2018年10月13日(土)
永野護氏や水野良氏らが『FFXI』への想いを語る。電撃の旅団イベントに寄せられたメッセージ【電撃PS】
今年5月で16周年を迎えたスクウェア・エニックス運営のWindows用MMORPG『FINAL FANTASY XI(FFXI)』。開発者、著名人が語る熱い想いを一挙掲載!
『FFXI』の攻略班である”電撃の旅団”は、去る8月25日(土)、東京カルチャーカルチャー渋谷にて16周年を祝うトークイベント“『FFXI』電撃の旅団 夏祭りオフ会 2018”を開催! ここではイベントでは紹介しきれなかった『FFXI』の歴代開発者の方々や業界で有名なアノ人たちからのメッセージの全文を公開していこう!
#FF11メッセージ 歴代開発者からのメッセージ
■『FFXI』初代ディレクター 株式会社グレッゾ 代表取締役社長/石井浩一さん
■『FFXI』元アートディレクター 現 株式会社CyDesignation 取締役/相場良祐さん
■『FFXI』二代目ディレクター/河本信昭さん
■『FFXI』三代目ディレクター/小川公一さん
■『FFXI』シナリオ担当/佐藤弥詠子さん
■『FFXI』ローカライズ担当/マイケル・クリストファー・コージ・フォックスさん
■『FFXI』作曲/水田直志さん
#FF11メッセージ アノ方からのメッセージ
■セガ・インタラクティブ 第二研究開発本部/片桐大智さん
■株式会社Cygames 常務取締役/木村唯人さん
■グッズメーカー『アクシア』代表/是空とおるさん
■デザイナー/永野護さん
■漫画家/萩原一至さん
■作家/水野良さん
■スクウェア・エニックス プロデューサー 永遠のヘッポコくん/齊藤陽介さん
『FFXI』初代ディレクター 石井浩一さん
●『FFXI』ユーザーへのメッセージ
『ヴァナ・ディール』という名前を思いついたときに、「この名前しかない!」と感じたことを懐かしく思います。
『FF1』を開発していた頃から、自分のなかには常に「デジタルでどこまで幻想世界を構築できるのか!?」というテーマがありました。
その集大成が、『FFXI』の全スタッフとともに創りあげた幻想世界『ヴァナ・ディール』でした。
この幻想世界を形作ることは開発者の仕事ですが、そこに生命を芽吹かせることは、プレイヤーのみなさんに託すしかありませんでした。
生命は、いかようにも世界を変えていきます。
みなさんの思いやりが風に乗って伝わることで、世界が愛に包まれ、また、力を合わせて試練を乗り越えたとき、それぞれの心に成長が根付きます。
また、冒険のなかで出会った大切な人たちとも、一緒にいるのが当たり前だと感じた頃に、別れが訪れることがあります。そういった絆もまた、生命と呼べるものかもしれません。
この幻想世界では、人と向き合い、自身に問いかけないと自分のなすべきことが見えてきません。それはリアルな世界と同じ、ときにはそれ以上の体験となって、みなさんの心を満たしていったことだと思います。
私が『FFXI』を創る役目を引き受けた大きな理由はゲームとして遊べる空間作りだけではなく、
『友だちと笑顔で過ごすなかで、自分自身を理解していき、自分のやりがいを見つけ、実現すること。また、友だちと支え合い、思いやりながら目的を達成し、お互いの成長とよろこびを分かち合えること』
それを体感できる幻想世界をつくることでした。
こうして『FFXI』が長く愛されている今、『ヴァナ・ディール』はデジタルでデータ化できない人の心が重なり合うことで生まれた出来事や記憶によって満たされていると確信しています。この世界は、みなさんの生命で満ちているのです。
『ヴァナ・ディール』を愛してくれたみなさんには本当に感謝の気持ちしかありません。
願わくは、これからも大切な仲間たちとの冒険を楽しんでください。
『FFXI』初代ディレクター
株式会社グレッゾ 代表取締役社長
石井浩一
『FFXI』元アートディレクター 相場良祐さん
●『FFXI』エピソード【仲間との思い出】
『FFXI』には長い間アートディレクターという立場で開発に携わらせていただきました。だいたい昼間『FFXI』を作って夜『FFXI』を遊びますとほぼ『FFXI』だけで一日が終了するわけで、そんなことを10年以上続けましたので、『FFXI』はなんかもうほとんど僕の青春のすべてでした。
それはそれとして、当時は言えなかった仲間へのメッセージということですが、『FFXI』を遊んでいて、まあ、なんかこう『FFXI』についていろんな文句をみんなで言い合ったりすることってあると思うんです。
そんな時でした、僕が言えなかったのは。言えませんでしたが、すみません、その装備がうんこ色なのも、あの服が変態っぽいのも僕のせいです。この場を借りてお詫びしたいと思います。みんなごめんなさい。
でも一緒に遊んでくれてありがとう。そして『FFXI』を遊んでくれて本当にありがとう。
『FFXI』元アートディレクター
現 株式会社CyDesignation 取締役
相場良祐
『FFXI』二代目ディレクター 河本信昭さん
●『FFXI』エピソード
リリース当初、自分が担当していたバストゥークから冒険を始めて、グスタベルグを駆け回り、ミスリル鉱山にこもり、何度もクゥダフのトレインに轢かれていました。
そんなときも他の冒険者の方々に助けていただいたのを覚えています。当然開発者なことは隠していたわけですが、リアルタイムで冒険の楽しさ、そして同時に不満も伝えていただきました。こんな風に自分が作りあげたもののリアクションを生で得られるような時代が来たんだな……と感慨を覚えました。
●『FFXI』ユーザーへのメッセージ
開発していた当時、こんなに長く遊んでいただけることになるとは、正直思っていませんでした。我々も初めての経験で、手探りで作っていった部分も多かったですが、だからこそ、ヴァナ・ディールはみなさんと一緒に作り上げた世界だ、という思いが強いです。
これからもヴァナ・ディールをよろしくお願いします!
『FFXI』二代目ディレクター
河本信昭
担当作品
『ゼノギアス』、『チョコボの不思議なダンジョン2』、『FFIX』、『FFXI』、『FFXIV』
『FFXI』三代目ディレクター 小川公一さん
●『FFXI』エピソード
『プロマシア』の次期拡張ディスクのディレクターに抜擢され、次は『宝島』をコンセプトにしようと盛り込む仕様を検討していました。
シナリオ拡張がコンセプトの『プロマシア』では入れられなかった『新ジョブ』、同時に3組しか入れず混雑が問題になっていたバトルフィールドとは異なり、できるだけ多くのパーティが同時にアクセスできる『アサルト』、MMOならではの多人数で力をあわせて攻略する『ビシージ』。この3つを柱に日々企画を練っていました。
なかでも『アサルト』はサーバーが許す限り、何組でもパーティ専用の異なるダンジョンが生成されるという『FFXI』にとってはまったく新しい仕組みで、どうすれば実装できるのか想像がつかず「やりたいのは山々だけどホントにできるのだろうか?」と思い悩んでいました。
そんなある日、とある大先輩が声をかけてくれました。
「キミはディレクターなんだから、やりたいことをやりたいとだけ言ってくれればいい。やると決めてくれさえすれば、あとは俺たちが実現させるだけだから。」
その言葉に背中を押してもらい、やりたいことを企画書に記しました。
『FFXI』チームには優秀な人たちがそろっているのだから、その人たちを信頼すればやりたいことは実現できるんだ! ということを知ることができました。
おかげさまで初ディレクターとして無事リリースできた『アトルガンの秘宝』は新ジョブ、アサルト、ビシージ、ストーリーなど、『FFXI』でやりたかったことをかなり実現できた拡張ディスクとなりました。
●『FFXI』ユーザーへのメッセージ
『FFXI』をプレイしていただきありがとうございます。
この先20周年、25周年、そして30周年! を迎えられるよう、ユーザー様、開発者一丸となってますます盛り上げていっていただければ幸いです。
そして20周年記念イベント開催の暁には、ぜひ観覧ゲストとして呼んでいただけるとうれしいです。
マップ企画担当として「オープニングムービーのタブナジア」を実装できなかった無念、いつか晴らしたいと思っている小川でした。
『FFXI』三代目ディレクター
小川公一
担当作品
『ブレイヴフェンサー武蔵伝』企画脚本キャラクターデザイン、『アトルガンの秘宝』『アルタナの神兵』ほかディレクター、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』プランナーなど
『FFXI』シナリオ担当 佐藤弥詠子さん
●『FFXI』エピソード
ゲーム業界を牽引してきた憧れの方々と一緒に仕事ができ、開発作業がとても楽しいプロジェクトでした。
偉い方も新人も(私は新人に毛が生えた程度でした)、まとめて一緒に同じゲームを遊び、さまざまな意見を交わしたりもしました。
みなさんが一丸となって同じ夢を追った日々がとくに、とても美しく思い出されます。
同時に、私が仕込んでしまったバグ……迷惑なミスの数々……の思い出も蘇ります…ぐぬぬ…。
『FFXI』のゲームのなかで、またお会いできたらうれしいです!
●『FFXI』ユーザーへのメッセージ
初めは開発者が生み出した世界でしたが、こんなに長く生き続けたヴァナ・ディールの世界は、今となっては「プレイヤーのみなさまが作り出した世界」と言えるのではないでしょうか。
私たちが知らないところに、まだまだ新しい体験や物語が眠っているのではないかと思います。
どうかこれからもよろしくお願いいたします。
『FFXI』シナリオ担当
佐藤弥詠子
『FFXI』ローカライズ担当 マイケル・クリストファー・コージ・フォックスさん
●『FFXI』エピソード
「おもしろかったー!」というエピソードが本当にありすぎて、1つに絞るのが至難の業。
笑いあり、涙あり、バンドあり、ゴブリン紀行ありの7年でした。じつは、『FFXI』を正式に離れたのは、かれこれ8年前。
ただ、新しいプロジェクトに異動した後でもやはり気楽に声をかけたり、アドバイスを聞いたりヘルプを頼んだり、飲みに誘ったりできたのは、他でもなく、やはり一緒にヴァナ・ディールを築いてきた『FFXI』の仲間でした。
そう、『FFXI』を長く離れた今でも、私は今でも『FFXI』という大きな家族の一員だなーと、毎日実感しています。
●『FFXI』ユーザーへのメッセージ
そうです。
開発していた方もしている方も。
プレイしていた方もしているあなたも。
みんな家族です。
ヴァナ・ディールで過ごした時間、ヴァナ・ディールで作った思い出は、その家族だけでシェアできる一生ものです。
『FFXI』よ!
これからもずっと心に。
『FFXI』ローカライズ担当
マイケル・クリストファー・コージ・フォックス
担当作品
『FFXI』(『ジラートの幻影』、『プロマシアの呪縛』、『アトルガンの秘宝』、『アルタナの神兵』)、『FFVIIダージュオブケルベロス』など、『FFXIV』英語ローカライズ、世界設定など
『FFXI』作曲 水田直志さん
●『FFXI』ユーザーへのメッセージ
「#FF11で好きなBGMトップ3」のタグ、
楽しく読ませていただいています!
いろいろ参考になります!
『FFXI』作曲
水田直志
セガ・インタラクティブ 第二研究開発本部 片桐大智さん
●『FFXI』エピソード
【仲間との思い出】
プレイを始めて間もないころ、パーティを組むこともせず、ソロでトレインにおびえながら細々と狩りをしていたときに、「一緒にやるべ」とフランクに声をかけてきてくれたヒュームが居ました。
当時からお互いヘビープレイヤーだったためか、一緒にプレイすることが多くなっていき、ある日、LSというものを作ったから、これを持てとリンクシェルを持たされました。
日に日に仲間が増えていき、色々な仲間と色々な価値観で話ができるようになっていって、狩りや攻略がとても充実していったのを覚えています。
後々有名人が数名いるLSになるとは思いもしませんでしたが、超楽しかったです。
【仲間たちへのメッセージ】
当時から言いたいことを言い合い、何度かオフ会もした仲間なのですが、『FFXI』から遠ざかって以来、接する機会がなくなってしまいました。また会って昔話がしてみたいですね!
●プレイ状況アンケート
・キャラクターの種族と性別
ガルカ(♂)
・総プレイ時間
正確には忘れてしまいましたが4~5年だと思います。時間は75カンストを数キャラ作成+『裏』や『HNM狩り+待ち』をする程度にプレイしました。
・プレイを始めた時期
『FFXI』ローンチ開始日から
・レベルキャップ到達ジョブ数
戦、詩、獣、白、狩の5つのジョブだったと記憶しています。
・メインジョブ
戦です。何もできない不器用ジョブと知らずにプレイ開始はこれから始めましたが、いろいろ進める毎に装備やサポジョブでいろいろなことができるようになっていくのがとても楽しかったです。
・思い入れのある装備
アダマンホーバークのHQ装備。当時の戦士なら持つ事がステータスという位、憧れの装備でした。
LSの鍛冶職人にお願いしたところ、HQ装備を渡してきたので、「いやいや、そんなすごい装備を買える金などない」と言ったところ、「金じゃないから」といって渡してくれました。
引退するまで現役で大切に使った逸品です。
【アピールポイント】
元々ゲームはプレイするとなったらとことんプレイする人間ですので、1日12時間プレイなどもザラでした。
当時としてはけっこうなジョブのカンスト数と装備の数々を持っていましたが、このゲームでのやり込みで得たのはそのような装備やジョブのカンストにまつわる人との『思い出』だと思っています。
今でこそ有名な『Buront』さんともパーティをくんだことがある(と思います)。
当時は(なんか変な人が入ってきたな)程度にしか思っていなかったのですが、今考えると納得です。
ただ、確証はないのがとても残念ですが、私は本人と組んだ! と今でも思っています。
セガ・インタラクティブ
第二研究開発本部
片桐大智
担当作品
『バーチャファイター』シリーズ、『ファイティングバイパーズ』シリーズ、『アウトトリガー』、『アウトラン2』、『Daytona USA(初代)』等
株式会社Cygames 常務取締役 木村唯人さん
●『FFXI』エピソード
【仲間との思い出】
自分の所属したLSは普通のLSだったんですが、ある日あるHNM湧きそうということで、暇つぶしに数人で張り込んでいて、意外にも釣れてしまったことがありました。
「うはwww釣れたww」「盾いない死ぬwww」みたいな状態になって、当時地上HNMは下火になっていた時代ではありましたがけっこうライバルがいて、多くの視線を感じながら大暴れするHNMに殴られ、あと少しで全滅というときに
後ろから颯爽と遅れて走ってきた同じLSのナイトが挑発し、白魔と2人でタゲをとって体制を立て直し勝利したことがありました。
まさに「メイン盾きた!これで勝つる!」という状況でしたが、ナイトが後ろから挑発したとき自分は確かにヴァナディールにいましたし、うちの輝く白い鎧をまとったナイトは誰よりも頼もしく見えました。
あと個人的にアビセアのプリッシュをいつか救いたいです。
【仲間たちへのメッセージ】
当時ゲームばかりやっていた大学生でしたが、そのおかげで今はゲームを作る仕事をやっています。
みんなと冒険した日々がいまの自分のゲーム作りの原点となっています。
●プレイ状況アンケート
・キャラクターの種族と性別
タルタル(♂)
・総プレイ時間
530日(サブキャラ除く)
・プレイを始めた時期
PC版発売組
・レベルキャップ到達ジョブ数
LV99 黒、赤、シーフ、召喚
・メインジョブ
召喚士
・思い入れのある装備
マンダウ
【アピールポイント】
LV75キャップ時代、召喚士をメインとしてレベル上げをしていましたが、まったくパーティに誘われないのでずっとリーダーをして上げました。
LV75までにパーティに誘われたのは3回でした。赤ソロをそこそこやっていて、ジュワタコ、ジパあたりはソロれました。
株式会社Cygames 常務取締役
木村唯人
担当作品
『神撃のバハムート』プロデューサー、 『グランブルーファンタジー』プロデューサー、 『Shadowverse』プロデューサー、 『プリンセスコネクト!Re:Dive』プロデューサー
「アクシア」代表 是空とおるさん
●『FFXI』エピソード01
編集業務にも携わる私は漫画家さんが締め切り前にログインしまくる事態に辟易してました。
こちらの苦悩を伝えるため、タルタルキャラ『ぜくやん』『ぜくぽん』『ぜくにゃん』を3都市に配置し、作家さんのキャラの目の前で「/shout 原稿やってー!」と叫び、毒薬を飲んで自刃する。
それを見た作家さんの焦る姿といったら。。。
残念ながら早期原稿回収には繋がりませんでしたが、こちらの気持ちはなんとなくハレバレしたので楽しかったですww
●『FFXI』エピソード02
編集業務にも携わる私は漫画家さんが締め切り前にログインしまくる事態に辟易してました。
結果として、プレイチームを結成し、ゴブリンのかばんの宝石を作り続けて提供したり、クエストサポートを行うことで少しでもプレイを簡易化し、原稿に集中してもらおうと努力しました。
特に希少アイテム入手のために経済とも戦う熱い日々でした。
残念ながら早期原稿回収には繋がりませんでしたがww
こちらの気持ちはなんとなくモヤモヤしましたが楽しかったですww
●『FFXI』エピソードファイナル
タルタルの白魔導士「monaka」さん。
僕が初めて知り合い以外でネットでお友だちになり、ともに冒険したプレイヤーさんのお名前です。
リアルの性別も素性もチャット雑談した以上のことはわかりませんが、石巻在住でプレイされてるというプレイヤーさん。
震災後、貴方のログインは確認できませんでした。
気になってその年に石巻にもお伺いしました。
いろいろな物語を目の当たりにしました。
その後も何度かサーチしてみたものの、貴方のログインは確認できませんでした。
それでも、貴方は今もお元気だと信じています。
貴方が僕にネットでの交流の楽しさを教えてくれました。
本当にありがとう。またどこかでお会いしましょう!!
【『FFXI』の好きだったところ】
『ファイナルファンタジー』シリーズ初のオンラインゲームに飛びつき、暗黒騎士になりたくて必死にプレイしてました。
リアルタイム戦闘の緊張感も良かったです!
暗黒騎士になったあとはまったりプレイ。
プレイ時間のないなかでも宝石削ったりオークションやったりと楽しみも多く、戦闘だけがすべてではない。というのをプレイヤー同士で確認できたゲームかと。
当初は個人的にプレイしてましたが、絵師の多いフェンリルサーバーに仲間ごと移籍。その後は、作家に僕のプレイキャラ名を伏せていたので、みつみ美里さんや甘露樹さんのプレイを見学して楽しんでましたww(山ほど絵師いましたよ、フェン鯖には!)
●プレイ状況アンケート
・キャラクターの種族と性別
ヒューム(♂)
・総プレイ 時間
おそらく1000時間越え
・プレイを始めた時期
2003年くらいからでしょうか?? かなり初期。記憶あいまい
・メインジョブ
暗黒騎士やりたくてプレイしてました。
「アクシア」代表
是空とおる
担当作品
TVアニメ『えとたま』原案など
デザイナー 永野護さん
●『FFXI』エピソード
【仲間との思い出】
ずっとぼっちプレイなので仲間なんていません。
……と、答えると身もふたもないのでずっと一緒だったお友だちを紹介します。
えっと~~、レベル75まではカニさんでした。90くらいまでは羊さんで、99まではファルコさんとテントウムシさんでしたが、今はトカゲさんとかちっこいバッタさんがお友だちです。チャットがほとんどないのでちょっとさみしいですね。
あ、でもアドゥリンに来てからお友だちが増えました! 頼りになるアムチュチュさんと、人間業とは思えないケアル飛ばしてくれるのは良いけれど敵のど真ん中でコンバートしちゃうのは困りもののアプルルさん、それにアムチュチュさんが苦手な相手のときに来てくれる異様に背の高い白い顔して黒い服を着たエルバーンのオネイサンですかね。
あと新人では光連携トスかましてくれるイロハさんが鉄板メンバーです。
●プレイ状況アンケート
・プレイ状況・総プレイ時間・プレイを始めた時期
『ジラートの幻影』の後半、海外サーバー解禁の後だったので、ゲームを始めて2週間ずっと英語しか聞こえてこず、初めて日本語で会話できたときのよろこびと言ったら……。
で、その後『PSO』の仲間がいたヴァルファーレでキャラを作り直して再スタートし(マリータ)、友人のいるリヴァイアサンにもキャラを作り(リトラ)、また別の友人に呼ばれてギルガメッシュに引っ越しし、しばらくインしなかったら誰もいなくなっていたのでまたヴァルファーレに戻り、『FFXIV』の発売とともに誰もいなくなり、各鯖に散っていたキャラを全員まとめて人の多そうなオーディン鯖に最後の引っ越し>現在に至ります。
・レベルキャップ到達ジョブ数
2アカウントで8人ずつ、16キャラ全員IL119装備(霊泉島、アンバス119装備まで)。ジョブ到達数は多すぎて不明。
メインは獣使いのリトラとナイトのマリータ。2アカ目のメインは黒のソナー。2アカ目は『アドゥリン』発売後からです。女性エルバーンと女性ヒュームがほとんどでミスラとガルカのキャラは持っていません。
・メインジョブ
け・も・の・つ・か・い
1人目リトラさんは白でスタートし、レベル58のヒーラーブリオーが何度シャウトしてもお手伝いが集まらず、3人ほど手伝いが来てくださっても当時の白AF胴は3人くらいじゃ歯も立たず、諦めてぼっちプレイ可能と言われた獣使いを始め、いつの間にか白を追い抜いてメインキャラに。
その後衣装が素敵だった踊り子にも転向。獣使いでヴァナ・ディールを踏破し、現在は魔法剣士で両手剣ぶんぶんMB3連発をサポートする生活を送っているはずです。トス役はイロハさんなんですけどね。1回のMBでファイアV>ファイアIII>ファイアで合計10万ダメージ以上とか嘘みたいな話ですがガガ。なんでエオルゼアには獣使いいないんでしょうかね。
もうひとりのマリータは戦士で始め、ナイト30になってから数年放置のあと『アトルガン』時代に当時所属していた北米LSで赤メイン。その後50で止まっていた召喚士を当時需要が多かったウォーク・オブ・エコーズのために再スタートし、現在はナイトと召喚がメインです。残念ながらキャラが多すぎてどのキャラのジョブもキャパポは200も行っていません。飛び抜けて育てたキャラ無しのぬるプレイのお手本ですね。
【アピールポイント】
所属していたのは色々なLSですが、HNMLSにいたことも裏専門LSにいたこともありました。
「全滅~~ぎゃああ~~~」とか笑いながらできる固定大人数アライアンスのこれらもおもしろかったのですが、アメリカの西海岸のLSと東海岸のLSにいた時期があり、ここで彼らに出遅れていた自分のミッションを手伝ってもらったり、常識から外れたレベル上げのわやな日々を堪能しておりました。
ここで彼らが頻繁に使う「8:00時」と言う単語が日本時間の午前0時、つまりクエストまたぎの時間であることも知りました。
おお『FFXI』は全世界日本時間が基準か!と感動。
で、まあここでは。
「マリータ!赤で来てくれー」
「どこ~~?」
「クフタルでカニやってる~~」
「そこらで拾った奴ら5人でヒーラーがいない」
「へーい」で向かうと奴らは
「モンクが5人!」
「ナニソレ?」
と言おうとする前に戦闘開始。レベル50代くらいだったので慌ててプロテア、シェルだけかけて、やることケアルとリフレとたまにディア。
ヘイストなんざかけてる余裕なし!つかモンク5人にハンパにヘイストかけるとタゲ回しが怪しくなるのであえてパス。
「何考えとんじゃこいつらは~~」とか思いながら次々クフタルのカニさんを挑発回しモンク5人でせん滅、わけわからないけど、これは当時鉄板の忍者、赤、詩人、アタッカーの上を行く回転率と時給で、終わるとヘトヘトでございましたが、ものすごい爽快感がありました。
まあ奴らヒーラーいなくてもやっちゃうので当然ですが。1匹倒したら全員がヒーリングしてますから。
限られたプレイ時間でパーティ待ちや狩り場選びなどしている時間があればひとりで狩り場に行ってその場で何人かと組み、補充と離脱を繰り返し、僅かでも良いから経験値を稼ぐという彼らの考え方には人の多い時間帯にはログインできなかった当時の僕も賛同していました。
若い子が多かったのでしょう。平日は1日1時間もゲームはできない彼らは「パーティ待ちだの編成や狩り場選びで1時間以上かかったら、ゲームできないじゃないか!!」という感じでした。
また、彼らは仲間内で装備の貸し借りをしてレベルが上がるたびに装備をそろえるための無駄な金策やギルを使わないということもありました。
日本人パーティなどに多かったパーティの一員として仲間に負担をかけない。
そのために装備をそろえ食事をしてから、出発まで30分以上かけて確実な経験値を稼げる狩り場と敵を選ぶという考え方ももちろん同意しますし安定はピカイチです。
が、装備が適当でも食事もしなくても普通にレベル上げもできるし、パーティの人数も編成も自由自在でなんも考えてなくとも大丈夫というのも事実でした。
そんな外国人組もアビセアあたりでは日本人と同じ考え方の方も増え、けっこうシビアになってきていたのは事実だし、そういう効率重視のプレイをする人しか残っていなかったのかもしれません。
特にドミニオン経験値を目当てにアライアンスでドールを狩るアビセア-アルテパでは半分昔のわやさも残り、半分きっちり効率良くみたいな空気になっていましたね。日米混合が普通にありました。
ただ、当時、出遅れたユーザーには僕のようにAFがそろわないからレベル上げパーティに行けない。で、止まってた方も多かったのではないでしょうか。
今から考えればAFアタイアなんて運営の罠とも言うほどデタラメで適当なプロパティが付いたものがほとんどで、他の装備にした方がよっぽどマシだったはずなのに、『ジラート』、『プロマシア』当時はみんなレベル50を超えるとAF装備じゃないとレベル上げに来るな、みたいな空気があり嫌になっていたのも事実です。で、獣始めたんですけどね。
名言の「その装備、魔法が欲しいのにその装備持ってない奴は来るな」アビセアでもありましたね。「アートマが欲しいから参加したいのに、アートマ持ちしか来るな」とか。
まあ、『アドゥリン』になっても初期は「イーハンナイト、唄数4以上の詩人しか募集してない」みたいな。
実際、アートマなくても、イーハン(イージス、オハン)持ってないナイトでも、なーーんの問題もなくクリアできちゃうんですけど、なんでそういう空気になって行くかなーみたいな時代はありましたね。
まあ、そういうとこで、ペットジョブがおっそろしいことになったアドゥリンでは「アルスカ・ララです。指示させろ10秒の獣さん来てください」と言われてもねえええええ。でしたが。初期119武器の出るララ水道アルスカ(アルビオン・スカーム)などでは獣ソロで他の人いたら逆に邪魔、くらいのとんでもなさでありましたが。
アイテムレベル導入の『アドゥリン』では今までの常識が通用しないシステムとなり、戸惑いやめた方も多かったと思いますが、これはこれで大変に、いや今まででも一番「ソロの普通のゲームとしておもしろい」『ファイナルファンタジー』になっていたと思います。
他のプレイヤーとではなく、手下として使えるフェイスの誰を選ぶか、このNMに適したジョブは何か?ということを自分ひとりで試行錯誤しながら遊んでいくゲームになっているかと思います。
もちろんシャウトしてプレイヤーを3人も集めればもっと楽に楽しくできるでしょうし、今はLSとは別に「ユニオン」という『FFXIV』のグランドカンパニー、またはビギナーチャンネルのようなものがあり、ソロ主体とはいえ多くの人とパーティを組める機会も増えていると思います。
また、フェイスは『FFXIV』の冒険者小隊と同じで、3人の手下連れてIDシャキンと同じですね。
「仲間は、お友だちはいるけれど、毎回仲間のプレイ時間を潰して、また仲間のお手伝いなどで付き合ってクエストに行くよりは気楽な野良かソロでいい。フレンドとはたまに一緒に遊ぶ」と言う流れになってきているのかもしれませんね。
このあたり、オンラインゲームとは言っても最初期の『ウルティマ・オンライン』のように人はたくさん仲間もいるけれど、基本はソロで延々遊ぶ。仲の良いフレンドなどとはまた別に遊ぶ。というものに戻りつつあるのかなとも思います。
『PSO』では都合500人以上の大人数を率いていろいろなことをやっていましたが、多くの人をまとめる。調整するということに疲れ果てていた時期でもあり、『FFXI』では逆に気の向いたときに好きなときにと言うスタンスでやりたかったのでソロが多かったのは事実です。
考えれば今もたまにインしていますから、一番長く付き合っているゲームなのは間違いありません。
『PSO』あたりから始まった日本製のオンラインゲームですが『FFXI』がスタートした時代とは今は変わり、オンラインでの新鮮な感動は消えつつあります。
でも『FFXI』で初めてオンラインで知らない人と会話し、一緒に遊んだという当時の思い出はたくさんの方に残っているのではないでしょうか。
デザイナー
永野護
漫画家 萩原一至さん
●『FFXI』エピソード
初アルテパ砂漠で遭難w 街に辿り着けず死んだまま救助待ちしてたら、遠くを砂煙上げてサボテンダーが疾走しているのを目撃w チャットで盛り上がったのは、初ジュノまでの旅に並んで印象深い思い出です。
インスニもらってダンジョンの奥深くにLSで潜行するときは、神モンスターに見破られ恐怖の大パニック&迷子続出w
ゴブかばに憧れのチョコボ取得、AF取りの宝箱争奪戦、新しい仲間のサポ取りでセルビナを駆け回ったりと、日々楽しいことでいっぱいの新鮮な時間を過ごさせてもらってました。
ハイノートリアス専門のLSにも入っていましたが、おおむねのんびり系LSでダラダラしたり、釣り大会したり、リゾートで潮干狩りしたり、誰かのレベリングを近いレベルのジョブで手伝ったりしてました。
仕事場の仲間が同じ室内で『リアル生チャット』でプレイしていたため、会話をゲスト外人プレイヤーやLS仲間に振り分けられたり、調べ物を手分けできたのは便利でした。
レベリング時も効率的に動くことができて突発事故とかにも割と強く、ゲストを交えたレベリングでは「アメイジング」「神PT」「フレに」とか毎回言われてましたww
(スンマセンいい気になってますた)リアル仕事の連携よりもゲーム内結束の方が強かった様な…w
年間を通して催されるイベントでも楽しませてもらいました。特にクリスマス、ジュノでの新年カウントダウン、正月、バレンタインと、年末年始は楽しいイベントがつるべ打ちでした。
夜空を彩る花火が今もクッキリと思い出せます…w あ~書こうと思えばいくらでも書けそうです~。
(コイツ仕事中にどんだけ『FFXI』やってたんだ;)
『FFXI』の思い出は尽きませんが、この事は断言できます。
未知の世界をただ走り回るだけでも物凄く楽しいのです。
驚くべき体験と発見、出会いが詰まっているのです。
…なんか…またやりたくなってきちゃったナw
●プレイ状況アンケート
・キャラクターの種族と性別
主にガルカ(白リーゼント)でした。
・総プレイ時間
『FFXI』が配信開始して間もなくプレイし始めて『ジラート』『プロマシア』『アトルガン』あたりまではやってたと思うので、2002年~2008年だから…5~6年も…;
しかもレベル上げ行かない日でも栽培のお世話や競売所への出品管理の為、ほぼ毎日ログインしてましたw 用もなくモグタンの顔を見にログインする事もw
・レベルキャップ到達ジョブ数
メインでやってたナイトと忍者がレベルキャップに届いてたか、その寸前だったと思います。(当時は75キャップでした)その他のジョブも大体50ぐらいまでは上げていた様な…。
『アトルガン』の3ジョブ、からくり・青・コルセアはちょっと低かったかな。
しかも3国とジュノに2人ずつ置いていた倉庫キャラたちのレベルも、サポが付くぐらいには上げてましたw
全部で9~11キャラくらいの大家族でしたw
生産スキルでは釣りと調理を中心に上げてて、レベル上げのときは『串』や『ジュース』を配給する食事係でした。
リンクシェルの人たちや初めて会った外国の人も含めて、みんなでご飯食べながらアホなマクロ挟みつつピクニックレベラーゲを楽しんでました。
確か調理が師範でその他の合成もおおむね名取くらいまでは上げてたと思います。
鍛冶・木工・裁縫も高かったと思います。合成ダイスキ!でしたw
生産成果をせっせと売りに出して経済的にはそこそこ裕福だったです。
・思い入れのある装備
思い入れのある装備と言えばメインだったナイトと忍者のアーティファクトはもちろんですが、スコピオハーネスとブリガンダインのハイクオリティが内心自慢のお気に入り装備でしたw
特にガルカが着たスコピオはカッコイイ!のですw マッチョなズン胴にガチムチフィットです。
そして忘れることが出来ないのが【太公望】です。
大変な思いで手に入れましたが、同じく太公望を持ってた釣り人の知人が竿を怪魚にへし折られて、こちらまで真っ青になった思い出が(泣) 直ったからよかったですが;
漫画家
萩原一至
代表作品
『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』
作家 水野良さん
●『FFXI』エピソード
『LS』に入り、『空』『裏』を攻略したのが一番の思い出ですね。
裏LSはとくに雰囲気がよく、オフ会で何度か会っています。
デュエルシャポーを手に入れたときが、いちばん興奮しましたね。
ロットするとき、手が震えていたのを今でも鮮明に覚えています。
【仲間たちへのメッセージ】
スタンをよくミスして申し訳ありませんでした。状態異常を見逃して申し訳ありませんでした。
リフレ、ヘイストうまく回せず、申し訳ありませんでした。
●プレイ状況アンケート
・キャラクターの種族と性別
ヒューム(♀)(後に激しく後悔することに)
・総プレイ時間
1年超(放置バザーふくむ)
・プレイを始めた時期
『ジラート』実装後
・レベルキャップ到達ジョブ数
10ジョブ以上
・メインジョブ
赤
・思い入れのある装備
ジュワユース
【アピールポイント】
食う寝るレベリングの日々を1ヶ月ぐらい続けた気がします。
■リストに戻るスクウェア・エニックス プロデューサー 永遠のヘッポコくん 齊藤陽介さん
●『FFXI』エピソード
発売日当日、ワクワクで頭が爆発しそうなのにゲームサーバーにつながらず、当時はまだ別会社だったので、スクウェアのサポセンに電話したのは今となっては良い思い出。
そして、サポセンにもつながらなかったのもほろ苦い思い出…。
サルタバルタで一人ウサギに倒された日々。マウラからセルビナに向かうときに海賊船に遭遇し、樽の影でガクブルしたことはつい昨日の出来事のようです。
自分たちには無縁だと思っていた空の麒麟やアルタユのNM、デュナミス、エインヘリアルなどといったエンドコンテンツも攻略し、想像を超える壮大な世界を隅から隅まで遊び尽くしました。
世界の各所で見かけた景色は、それはそれは美しい世界でした。
クロウラーの巣やガルレージュ要塞の地下で狭いキャンプでガクブルしながらレベル上げに勤しんでいた頃や、パラダモの丘の狭い通路の途中で焦って落っこちたり、ウルガラン山脈を登頂中にボムに絡まれて死んでしまったり…。
思い出せば思い出すほどになぜだか初恋のような気持になります。なんだこれは。
また、あの頃の仲間と一緒に冒険したいですね。
まったく関係ありませんが今日(8月25日)は私の誕生日です。
これからもヴァナ・ディールに幸多かれ!
●プレイ状況アンケート
・キャラクターの種族と性別
タルタル(♂)
・総プレイ時間
忘れたけど4000時間行かないくらいだったかなぁ…。いや7500くらいだったかな。忘れた。
・プレイを始めた時期
発売日から。
・レベルキャップ到達ジョブ数
75時代にはカンストしていました。
・メインジョブ(思い入れのあるジョブ)
驚きの白さ(黒魔道士)
・思い入れのある装備(入手難度にかかわらず)
バルキリーフォーク。
【アピールポイント】
エンジョイ勢のLSをしつつ、後期はエインヘリアルの主催なんかもやっていました!
みんなが希望の装備を取っていくなか、最後の最後までバルキリーフォークがドロップしなかったのは良い思い出です…。ちくしょー!
スクウェア・エニックス プロデューサー
永遠のヘッポコくん
齊藤陽介さん
“FFXI FAN EVENT 2018 #FF11メッセージ”10月14日特別生放送!
12月2日(日)に、よみうりランドにて開催が予定されているファンイベント「FFXI FAN EVENT 2018 #FF11メッセージ」。そのイベントにさきがけて「#FF11メッセージ 特別生放送 RANK1」が10月14日に配信! 「RANK1」と銘打たれたこの番組のMCを務めるのは、Osho(電撃の旅団)とオポネ菊池(ファミ通)。放送第一弾では、作曲家の水田直志さんをゲストに迎えてナナーミーゴスのライブ情報や、イベント限定グッズ紹介などを発表予定!
『FFXI』電撃の旅団 夏祭りオフ会2018 イベントの模様はこちらでも視聴できます
『FFXI』電撃の旅団 夏祭りオフ会2018(YouTube)
『FFXI』電撃の旅団 夏祭りオフ会2018(ニコニコ生放送)
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