、私が語るのもおかしいですが(笑)。AMGの方針として、「現場実践教育をするなら、教育現場の中に実際に物を作るプロダクションがないといけない」というものがあり、AMG GAMESはその方針を体現するためのブランド名とのことです。
──『Airtone/エアトーン』は学生と一緒に作ったのでしょうか?
佐々木:私も最初にAMG GAMESに確認したのですが、『Airtone/エアトーン』はVR作品として最初に大きく打ち出したいので、学生とコラボするというよりも、ちゃんと売れるものを作ってほしいと言っていただきました。無理に学生と作るよりも、製品のクオリティを上げることを重視していただけたのがありがたかったです。ただ、学生にもテストプレイなどで協力いただいています。
代わりにと言ってはなんですが、AMG MUSICの方が曲で参加したり、意図せず声をかけたキャラクターデザインの森山佑樹さんがAMGの卒業生だったりと、多くの卒業生が参加しています。
▲VRで楽しめるリズムアクションゲーム『Airtone/エアトーン』。Steamでもかなりの高評価を得ている作品です。 |
──お二方から、ゲームクリエイターを目指す人に向けてアドバイスをお願いします。
山中:ゲームクリエイターを目指す人に言いたいのは、好きなことを仕事にするのはつらいけど、そうでなければ生きていけない人間だから仕方がないんだよ、ということですね。
例えば、ボクが営業や事務の仕事など別の仕事をしていたら、こんなに楽しく生きてはいないと思います。モノづくりにはつらいことがメチャクチャありますが、それを仕方がないと飲み込めるくらいに楽しい仕事なので、努力しがいがあると思います。
あと、ゲームはイラストもデザインも音楽もシナリオも、いろいろな要素が複雑に組み込まれたコンテンツなので、何か得意なことや興味があることがあれば、絶対、ゲーム作りにおいてどこかの役には立つんですよ。
「何かこの能力を得なければいけない」という考えも必要なのですが、自分の持っている技術がゲームに生かせるということを売り込むくらいの気持ちで伸ばしていったらいいのではないかと思います。くじけずに頑張ってください。
佐々木:ゲーム作りは苦しいことが8割、9割あるのですが、ゲームのクリエイター職じゃないと味わえないおもしろさがあります。自分だけでは作れないものを、いろいろな才能を持った仲間と作り上げていく楽しさがあります。
テクノロジーとクリエイティブの融合が興味深い業界ですし、ゲーム業界の中にいる人たち自体も特徴的な人が多くておもしろいですよ。みんな若々しいですし、そういった人たちが人生を賭けている職業なので、ぜひ本気で目指してほしいです。ただ、見返りはありますが生ぬるくはないので、覚悟をもって来てほしいですね。
アミューズメントメディア総合学院は、エンターテインメント業界を志す人のために8つの学科が設けられた専門学校。“産学共同・現場実践教育”に主眼を置いた教育理念と実践的で柔軟なカリキュラムによって、即戦力となれる仕事力やコミュニケーション能力が得られます。さまざまな分野に対応した学科が存在していますが、ここではゲーム業界を目指す人に向けられた3つの学科を紹介します。
2年間の実践教育を通して、未経験者でも即戦力になるカリキュラムが学べる学科。
2年次からは、ゲームプログラミングの基礎から応用まで幅広く学び、家庭用ゲームやスマートフォンアプリのエキスパートを目指す“ゲームプログラミング専攻”と、最先端のVR・AR技術を学んでゲームを中心とした幅広いコンテンツを開発できる“VR・AR専攻”のどちらかを選択し、即戦力となるゲームプログラマーを目指せます。
ゲームの仕様書や企画書の書き方などを学び、自らのアイデアをゲームにするゲームプランナーを目指す学科。
在学中にゲームの商品開発や大手企業への就職を実現できる実践教育で、プランナーやディレクターに必要な最先端の知識と技術を身に着けられます。参加型の講義や、卒業までの2年間に行う計4回のゲーム制作。自分たちが制作した作品の商品化を目指すUNREALチャレンジなど、産学協同のプロジェクトも充実しているのが特徴です。
「創る」「見せる」「売り込む」を合言葉に、プロフェッショナルの3DCGクリエイターを育てる学科。
2年間を通じて徹底的に基礎練習を反復することで土台を学び、実践的な開発実習を通して得た技術で第一線の3DCGクリエイターとして成長できます。アニメ・ゲーム業界で需要が高まっている3DCGクリエイターとして、プロの現場で長く活躍できる力を身に着けられる学科です。
より詳細な学科のカリキュラムや業界への就職実績などを知りたい方、ゲームクリエイターを目指している学生の方は、こちらのAMG資料請求ページをチェック!
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