2018年9月12日(水)
『ファンタジーアース ジェネシス』開発者インタビュー。50対50の大規模戦闘の魅力とは?
アソビモとスクウェア・エニックスが共同開発するiOS/Android用オンライン対戦アクションRPG『ファンタジーアース ジェネシス(以下、FEG)』。本作の開発者インタビューをお届けします。
『FEG』は、2006年に正式サービスを開始し、現在まで10年以上続くスクウェア・エニックスのPC向けオンライン対戦アクションRPG『ファンタジーアース シリーズ』のスマートフォン向け最新オリジナル作品。“エイルザン”、“アデルヴァル”、“ケムダーヴ”の3大同盟の対立が描かれ、50対50のリアルタイム大規模戦争が楽しめます。
配信日は9月27日を予定しており、現在は公式サイトで事前登録を受付中。正式サービス開始に先駆けて、7月にはメディア向け先行試遊会、8月にはクローズドβテストが実施されました。
今回、本作の開発陣にインタビューを敢行。『FEG』プロデューサーのアソビモ 河野智幸氏と、同監修ディレクターのスクウェア・エニックス 内山スグル氏にお話を伺いました。『FEG』の魅力やクローズドβテストの反応など、さまざまなことを話していただきましたので、ぜひご覧ください!(※インタビュー中は敬称略)
▲アソビモ 河野智幸プロデューサー(写真左)と、スクウェア・エニックス 内山スグル監修ディレクター(写真右)。 |
スクエニ×アソビモがタッグを組むことになった経緯は?
――まずは本作を開発するにあたり、スクウェア・エニックスさんとアソビモさんがタッグを組むこととなった経緯をお聞かせください。
河野:3年前になりますが、弊社アソビモのIP作品の企画があがった際に、ご縁のあったスクウェア・エニックスさんにお声がけさせていただきました。
弊社はさまざまなMMOタイトルを開発・運営していた実績がありましたので、PCで10年以上運営されている『ファンタジーアース ゼロ(以下、FEZ)』をぜひ弊社で扱わせていただけませんかとお願いしたところからスタートしております。
――その際、スクエニさんの感触としてはいかがでしたか?
内山:『FEZ』自体、すでに12年目を迎えていまして、今後どうしていこうかという議題が常日頃からありました。『FEZ』の50対50というオンラインアクションRPGをどうにか携帯ないし他のプラットフォームで出せないかと思っていたさなか、アソビモさんからお声がけいただきました。
これまでアソビモさんが手がけてきた作品の多くがMMOなどがっつりとしたゲームだったので、これはいけるのではないかという期待も含めて「やりましょう!」という話になりました。
――ちょうどお互いの理想が合致した形なんですね。
内山:まさにそうですね。
――本作の開発における、おふたりの役どころというのは?
河野:プロデューサーのポジションで進行管理ですとか、ゲームの大きいところを決めさせていただきながらスクウェア・エニックスさんと協議させていただいて決定するというポジションで携わらせていただいています。
内山:私は監修ディレクターという名前で、主に監修を担当しています。基本的にはアソビモさんに作っていただいたものを見て協議するという形になります。今回のプロジェクトでは、私ともう1人佐野というプロデューサーがおりまして、私は前に出る担当、いわばタンカーみたいなものです。
――タンカー! なるほど、盾役ということですね(笑)。
内山:よくも悪くもすべてを受けきるタンカー役に配属されてかれこれ7年、だいぶ打たれ続けて強くなってきました(笑)。
河野:ゲームのバランスですとか、深い見識と知識をお持ちですので、弊社の足りないところを補足していただいております。
内山:『FEG』と『FEZ』は結構違うんですけれども、その中でもずらしてはいけないところをいろいろと監修して、『FEZ』だとこういう風だったけれどもここは変えましょうとか、『FEZ』はこうだったからこういう風にしましょうといった感じですね。
『FEG』クローズドβテストの反響は?
――8月上旬にクローズドβテストが実施されましたが、ユーザーさんから寄せられた声の中でも印象的だったものはありますか?
河野:非常に厳しい意見もいただいております。『FEZ』ユーザーさんにも多数参加いただきまして、世界観やキャラクターについては非常に好意的なご意見もあったのですが、ケムダーヴ同盟の勢力が強すぎまして……。
他の同盟に所属されたユーザーさんから、ゲームを始めてすぐに負けてしまったりですとか、ゲームのバランス調整をしっかりやってくださいというご意見をいただいておりますので、リリースまでに必ず改善したものを提供したいと考えております。
内山:バランス面について例を挙げると、1人のキャラクターが入口で剣を振るっているだけで相手をせん滅できるような状態も確認できまして、これは弊社がまったく意図していないところでの不具合で、もっと根本的に考え直さなければいけない部分が如実に表れました。
特に強さに関しては早急に会議を開きまして、上層レイヤーまで「こういう風にしないとこのゲームは成り立ちません」ということを伝えて理解してもらったうえで、クローズドβテストでいただいたご意見に沿った形でよりよい作品になると確約させていただきます。
――個人的な感触で恐縮すが、クローズドβテストのときはいつどの戦場に入っても初心者ならではのハードルを感じなかったと言いますか、50対50ならではというところで個々人の責任がいい意味で軽くて、とても参加しやすかったという印象があります。
内山:『FEG』で非常に受けたところはそこなんですね。例えば5対5のゲームだとすごく責任が重いじゃないですか! 何かミスをすると「?」を連打されて、「もうやめて~!」みたいな。
――心が痛くなりますね(笑)。
内山:もちろん積極的にガンガン活躍される人もいますが、『FEG』は裏でいろいろやりながら最終的に勝つという、自分が役に立った感覚を気軽に味わえるゲームだと思っています。50対50というのはそこが魅力の1つであると思っていまして、あえてルールもかなりシンプルにしています。
本当は建築とかの要素も、ゲーム内のシステムとして入っているんですよ。最初はほぼ移植版みたいな感じだったので。
もちろん、もっと戦術的に遊びたいというのもユーザーさんのニーズとして絶対にあると思うので、その辺はまずローンチではサクサク遊べるゲームをご提供させていただいて、いずれ戦術面で遊べる要素というのをどんどんアップデートで入れていこうと思っています。
これはあくまでも僕の勝手な妄想ですけれども、『FEZ』と同じようなオベリスクを立てるなどをどんどんやっていきたいなと。それをやるにあたってハードルとなるのがコミュニケーション面なんですが、ユーザーさんの心の平穏を護るためにも本作は戦場だと話せないんですよ。それなら定型文を増やしたりとか、もっと見やすくて使いやすいUIにするのとか、いろいろと模索しています。
――例えば戦場に上級者向けの仕掛けが盛りだくさんであったり、初心者向けにシンプルな戦場であったりといったものはありますか?
河野:初心者の方がゲームに入って経験者にすぐやられてしまうといった不安もあるかもしれませんので、リリース時には初心者だけが集まれる戦場ですとか、安心してゲームができる環境を提供したいと考えています。
逆に、上級者が楽しめるルールというものも出てくると思うんですね。そういったところは新しいステージですとか、新しいルールをどんどん提供していきたいと考えております。
――現状、マップ上でどこそこで戦闘が発生しているというのがアイコン表示されていたかと思いますが、例えばこの戦場は有利だとか、パッと見で戦況が判別できるようになったりしますか?
内山:今のところ、その予定はないですね。そういったアイデアもあったのですが、それで何が起きるかというと、有利な戦場にしか入らなくなってしまうんですよ。ユーザー心理的に、どうしても勝ちたいというニーズがあるので。
もちろん、負けているところに助けに入ってヒーローになりたいということもあると思いますが、基本的にはより効率的にとなるので、そういったところはあえてオミットしている部分もあります。
――戦場に入ってみるまで何が起きているかはわからないと。
内山:クローズドβテストの悪夢みたいな体験ですが、アデルヴァル同盟に所属して魔女レグルスを絶対に倒してやるって意気込んでいたら、すでにローディング画面で阿鼻叫喚の音がするんですよ。「ッアー!」、「ガシャーンガシャーン」って。「これ拠点やられとるわ~、もう駄目だ~」というのはありましたね(笑)。
『FEG』ならではの見どころは?
――クローズドβテストに参加できなかった読者のために、本作の魅力や見どころを簡単に教えていただけますか?
河野:『FEG』につきましては、『FEZ』をベースにしてスマホで気軽にいつでもどこでも楽しめるというコンセプトで進めております。
コアにしているのは、50対50でみんなで楽しめるというところですね。初心者の方でも気軽に入っていただけるような施策は提供していきますので、ハードル高いと思わずに気軽に参加していただきたいと思います。
また、各同盟ごとに魅力あるキャラクターがいて、それぞれに背景がございますのでそういったところも楽しみにしていただければと考えております。
内山:スマホとかでライトな作品しか遊んだことのないお客さんでもかなり間口を広げていますので、ちょっと最近ゲームが物足りないなという方にもぜひプレイをしていただきたいなと思っています。
一方で、少人数の対戦モノってライトユーザーさんにとってはどうしてもハードルが高いじゃないですか。みんなで連携して戦うとか、PvE……いわゆるモンスターと戦うレイド戦みたいな感じだとまだいいんですけど、PvPとなるといきなりハードルが上がりますよね。
邪魔しちゃいけない、自信がない、下手だけど役に立ちたい、楽しみたい、みんなで盛り上がりたいという人たちでも、先ほどの50対50だから責任感がというお話と相まって非常にマッチするゲームだと思いますので、ぜひぜひ遊んでいただきたいです。『FEZ』が気になるけど難しそうでちょっと手が出せない、という人たちでも楽しめるような環境とゲーム性を目指しました。
――とはいえ、盟主を召喚するとある程度ちゃんと働かないといけないなというのはありますよね。クローズドβテストの時に魔女レグルスを召喚したら、かわいらしいモーションに夢中になりすぎて、気づいたら周りにプレイヤーが寄ってきて無言のプレッシャーを受けるということがありまして……。
内山:盟主召喚に関してはあるかもしれないですね。実際に遊んでいただけたらわかると思いますが、ボタンをポチっと押すだけで魔法陣がぶわぁ~っと広がって、勝手に敵が倒れていくといったとんでもない威力があるので、そういったところで「自分スゴイ! 役立っている!」という気分を味わっていただけるかと。
……そういえば、魔女レグルスのモーションだけなぜかスキップしたりルンルンなんですよね(笑)。
――あの見た目、インパクトが強すぎですよね!
内山:自分としてはどうしても紫のお姉様(アストライア)推しなんですけれども、これが魔女レグルスに負けるという。もういっそ、魔女レグルスの同盟以外も全員魔女っ娘にしたらバランスが取れるんじゃないかと言ったら、即却下されたという裏話もあります(笑)。
――ちなみに、クローズドβテストの際はソロプレイモードが見当たらなかったのですが、キャラクターの魅力を描く上で、本作ではPvP以外にストーリーモードのようなコンテンツはあるのでしょうか?
河野:同盟総力戦が始まる前に簡易ムービーなどが入りまして、そこでキャラクターの魅力をお伝えしていく予定なのですが、まずはそこをしっかり作り込んでいます。そのあとに1人でも遊べるような施策を作成し、強化に生かしていただいて、再び50対50に戻っていただけるようなサイクルをしっかりと考えたうえで、ご提供していきたいと考えています。
――基本的には50対50のPvPがメインコンテンツであるということでしょうか。
内山:そうですね、やはり1人用で遊ぶゲームというよりは、みんなでワイワイ遊ぶゲームですので。『FEZ』ではイラスト掲示板を通じてユーザー同士で盛り上がったように、そういう施策は用意していこうかなと思っています。
ストーリーはかなり練り込まれてはいるので、そういったものをお披露目する機会はゲーム内にとどまらず、さまざまなメディアで展開していこうと考えています。
『FEG』開発にあたってのこだわり
――開発にあたって、スクエニさんからアソビモさんへここはこうしてくださいという注文といいますか、絶対に譲れない点などはありましたか?
内山:大前提として、正常な通信環境下で遊んでいるプレイヤーが不利になる状況があってはいけないので、そこは絶対に守ってくださいと。それができないのであればリリースする意味はないということは最初の段階から言っておりました。
――通信によるタイムラグなどは、他のアプリでも問題になりますね。
内山:通信が悪くなった方が不利になるならまだいいんですよ。それは正常な環境で遊んでくださいという話なので。それが有利になる状況が出てくるとユーザーとしても不満がたまりますし、故意に悪用されても困るじゃないですか。正常に遊んでいるユーザーさんがつまらない思いをするのはどうしても避けたいというのがありまして、通信まわりの判定などはかなり厳しく入れました。
初めてゲームが形になった時にまずやったことが、わざと通信環境を悪くしてどういう挙動になるかという確認です。アソビモさんにはすごく優秀なスタッフが多かったので、そういう問題点も解消できたと思っています。
――開発するうえでアソビモさんが苦労されたところはありましたか?
河野:本作では50対50、合計100人の戦場が複数重なって数千人の方が同時にプレイされます。弊社はMMOタイトルをいくつか運営させていただいていておりますが、今回のクローズドβテストではサーバを絶対に落としてはいけないというところも課題の1つでした。
結果、全体のサーバが落ちることもなく対応できたので、今後も継続強化してユーザーの皆様に迷惑が掛からないようにしていきたいと考えています。
ストーリー&キャラクターにも要注目!
――続いては、ストーリーやキャラクターについて伺います。本作に登場する3つの同盟のコンセプトやテーマなどをお聞かせください。
河野:亡国の姫君を旗印にした“エイルザン”同盟はある意味王道で、滅亡したトルクマイヤ帝国の流れを汲んだ“アデルヴァル”同盟には暗い過去を背負ったキャラクターなども登場します。
不老長寿の魔女を招き入れた“ケムダーヴ”同盟には、ユーザーの皆様が好まれるであろう要素がすべて入っていたり。それぞれの背景などは公式サイトをはじめ、ゲーム外の色々な場面でも提供していきたいと考えております。
エイルザン |
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アデルヴァル |
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ケムダーヴ |
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――おふたりのお気に入り、イチオシキャラクターはいますか?
内山:“アデルヴァル”のアストライアです!
――先ほどもおっしゃっていましたね。
内山:もちろんお姫様とかも好きですけどね! 男性キャラでは、アスピダも好きですね。あのなんというか、老兵がすごく好きなんですよ。「何だ? あの爺さん」とか言われながらも戦になったら「やれやれ」と昔の片鱗を匂わせて、無茶苦茶強い伝説の傭兵だったみたいなパターンが好きで。
アフレコにお邪魔したときも、アスピダ役の大塚芳忠さんの演技が渋すぎて涙が出そうになりました。でもまあキャラで言ったらアストライアの蔑むような瞳、上から目線みたいなのが最高ですね! ……いやいや、やましい気持ちはありませんよ。私はお姉様タイプが好きなだけなので!
――せ、赤裸々にありがとうございます!
河野:私は、王道のお姫様キャラである“エイルザン”のフロースですね。キャラクターボイスを内田彩さんに担当していただいたのですが、収録でさまざまな修正もすべて受け入れていただきまして、現場での対応も非常によかったんです。やはり人気のある声優さんは実力も性格もいいんだなと!
内山:熱い声優推しですね。
河野:そういったところも魅力の1つかなと思います!
内山:ボイスで自分がゾクッときたのは、ユーザーのデフォルトボイスですね。少年とか青年という声があるんですけれども、意外にも同じ人が演じているんですよ。
声優さんが「今のどうですか?」と確認したら音響さんから「ちょっと若いかも」って言われて、「何歳くらい上げましょうか?」と。そこで音響さんが「35くらいだったから40歳手前で、あと4歳落としてください」と指示が出て、その通りにできるんですよ!
――すごい、年齢を指定されて演技で応えられるんですね。さすがプロの仕事……!
クラスのバランス調整について
――個人的な体感で恐縮ですが、クローズドβテストの際はハンター(弓使い)がやや強かったのかなと思ったのですが、いかがでしょう?
内山:おっ、そうですか? ユーザーさんからの声としてはむしろ逆で、弓は当たりにくいというご意見が多かったですね。『FEZ』を長い間プレイしてきたのですが、遠距離が強すぎるとただ単に撃ってヒットアンドアウェイするだけのゲームになってしまうので、そこは結構気をつけました。
TPSの視点でかなり奥行きがある『FEZ』と違って、スマホのクォータービューの画面ではかなり近距離なので、一発を撃っても突撃スキルとかですぐに追いつけたりという仕様にしています。弓で攻撃を当てられるのは、たぶん上手だからですね(笑)。お客さんからは、横に移動していたら当たらないじゃないかという意見が多かったですね。
▲ハンターのスキル“アローレイン”。 |
基本的には硬直を狙うじゃないですか。相手のスキルを撃った後とか、ステップの後とかを狙うと当たりやすいですよね。硬直を狙うのは『ファンタジーアース』シリーズのいいところでもあり、それが一番効率的なので。
そういうのを理解しているユーザーさんも今後出てくるという想定で、弓の威力は抑えめにしています。そういった強い弱いという部分は、結構装備やマテリアルによっても変わったりしますね。
河野:使い方ですとか、こういう風にすると効果的ですよとか、そういった情報もゲーム内外で提供していきたいと思っています。
『FEG』を期待している読者へのメッセージ
――まだちょっと気が早い話ではあるのですが、現在発表されている以外にもジョブやスキルなど追加する予定はありますか?
河野:スキルは武器ごとに必ずついているもので、毎月新たなものを提供していきたいと思っています。
内山:ジョブについては、内部的にはすべてのジョブを準備できているのですが、あえて最初は5種類としています。武器についてはあくまでも個人の妄想ですが、イベント用の武器の他にも、ビーチボールではしゃいだり、餅をついたりといった季節ごとのネタ装備も入れてみたいですね。
あとはアストライアにぴったりの鞭とか、刃が伸びるガリアンソードなんかも似合いそうですよね。他にも、両端に刃がついている薙刀を回して矢を弾いたり、モードチェンジで真ん中から割れて二刀流になったり。そんな提案をしたものの、誰一人聞いてくれないんですよ! この手の妄想ならいくらでも出てきます。それこそ12時間くらい話続けられますよ。
――そういう意味では、アニメや映画といった他作品とのコラボも相性がよさそうですね。
内山:そうですね、作品に登場する必殺技をスキルとして再現&実装したり、夢が広がりますよね!
――個人的にも楽しみにしています! では最後に、本作を楽しみにしている読者に向けてメッセージをお願いします。
河野:クローズドβテストに参加していただいたユーザー様すべてにありがとうございましたと感謝をお伝えすると同時に、いただいた厳しい意見もすべて目を通しております。そちらに関しましては対処したものをリリースに向けて鋭意頑張っているところでございます。
初めての方も『FEZ』ユーザーの方も、まずはお気軽に参加していただきたいというところと、魅力ある盟主やキャラクターがそろっておりますので、そういったところも楽しみにご期待していただければと考えております。
内山:クローズドβテストに参加してくださった方々からいろいろな意見をいただいております。バランス面は改善することが決まりましたので、クローズドβテストでアデルヴァル同盟やエイルザン同盟にいた方もぜひ、その変化を確認してください。
昨今バトルロイヤル系のゲームが流行っておりますけれども、1対99と50対50という遊び方の違いというのを、ライトな方も『FEZ』で遊んでいただいていた方も体験していただければと思っております。
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データ
- ▼『ファンタジーアース ジェネシス』
- ■メーカー:スクウェア・エニックス/アソビモ
- ■対応機種:iOS
- ■ジャンル:RPG
- ■配信日:2018年秋
- ■価格:基本プレイ無料/アイテム課金
- ▼『ファンタジーアース ジェネシス』
- ■メーカー:スクウェア・エニックス/アソビモ
- ■対応機種:Android
- ■ジャンル:RPG
- ■配信日:2018年秋
- ■価格:基本プレイ無料/アイテム課金