2018年10月30日(火)

『ソウルキャリバーVI』リバーサルエッジヒット後の専用かけひきを理解して“運ゲー”から“読み合い”へ!

文:栗田親方

 バンダイナムコエンターテインメントから好評発売中の武器格闘アクションゲーム『ソウルキャリバーVI(SCVI)』の連載コラム。30年以上の格闘ゲーム歴を持つベテランプレイヤー栗田親方が、本作の攻略情報や日々のプレイ体験などをゆるっとまとめてお伝えしていきます。

※攻略内容は、執筆時点でのゲーム内容をもとに編集部が独自に調べたものです。あらかじめご了承ください。

『ソウルキャリバー6』
▲個性的なキャラも魅力の『ソウルキャリバー6』。男性キャラと女性キャラのどちらを選ぶかも悩ましいところですな。

連載第2回:紳士の嗜みキャラクタークリエイション(初級)

 突然ですが、キャラクリ(キャラクタークリエイション)で「ザサラ子(安直なネーミング)」を作りました。

『ソウルキャリバー6』
▲正面。ベースは露出度高めのソン・ミナ衣装。実は今までソン・ミナさんがドストライクだと思ってたんですが、むしろ顔や髪型を変えたほうが私の感性にビビっとくることが判明(なんかごめんなさい)。
『ソウルキャリバー6』
▲正面(アーマー破壊後)。あのザサラメールさんがこんな姿に……。しかし彼は老若男女を問わず転生しまくった設定なので、実際にこんな姿になったことがあってもおかしくないはず(あまりうれしくない情報)。
『ソウルキャリバー6』
▲背面(アーマー破壊後)。手足が露出していないことで、逆に高まる案件。キュートなヒップにズッキンドッキン!(高齢者向けフレーズ)

 いや~、もちろんマイキャラであるザサラメールさんは大好きなんですが(ちょっと見飽きてきたけど)、対戦相手として出てくるソン・ミナとかシャンファとかを見ていると、真っ当に(?)歳を重ねた1人のオッサンとしては、そっち系のキャラクターも触ってみたく(意味深)なるわけですよ!

 しかし、長年の知識の積み重ねでストレージがいっぱいいっぱいな我が脳味噌に、複数のキャラクターを使いこなすための膨大な情報を詰め込むわけにはいきません(メモリも危ない)。

 こんなとき、通常の格闘ゲームでは「ぐぬぬ……!」と指を加えて見ているしかないところですが、『ソウルキャリバー6』にはあるんですよ! どんなキャラクターでもかわいい女の子にしてしまえるキャラクリ(キャラクタークリエイション)という神システムがね!

 というわけでサクッと作成したのがこちらのザサラ子さん。キャラクリスキルは完全に初心者なので複雑なことはしていません(できない)。ソン・ミナちゃんの衣装をベースに黒っぽくカラーチェンジして、クール系フェイス+アイヴィーさんのヘアスタイルを組み合わせればこのとおり。個人的な趣味・趣向に合致するクールビューティに仕上がりました。

『ソウルキャリバー6』
▲ザサラメールと並ぶザサラ子さん。立ち姿もキマってますなあ(惚れ惚れ)。
『ソウルキャリバー6』
▲ボイスを「超越者」にすると、クリティカルエッジ演出時に「時は来た!」というザサラっぽいセリフを言うのでおすすめ!
『ソウルキャリバー6』
▲やはりゴツい武器で闘う女の子っていいですよね! 大技を繰り出す際の美しき躍動感(引き締まった腰回りとか、いろいろGJ!)。

 所要時間は約1時間ほどだったので(主に試行錯誤タイム)、同様の悩みをかかえている男性キャラ使用勢は、今後のモチベーション維持のためにもキュートなバトル用ガールを1体作るのおすすめです!(※体格の違いにより、本キャラと微妙にリーチや攻撃力が異なっていても責任は持てません)

“リバーサルエッジヒット後の専用かけひき”の仕組みを表にまとめて解説!

 今回の本題はこちら! 攻防一体の“リバーサルエッジ”を当てたあとの“専用かけひき”の内容をしっかり理解しちゃおうというコーナーです。

 ちなみに公式のワードとしては前述のとおり“リバーサルエッジヒット後の専用かけひき”なんですが、ぶっちゃけ文字数多すぎですしw、プレイヤー同士の会話中にそのまま使うのはなんか堅苦しいなってことで、私は主に“ソウルじゃんけん”というスラングを使っております。

『ソウルキャリバー6』
▲“ソウルじゃんけん”が始まる直前の緊張の一瞬。スロー演出中に状況を再確認して、最善の一手を放とう。

 というわけで、記事内では主に“ソウルじゃんけん”を使っていこうかと。個人的には、「お互いの魂(ソウル)を賭けたかけひき」という意味でもかなりしっくりきております(シンプルながら味わい深い)。

 そんな“ソウルじゃんけん”ですが、「詳しい仕組みを覚えきれないよ!」って人のために表を用意しました。ゲーム中の「MUSEUM」→「戦術指南」→「共通戦術」→「初級編6」の内容とあわせて理解を深めてもらえればと!

▼ソウルじゃんけんの選択肢一覧

攻撃:A横斬り。キックに勝ち、縦斬りに負ける。前進でかわされる
攻撃:B縦斬り。横斬りに勝ち、キックに負ける。軸移動でかわされる
攻撃:Kキック。縦斬りに勝ち、横斬りに負ける。後退でかわされる
移動:→前進。横斬りをかわす
移動:↑ or ↓軸移動。縦斬りをかわす
移動:←後退。キックをかわす
ガード:Gガード。すべての攻撃を防げるが、ガード耐久値が大幅に減少する。特に縦斬りに弱く、2周目の縦斬りはガードクラッシュ確定

▼ソウルじゃんけん結果早見表

『ソウルキャリバー6』

■ポイント1 基本の3択攻撃について

 ABKボタンによる殴り合いが“ソウルじゃんけん”の基本3択。キャラによってどの攻撃が強いかが異なるので、Aが強い相手にはBを多めにするなど、負けたときのリスクを抑えることも考えて選択できればナイス。

 また、キャラ固有のシステム(ザサラメールの呪詛など)により、状況次第で勝ったときのリターンが変わる場合があるので、全キャラの効率を知っておければ理想といえますね(こちらもそのうち表にまとめたいところ)。

『ソウルキャリバー6』
▲例えばザサラメールの1周目の縦斬りは、相手に“呪詛”がついていればコンボ始動技になるものの、呪詛がなければ少しダメージを与えるのみ。

■ポイント2 3種類の移動技について

 1点読みで相手の攻撃をかわし、大ダメージを狙う手段。当然ながら勝率は1/3ですが、成功したときのリターンが大きい(場合が多い)というメリットあり。

 また、移動技には「勝っても負けても2周目に持ち込まれない」というメリットもあるので、2周目のリーサルヒットが強力な相手にソウルじゃんけんを仕掛けられたときは、移動技を選んだほうがリスクが低い場合もありそうですね。

 基本的には分の悪い賭けなんですが、仕掛けられた側の選択肢としては、リスク&リターンを考慮すると意外と手堅いのかも?

『ソウルキャリバー6』
▲移動技の選択にもキャラ差の影響あり。ザサラメールの縦斬りは移動でかわされても隙が少なく、一般的な発生速度のアッパー(浮かせ技)が入らないっぽいですね。

■ポイント3 ガードについて

 必ず覚えておきたいのは、縦斬りをガードすると“あいこ扱い”で2周目にいくという大きなデメリット。ガード耐久値を約50%(キャラ差あり)も減らされたうえで2周目なので、相手側の期待値が非常に高まってしまうのです。

『ソウルキャリバー6』
▲1周目はまだしも、2周目の縦斬りをガードすると確実にガードクラッシュされてしまう(おそらく全キャラ共通)。

 とはいえ、縦斬り以外の2つの選択肢を無難にやり過ごせるのは十分なメリットともいえるので、使いどころを見極めれば有効でしょう。

■ポイント4 1周目と2周目の違い

 あいこになったあとの2周目は「仕掛けた側が大きく有利」です。「2周目のあいこは仕掛けた側の勝ち」、「仕掛けた側が2周目で勝ったときは攻撃がリーサルヒットになる」という2つの要素がその理由。

 キャラによっては「1周目は“勝ち”より“あいこ”のほうがうれしい」という状況もありそうなので、やはり相手キャラのソウルじゃんけんパワーを把握することが重要ですねえ(私はまだ全然わかっていない模様)。

『ソウルキャリバー6』
▲私の知る限り、2周目に行きたくないキャラ筆頭がアスタロス。縦斬りがリーサルヒットすると……。
『ソウルキャリバー6』
▲食らったキャラは一直線に水平飛行(画面中央奥のほうをザサラ子さんが飛行中)。
『ソウルキャリバー6』
▲なんとこの位置からリングアウト。最大限の警戒を!

変わり種のリバーサルエッジを持つキャラを要チェック!

 最後にリバーサルエッジに絡んだネタとして、リバーサルエッジを出したあとにキャンセルできたり、連係技のなかにリバーサルエッジが組み込まれているキャラを一通り(多分)紹介しておこうと思います。

 正直なところザサラメール以外のキャラはまだよくわかっておらず、有用性がどの程度かは不明ですがw、もちろん何もできないより有利なのは間違いないでしょう。対策としても覚えておきたい情報ではないかと!

タキ&タリムはリバーサルエッジをキャンセルして構えにシフト可能

 近距離戦が得意なこの2人は、なんとリバーサルエッジをキャンセルして個々の構えや特殊移動につなげられちゃいます。

 相手に様子見されたときのリスクを軽減できるうえ、構えや特殊移動からの技でさらにチャンスを広げられるのが強みでしょうねえ(推定)。

『ソウルキャリバー6』
『ソウルキャリバー6』
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▲タキはリバーサルエッジをキャンセルしてバク転し、“宿の構え”にシフト可能。相手が攻撃してこなかったのを確認してから逃げられるとか、ずるくないですかね!?(他キャラ視点)
『ソウルキャリバー6』
『ソウルキャリバー6』
『ソウルキャリバー6』
▲タリムもタキと似た感じで、後方に飛び退いて間合いを離せる。エアレイジの構えにシフトすることも可能だ。やはりズルい!(個人的感想)

ヴォルド&アイヴィーはリバーサルエッジをキャンセルして攻撃できる

 この2人もリバーサルエッジをキャンセルできるのだが、タキ&タリムと違って特定の攻撃を繰り出せるタイプ。

 ヴォルドは近距離技、アイヴィーは遠距離技を繰り出すので、得意な距離での闘いを維持できるのもポイント。使いこなせば厚みのある攻撃を展開できそうだ(それっぽい感想)。

『ソウルキャリバー6』
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▲ヴォルドはリバーサルエッジキャンセル中段攻撃を持っている。技後は背向け状態なので、嫌らしい攻めを継続できるのも強みではなかろうか。
『ソウルキャリバー6』
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▲アイヴィーのリバーサルエッジキャンセル技は非常にリーチが長い。遠くの敵が一気に近づいて攻撃してくることを先読みしてリバーサルエッジを出したのに来なかった……といったケースで役立ちそうかも(想像)。

ラファエル&シャンファは構え中の技からリバーサルエッジに派生可能

 この2人はさらに特殊で、なんと特定の技の連係のなかにリバーサルエッジが組み込まれています。ほかのキャラには真似できない固有の使い方ができそうですね~。

 特にシャンファのものは、ボタン長押しで溜めることができず、技モーションも通常と異なる特殊仕様。一度トレモなどで確認してみてもよいかもしれませんな。

『ソウルキャリバー6』
『ソウルキャリバー6』
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▲ラファエルはプレパラションの構え時に防御手段としてリバーサルエッジを使える。そもそもこの人のREはグイグイ前進する個性派なので、構えによる移動も含めてかなりの間合いを詰めてきます(ちょっと怖い)。
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▲シャンファは乖遊瑟(カイユウシツ)の構えからリバーサルエッジを出せる(エフェクトが赤い以外は普通の技っぽい)。空中コンボ後の起き攻めなどのセットプレイで、攻防一体の一手として活躍しそうな気配だ。

【参考記事】『ソウルキャリバーVI』情報まとめ。キャラ画像やシステム、動画を一挙掲載

データ

▼『SOULCALIBUR VI(ソウルキャリバーVI)』
■メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
■対応機種:PC
■ジャンル:対戦格闘
■発売日:2018年10月19日
■希望小売価格:オープン

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