2018年9月27日(木)
バンダイナムコエンターテインメントから配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(スパクロ)』。本記事では、3周年を迎える『スパクロ』の大型アップデート(4.0)について、プロデューサーを務めるオオチ ヒロアキ氏のインタビューをお届けします。
※本ページの内容は、基本的に執筆時点のものです。最新のゲーム内容とは異なる場合や、画面写真に開発中のものが含まれている場合がありますので、あらかじめご了承ください。
いよいよ迫る『スパクロ』Ver.4.0への大型アップデート! 今回は毎年恒例の風物詩として、オオチPに3度目となるロングインタビューを敢行しました。
前編では去年のVer.3.0から1年の振り返りと、注目の新要素であるパイロットパーツの育成を直撃。あ、ちなみに話を聞きに行ってるのはいつものうどんなんですが、VSバトルのアリーナ民ゆえにVSバトルのバランスの話ばっか聞いてるのはご愛敬ということで!
バンダイナムコエンターテインメント
スーパーロボット大戦X-Ω プロデューサー
オオチ ヒロアキ
開発の指揮を執るプロデューサー。お気に入りのユニットはゼーガペイン・アルティールとダンバイン。
――『スパクロ』がいよいよ3周年、Ver.4.0へのアップデートを迎えるわけですが、これまでを振り返っていかがでしょうか?
ユーザーの皆様のおかげで『スパクロ』は3周年を迎えることになり、本当に感謝しております。この『スパクロ』というタイトルがリリースされてしばらくは、従来の『スパロボ』ファンの皆様にシリーズの1つとしてなかなか受け入れられてもらえず苦労した記憶がありますので、非常にありがたいと感じています。
3年前はまだコンシューマーゲームのタイトルがスマホアプリとして配信されることが珍しい時期で、従来の『スパロボ』とゲームのジャンルも違う『スパクロ』に対し「これは『スパロボ』と言えるのか?」とおっしゃる方も正直多かったです。
▲Ver.4.0アップデートについて熱く語るオオチP。 |
――そうですね。初期のころは多くの『スパロボ』ファンが『スパクロ』にとまどったのではないかと思います。
『スパロボ』の中の『スパクロ』の立ち位置をユーザーの皆様に明確には打ち出せていなかったのもあるんですが、そこをユーザーの皆様に伝えられているなと手ごたえを感じ始めたのは、『スパロボ』25周年だった一昨年のころです。
従来の『スパロボ』シリーズのなかでは参戦していなかったロボット作品が登場するようになって、注目されるようになった印象ですね。
注目され始めた最初の作品は『アイドルマスター XENOGLOSSIA』で、多くのユーザーの皆様に驚きを持って迎えられたと思います。それからは『クレヨンしんちゃん』や『ゴジラ対エヴァンゲリオン』も登場し、ユーザーの皆様に一定の評価をいただきました。
その結果『スパクロ』とは参戦作品の自由度の高い『スパロボ』なんだと、ユーザーの皆様に浸透していったと思っています。
▲歯に衣着せぬ物言いでユーザー目線の質問をするうどん。 |
――つい最近も『宇宙刑事ギャバン』の参戦には驚かされました。
ギャバン参戦までは長い道のりがありまして、ようやく参戦が叶って嬉しく思っています。コンシューマーの過去の作品にもギャバンを出したいという話があったんですが、なかなか実現できずにいました。
――『スパクロ』だから出られた?
コンシューマーの『スパロボ』とは違い、色々なロボット作品の門戸を開いたのは確実にあります。
とくに今年は『ロックマン』や『サクラ大戦3』といった人気の作品が関係会社の協力のもとに実現できたんですが、「『スパロボ』はもっと自由でいいんだ」ということを、『スパクロ』の運営を通じて沢山の方に理解していただけた結果実現したのだと思っています。
この3年で『スパクロ』がユーザーの皆様に浸透してきたことで、『スパクロ』に参戦することが作品の掘り起こしやファンの再発掘に繋がると認識されたことが大きく、今では沢山の方に「うちにこういう作品があるんだけど」と声をかけていただけるようになっています。
――では大型アップデートで実装されるVer.4.0のコンセプトを教えてください。
ユーザーの皆様より「好きなユニットを使って遊びにくい」という声をずっといただいていました。その声を真摯に受け止めて、Ver.4.0からは「好きなキャラで遊んでください」というコンセプトにしていきます。すべての場所でというのはシステム的に無理なんですが、まずは一部分だけでも必ず好きな機体をずっと使い続けられる状況を作り出していきます。
――その一部分というのは?
アリーナをはじめとするVSバトル全般です。とくにVer.4.0ではパイロットパーツの育成ができるようになりますので、ずっと倉庫にいたキャラもじっくり育てれば遊びのなかに組み込めるようになります。
▲「VSバトル」を使ったイベントの開催も検討中とのこと。 |
▲ノーマルモードと同様に「フレンド」を選択できるため、最大ユニット数は6になる。フレンドのユニットには「F」のアイコンが付いている。 |
▲実際の戦闘画面はこんな感じ。 |
▲「開催ルール」のところに「コスト制限20」とあるように、設定されたコスト内で編成されたチームでの対戦となる。 |
▲決められたコスト内で編成する必要があるため、さまざまなユニットに活躍の場が生まれる。 |
▲編成時に「コスト高い順」で並べ替えることが可能になるので……。 |
▲コスト制限に応じたユニットを選択しやすくなっている。 |
――ではパイロットパーツ(以下PP)の育成の流れを教えてください。
今回のVer.4.0からは“PPの専用化”という仕組みが追加されます。この専用化はとくに素材を必要とせずPPと対応ユニットさえあればできるもので、専用化するだけでもユニットに固有のボーナス値が付加されます。
例えばなんですが、ブラスターνガンダムにアムロPPを専用化すると“HP+10000、攻撃力+1500、行動力+300”というボーナスが付いたり、アタッカーνガンダムだと“HP+15000、攻撃力+4000、命中回避+50%、行動力+800”が付いたりします。専用化ボーナスの時点でユニットの性能格差をある程度埋めるものになっているんです。
※νガンダムの専用化ボーナスは開発中の仮のものです。
▲ステータス、スキル、Vパーツがあった部分に新たに「パイロット」が追加。 |
▲新たに追加された「パイロット」画面から、「PAツリー」画面に移行できる。 |
▲「PAツリー」画面で「専用化する」をタップすると……。 |
▲専用化ボーナスを確認できる「専用化確認」画面へ。ここで「専用化する」をタップすると専用化が確定する。 |
▲専用化したことにより、パイロットパーツのランクアップやPAツリーの使用が可能になる。 |
▲「専用化ボーナス」はあとからでも確認可能。 |
▲「ステータス」画面では、専用化ボーナスが反映された数値を確認できる。 |
※PP:アムロ・レイのPAツリーは開発中の仮のものです。
▲非大器(普通タイプ)のアタッカーνガンダムに対して、アムロのパイロットパーツを「専用化」する場合の例。Vコストは「2」と、大器ブラスターνガンダムに比べてかなり低い。 |
▲ブラスターνガンダムのときと同様に、まずは「PAツリー」画面へ。 |
▲PAツリー画面で「専用化する」を選択。 |
▲大器ブラスターνガンダムと比べ、専用化ボーナスが非常に大きくなっている。 |
▲専用化ボーナス反映後のステータス画面。専用化ボーナスのおかげで、大器ユニットとのパラメータ格差が縮まっている。Vコストが非常に低いため、こちらのほうが有効な局面も出てきそうだ。 |
――固有ということは、同じ大器ユニットや同じ普通ユニットのなかでも差があるわけですか。
そうですね。アムロを例に出しましたが、これがVSバトルのパラメータがより強力なユニットであるヴァンレイズ[Ω]であれば、アサヒ/シャッテ/ホノカPPの専用化ボーナスは“HP+10000”のみというイメージです。専用化ボーナスの時点で化けるユニットもいますので、ぜひ色々探してみてください。
――専用化はすべてのPPで可能なんでしょうか?
最終的にはそのつもりですが、Ver4.0リリース時点では各作品の主人公を中心に100体くらいを予定しています。PPが緑色の枠になっているものが専用化可能なものなので、パイロットパーツ交換所のリストを見ればすぐにわかると思います。
また実装時点で専用化がまだできないPPも、なるべく早くすべて専用化可能にいたします。時期のお約束ができないんですが、そもそも専用化しないとPP育成もできませんので、とにかく急ぎます。
――アリーナの現在のトップ環境にいる天元突破グレンラガン[Ω]や、ニルヴァーシュ type ZERO spec3はPPがありません。これらもPPは追加されるんですよね……?
すべてのSSRユニットに装備可能になるようにPPも用意いたします。ただ絵に関しては専用のものではなく、今と同じ立ち絵にフチがついたものになってしまうものもありますが、そこはご了承いただけると幸いです。
――それだけたくさんPPが追加されるとなると、とてもPチップが足りない気がします!
そこはPPの入手条件を大きく緩和して、簡単に入手できるようにします。こちらとしてもたくさんPPを育てて欲しいですし、かなりハードルは下げるつもりです。
話は戻りますが、そうして専用化したPPではPPランクとPA(パイロットアビリティ)ツリーが解放されます。まずランクについて説明すると、これは素材を使って最大5まで上げることができ、ランクを上昇させるとアビリティをセットするためのPAコスト上限が上昇していきます。
先ほどのアムロを例にすると、初期状態ではPAコスト上限6のものがランク4で10まで上昇したりするイメージです。ランクを上げれば上げるほどたくさんのアビリティをセットしやすくなるわけですね。
また別の要素としては、Ver.4.0からユニットごとにVSバトル用のVコストが追加されるわけですが、PPをランク5まで上げるとVコストが1低下します。これは編成の上でかなり大きな要素になると思います。
▲「PAツリー」画面で「ランクアップ」を選ぶと、この画面に移行。 |
▲ランクアップすると、PAツリーの「RANK.2」に該当するアビリティが解放可能となる。 |
▲ランクを5(MAX)まで上げると、すべてのアビリティを習得できるようになる。 |
▲PAツリーでアビリティのアイコンをタップすると、効果の確認や強化を行える「アビリティ詳細」画面に移行する。 |
▲「耐性アップL1」を習得した状態。ここでアイコンの左にある「OFF」をタップすると……。 |
▲アビリティがセットされてONになり、右上のアビリティ欄に表示される。 |
――Vコストの要素はあとで聞くとして、PAコスト上限はPPによって違うんでしょうか?
異なります。これは表示しない部分なんですが、PPは大きく分けて普通タイプ、早熟タイプ、晩成タイプ、多人数タイプに分類されます。
例えばアムロは早熟タイプで、低ランクのうちにたくさんアビリティを習得できますし、PAコスト上限も高いけど、特殊なアビリティをあまり習得できないといった感じです。
逆に晩成タイプは高ランクになれば特殊なアビリティを習得できるんですが、PAコスト上限が少し低い……という風にPPによって上限も覚えられるアビリティもまったく変わってくるわけです。
――多人数タイプというのが気になります。
多人数はたくさん人が乗っているので、バラエティに富んだアビリティを習得可能で、最大PAコスト上限も高めに設定されています。
――ちょっと気になったんですが、1人のキャラで複数のPPがあるものは同じ性能なんでしょうか? 例えばオルドリンPPやカタリーナPPなんかは2種類ありますよね。
これは微妙に性能が違うものとなっています。習得できるアビリティのツリーの内容を少し変えています。ここは絵柄で選んでいただいてもいいですし、Pアビリティの内容を吟味して選択していただいてもいいと思います。
――話が少しそれるんですが、PPの装備がマストになると、「元の絵柄の方が好きなんだけどー?」という問題がありませんか。せっかく『ZZ』の衣装を着てくれたファイターのキュベレイのハマーン様とか。水着キャラとか。
そこはご要望として前向きに検討して行きたいと思います。ちなみに精神スキルはPP専用化しなくても、装備するだけで通常のものと、PP用のものと6種類から選択可能になります。
▲精神スキルは「パイロットパーツ」のものと「ユニット」のもの、あわせて6種類から自由に選択できるようになる。 |
▲こちらは「ユニット」に設定されている精神スキル。ユニットとパイロットパーツで同じ精神スキルが設定されている場合もある。 |
――それはありがたいです!
そうして専用化すると次はPアビリティが並ぶPAツリーが解放されます。PAツリーはPPランクが上がるごとに習得できる数が増えていき、ツリーの内容はPPごとにやはり異なります。どのPアビリティを覚えて、どうPAコスト上限内に収めるかでユニットの性能は大きく変わってきます。
またアムロを例に出すと、“耐性アップ”“ゲージプロテクション(行動ゲージ削り無効)”“タフネス”をセットして防御面を固めるのか、あるいは“インファイト”や“ガンファイト”“連撃”をセットして攻撃面を重視するのかといった感じです。ぜひ色々試してみてください。
――Pアビリティの1つ1つの効果は、例えばHPや命中回避補正でどれくらいの影響がでるものなんでしょうか?
Pアビリティの強さにもよるんですが、例えば“HPアップ”はレベル1時点でHP+1500ですが、最大レベルの20になるとHP+70000になります。
――レベル20になるとかなり強力ですね。Pアビリティのレベルは最大20固定でしょうか?
これはPアビリティによって異なります。最大20のものもあれば、最大2のものもあります。ただ、最大レベルにするのはやはり同等には大変です。
▲各Pアビリティのレベルを上げることも可能。 |
▲レベルが高くなるほど、必要な資金が増えたり、必要な素材のレア度が高くなったりする。 |
――PPランクやPアビリティはどうやって育成していくんでしょうか?
PPランクは「Pランクアップダイヤ」という素材を指定数消費していきます。PアビリティはCからSSRまである「Pエメラルド」という素材を消費していきます。入手手段としてはイベントの報酬や、征覇、闘滅、アリーナなどゲーム中に様々なところで手に入り、または課金など考えていますが種類によって入手難易度は大きく異なってくると思います。
▲Pランクアップダイヤ。 |
▲Pエメラルド SSR。 |
――簡単にレベルマックスにできるようなものではない?
そこは長い時間をかけて、1人のキャラにじっくり向き合って欲しいと思っている部分なので簡単ではありません。とくにアビリティレベルを最大にする際に使う専用素材「Pサファイア」は、今の限界突破素材並みに入手機会が少ないです。
▲Pサファイア。 |
ただレベルが低い段階のランクやアビリティレベルは比較的簡単に上げられます。最高レベルにしなければ役に立たないというものではありませんので、自分のペースで遊んでいただければと思っています。ちなみに4.0アップデート直後に、PPの育成素材をたっぷり奮発して配布する予定なので、お試し的に使ってみてください。
――9月の『生スパチャン』では1カ月に2人くらいをレベル最大にできるペースだとお話されていたと思います。このレベル最大とはランクのことでしょうか? それとも一通りのアビリティを最大にできるという意味でしょうか?
ランクの方です。アビリティを最大にするのは、先ほどお伝えした通りにかなり長い時間がかかります。
――アビリティの方も仕上げようと思うと、どれくらいの時間がかかるものなんでしょう?
こちらは最終調整中のため、明確にどれくらいとは言えません。ただ、1人に愛情を注ぎ続けられる、というコンセプトなのでじっくり向き合っていただければと思っています。
▲総コストいっぱいまでアビリティをセットした状態。低コストのアビリティなら、最大で4種類までセットできる。 |
▲セットしたアビリティは「パイロット」画面にも反映される。パイロットのランクが最大なので、Vコストは初期の「8」から「7」に下がっている。 |
――PPの専用化ボーナスやPアビリティで、今まで以上にステータスが強化されたことは、命中率や行動力の管理がより大変になったとも言えますよね。そこは、何かフォローされてますでしょうか?
ユニットステータスの基本パラメータは、専用化ボーナスとPアビリティが反映されたものになります。そこに自分でVアビリティ分を足していただく形になりますので、今と手間はそれほど変わらないと思います。
――Vコストは単純に強いユニットほど高く弱いユニットほど低いと考えていいのでしょうか?
パラメータ上はそう考えていただいて問題ありません。アリーナは最大20のVコスト内の編成を基準にしていて、現在の仮のものでは、天元突破グレンラガン[Ω]、ネオ・グランゾン、ニルヴァーシュ type ZERO spec3を最大値の14と設定しています。そこから1つ落ちて、ヴァンレイズ[Ω]、ゲッター號、マジンエンペラーGなどが12。一番低いものでは、2というVコスト値です。
▲レア度が低いユニットのVコストは、基本的に「1」となっている。 |
▲SSRのユニットでも、あまり強くない場合はVコストも低い。 |
▲非常に強力な[Ω]ユニットは、Vコストも非常に高い場合が多い。 |
▲[Ω]ユニット以外でも、特に優秀なユニットのVコストは非常に高い。 |
▲最強クラスのユニットのVコストは、現状で最大となる「14」に設定されている。 |
――単純に、バフユニット+天元突破グレンラガン[Ω]でまとめて撃破のような編成が強く、大味な戦いになるんじゃないかという不安はありますが……?
既存のアビリティからVコストを算出しているので、バフを主体とするユニット以外も使い道が明確になり、懸念される状態にはならないだろうと思っています。また撃破されたタイミングで仲間にバフを与えるユニットは現環境でも猛威を振るっていますが、PPを育成せずとも使えるということもあってVコストを少し高めに設定しました。
――アリーナの最大編成数は5機のままなんでしょうか? 低コストの9機編成などは……?
最大数は5機のままです。
――過去に固有バフで相互強化ができるユニットが何パターンかありました。最近だと鴨川の3人ですね。それらはまとめて編成できるんでしょうか?
編成できるようにコスト調整いたします。
――先ほど天元突破グレンラガン[Ω]らをVコスト14と仮に設定していましたが、ユニットの強さ的にはこのあたりが上限なのでしょうか? ニルヴァーシュ Spec3以降、最近のガシャはインフレを抑えめにしているようにも感じました。
設定的にも『スパロボ』的にも、天元突破グレンラガン[Ω]らはユニット個々の強さの上限と考えています。これ以上Vアビリティやスペック的な部分でユニットが強くなるのはなかなかないと思います。
――意地の悪い質問ですが、強さとしてはそこが上限だとしても、同じ程度の能力でより低コストのユニットがどんどん出てくる……ということには?
Ver4.0のコンセプトは「好きなユニットで遊べる」ということなので、現状そうならないよう考えています。パラメータとVコストのバランスは意識して、極端なことにはならないようにします。1体に愛を注ぐ遊びにしていきたいと考えているためです。
――変な話ですが、1体1体にそこまで愛を注げるなら「性能的にどっこいなら、じゃあもう新しいユニットはいらないや」ということになりませんか?
実は性能だけでガシャを回す人は多くないのです。「性能だけ見て強いから回す」というのはVSバトルの利用者の中でアリーナを好まれるランキング上位者の皆様で、大多数のみなさんは「好きなロボットだから」「新しいロボットだから」という理由でガシャを回されているんです。
それと性能しか見ていなかったとしても、入れ替えの激しい低~中コスト帯のユニットで「こっちを使った方が面白いんじゃないか?」というものはどんどん出していきます。
――過去のさまざまなユニットにもPP育成で利用価値が出てくるのは、とても良いことだと思っています。でも、昔のユニットの入手機会が限られているのではないでしょうか?
今回の施策で古いユニットにも価値は出てきますので、通常参戦のユニットであれば再販の機会は今後の課題として検討していこうと思います。
次回の“後編”では、新たな戦艦の効果や、[Ω]必殺の新演出などについてお聞きしていきます!
“オオチP情報局”では、『スパクロ』ユーザーの生の声を募集しております。いただいたアンケート内容は開発プロデューサーのオオチPにお届けします! 回答期限10月14日(日)23:59:59まで。
(C)石森プロ・東映
(C)GAINAX・中島かずき/劇場版グレンラガン製作委員会
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(C)Go Nagai・Yoshiaki Tabata・Yuuki Yogo/Dynamic Planning
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(C)SUNRISE/PROJECT ANGE
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006 CLAMP・ST
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(C)PRODUCTION REED 1980
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(C)PRODUCTION REED 1986
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(C)BONES/STAR DRIVER THE MOVIE 製作委員会
(C)BONES/STAR DRIVER製作委員会・MBS
(C)1998 賀東招二・四季童子/KADOKAWA 富士見書房・刊
(C)1998 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会
(C)2001 永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
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(C)1999 I.G/GAINAX/KGI
(C)2003 GAINAX/TOP2委員会
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