2018年11月8日(木)
『ソウルキャリバーVI』全21キャラのクリティカルエッジの詳細データを掲載。キャラ対策で差をつけろ!
バンダイナムコエンターテインメントから好評発売中の武器格闘アクションゲーム『ソウルキャリバーVI(SCVI)』の連載コラム。30年以上の格闘ゲーム歴を持つベテランプレイヤー栗田親方が、本作の攻略情報や日々のプレイ体験などをゆるっとまとめてお伝えしていきます。
※攻略内容は、執筆時点でのゲーム内容をもとに編集部が独自に調べたものです。あらかじめご了承ください。
▲ランクマはついにRP10000に到達(ちょっとうれしい)。さらに上を目指すために、さまざまなキャラクターへの対策を進めたいところです! |
連載第3回:自キャラの動きに慣れたら“キャラクター対策”を深めるターン
『ソウルキャリバー6』が発売されてから約半月が経過し、我がザサラメール(写真はキャラクリで作ったザサラ子さん)もそれっぽく動いてくれるようになってきました(ニヤリ)。上級者向けの要素といえる“リーサルヒット”も意識的に狙えるようになり、戦闘力がもりもり急上昇しております!(当社比)
▲対戦中にリーサルヒットが決まったときの爽快感はヤミツキになりますね~(写真は練習中のもの)。特に気に入っているのは、6BBのリーサルヒット(条件:2発目が武器の先端でヒット)。 |
▲リーサル後は、6BKを当ててスタン状態にすることでコンボを継続し……。 |
▲さらにカウンターヒット時のコンボパーツである4BB(ジャスト入力)で空中に跳ね上げてから……。 |
▲最後は背後B+KB(ほどよくホールド)でコンボ完結。起き攻めには6ABのリーサル(※条件:1発目が空振りしたあと2発目だけがヒット)で“おかわり”を狙うのもありっすね! |
という感じで順調に実力は高まってきたのですが(あくまで自己評価)、現在までに参加した大会の戦績は1勝4敗……。実に4大会中3回で1回戦負けを喫しているのです。これはまずい!
こんなときは冷静になって自己分析を行う必要があるでしょう。というわけで、これまでの敗因を見つめ直してみようと思います。
【大会履歴その1】発売直前大会→結果:1回戦負け
『ソウルキャリバー6』発売前の10月14日(日)に行われた2試合先取制の大会では、1回戦で古参プレイヤーの“じん⇒中井”選手に1勝2敗で敗退(下記動画の2:43:00あたりに最後の姿が……)。まだ相手の技もよくわからないなか、心の支えであるリバーサルエッジと必殺のクリティカルエッジで抵抗したものの、接戦の末に押し切られました……。
■SOULCALIBUR Ⅵ Battle Prologue in Nakano(公式)
【大会履歴その2】中野ファイティングチューズデイ1→結果:1回戦負け
発売次週の10月23日(火)からは、中野の“Red Bull Gaming Sphere Tokyo”で大会が開催されはじめました。結果は1回戦負けなんですが、相手が発売直前大会の優勝者“たもねぎ”選手(マキシ)だったのでこれはしょうがないかとw 2試合先取制で「2-3」「1-3」と粘りを見せられただけでもよしとすべきかな(やや満足気味)。
【大会履歴その3】第1回公式オンライン大会→結果:2回戦負け
10月27日(火)には、公式オンライン大会“SOULCALIBUR VI Official Online Tournament at JCG 2018 Winter”の第1回大会が行われました。こちらは1試合でも負けたら終了の“1先シングル戦”ということで、強豪プレイヤーもサクサク負ける可能性のある緊張感のあるルール。自宅からオンラインで参加できるという敷居の低さもあってか116名の参加者が集まりました。
結果はというと、待望の『ソウルキャリバー6』人生初の1勝をあげたものの、2回戦で準優勝者の“windom7”選手(アズウェル)にトータル30秒ぐらいで3タテを食らってハイスピードお陀仏。アズウェルの主要連係はゴローさんのプレイでちょっと見慣れてはいたものの、実際に食らうとまったく対応が追いつかないことが判明しました……。大賢人バスター(下段攻撃)怖すぎ!
▲リーチの長い下段横斬りで大ダメージをとれる大賢人バスターは脅威のヒトコト。とはいえ対になる中段技も痛いので、リバーサルエッジ多めの対応がよさげか? |
ちなみにこの大会は、11月24日(土)と12月22日(土)にも第2~3回大会が予定されているので、今からでも腕を磨いて(磨かなくても可)、ぜひチャレンジしてみるのおすすめです!
【大会履歴その4】中野ファイティングチューズデイ2→結果:1回戦負け
ファイティングチューズデイの第2回大会となるの10月30日(火)では、1回戦でスズキング選手(投げキャラ勢)のアスタロスの前に敗退。前回のコラムで「最大限の警戒を!」と自ら警告しておきながら、ソウルじゃんけんからの縦斬りスーパーテイクオフ(リングアウト)を2回も食らってサックリ死亡しました。こ、これは……。
【自己診断】キャラ対があまりにもオソマツ!
これまでリバーサルエッジ&クリティカルエッジに頼りまくってきた結果、相手の技をいまだによく知らない状態が続いていたと思われます。また、知っていても体が動かずキッチリ食らってしまったりとか、とにかく対応が甘い!
ここからの実力アップを図るには、相手の技を覚えてしっかり対応できる力が必要だと痛感させられましたね……。
▲例えばタリムがよく使う「AABA→エアターン~」という連係は、3発目の中段をガード(上写真)してから4発目の上段をしゃがんで(下写真)反撃しないと、永久にタリムの攻めを受け続けるハメに。 |
というわけで、今後は自キャラの動きを高めるだけでなく、相手キャラへの対策も進めていきたい所存。その第一歩として、今回は全キャラのクリティカルエッジの情報と対策をサクッとまとめてお伝えしたいと思います。いずれも強力な技だけに、対策の有無が勝率に大きく響くのではないかと!
全21キャラクターのクリティカルエッジ対策まとめ(初級編)
まずは初級編として、「クリティカルエッジ(CE)にはどんなものがあるか?」をざっくりお伝えしておきます。個人的な見解としましては、大きく分けて下記の4パターンに分けられるのではないかな~と。
■パターン1 標準的なクリティカルエッジ
ほとんどのCEがこれに当たりますが、単純に強力な打撃技というタイプ。技の発生スピード、リーチ、ガードされたときの隙(硬化差)などが異なりますが、大枠では同じと見てOKです。
▲クリティカルエッジといっても基本的には超強いだけの縦斬りなので、リバーサルエッジで受けるなども可能です(一部のブレイク属性がついたCEは×)。 |
そして、このタイプのCEに対して最も注意すべきはスカし確定(いわゆる“スカ確”)をとられないこと。本作のCEはワンボタン(A+B+K)で出せるため、こちらの技が相手に届かず空振ったところに当てるのが非常に簡単なのです。
特にソン・ミナやラファエルなど、リーチの長いCEには要注意。相手のゲージが溜まったのを見たら、うかつな牽制技を振らないように注意しましょう。
また、御剣やシャンファなどの発生の早いCE持ちは、隙が大きめの技への確定反撃として使うケースもあるので、これらの技が確定してしまう技の使用頻度を下げたほうが安全ですね。
あとは、ガードしたときの隙にも大きなキャラ差があるので、もうちょい下の方に掲載してあるデータを見て的確な確定反撃を入れられるようになれば盤石です。ジークやラファエルのように、確定反撃をとれないCEもありますが(強い!)。
■パターン2 防御的なクリティカルエッジ
一部のキャラクターは「発生は遅いが防御能力の高いCE」を持っています。具体的には、ガードインパクト属性を持つザサラメールとアイヴィー、リベンジ属性を持つナイトメア、無敵時間を備えたタキの4種類のCEです。
これらのCE持ちへの対策は、「ゲージが溜まっていたら攻めすぎずに様子見を混ぜること」が基本ですかね。最終的には“読み合い”になるのですが、これらのキャラを相手にしたときはじっくり闘うことも重要ですよ~。
▲よくあるのは、ザサラメールさんに「うおお!」と突っ込んでいったら「パキーン」とガードインパクト(&CE確定)されるシーン。トラウマになりかねない危険な技ですぜ(なお同キャラ戦ではお互い食らう模様)。 |
なお、タキのCEは暗転(演出画面に移行)してからヒットするまでにやや間があり、見てからリバーサルエッジで割り込めます(ガードインパクトなども可能)。ガード後の12フレームの隙に大ダメージを与えられるキャラ以外は、リバーサルエッジを当てて“ソウルじゃんけん”からのダブルアップを狙うのもおすすめですね。
■パターン3 投げ技&上段ガード不能技
アスタロスのCEが投げ、キリクのソウルチャージ(SC)中のCEが上段ガード不能となっています。つまり、どちらもガードを固めていても食らってしまう点に注意が必要というわけです。
特にアスタロスのCE投げは、間合いが広いうえに「演出画面を見てからしゃがめない」という恐ろしすぎる性能。技の発生スピード自体は一般的なCEより遅いものの、演出開始時に自分が立っていた段階で確定してしまうので要注意ですな。
▲演出画面の前にも、ちょっとだけ動いて足元に炎が巻き起こる予備動作はあるが、見てからしゃがむのはさすがにキツいか? |
▲この演出画面に入った時点で、しゃがんでいなければアウトです! |
▲演出画面のあとにつかみかかるアスタロス。そして相手は動けない。 |
なのでアスタロスのCE対策としては、「自分が不利になったときはあらかじめしゃがんでおく」のが基本だと思われますが、横移動に弱いという特徴もあるので、ガードで固まらずに横移動で様子見するのを増やしてもいいかもです。
キリクのほうは(多分)横移動ではかわせない代わりに、演出画面を見てからしゃがんでかわすことが可能です。コンボで使われると回避不能なのでやむなしですが、立ち合いでぶっぱなしてきたときは、しっかりしゃがんで手痛い反撃を食らわせたいものですね。アスタロスのCEより技の発生が圧倒的に早いので、“スカ確”を十分に警戒して闘うことも重要です。
■パターン4 特殊なクリティカルエッジ
標準型の亜種ともいえますが、吉光とタリムのCEを特殊なものとして紹介しておきます。
まず吉光ですが、なんと射程距離が∞という亜空間殺法を修得しております。技の発生はさすがに遅めですが、遠くにいるからといってうかつに技を振ってしまうと大惨事。相手のゲージが溜まったら要警戒ですね。
ちなみに、もしこちらが何もしていない状態(ガード含む)、もしくは横移動中に出されたときは、横ステップでかわすことが可能です(下記参照)。ただし前後の移動中だった場合は横ステップでかわせないので(最速で出せない状態なのかも?)、その場合はおとなしくガードするしかなさそうです。
▲演出画面に入る直前の予備動作。この時点で前後移動も攻撃もしていなければ……。 |
▲演出画面中に↓か↑をちょんっと入れて横ステップを先行入力しておきましょう(猶予時間めっちゃ長い)。 |
▲すると上空からの吉光の攻撃をスッとかわせるので、手痛いコンボを叩き込むチャンスとなります(なんでも入るレベル!)。 |
次にタリムですが、こちらは“3段技”“体力回復”あたりが特殊な理由。技の当て方としては、標準的なCEと同様ですね。
この技で最も知っておきたいのは、2発目までガードすれば3発目をガードインパクト可能ってことです。ちょっとタイミングが難しいんですが、3発目をガードするとタリム側が有利になってしまうので、ぜひできるようになりたいところですね(自分にも言い聞かせている)。
▲タリムの技レベルが「強」なのでガードインパクトに成功しても大きな隙はできないが、有利な展開にもちこめるのでぜひ狙いたい(失敗すると大惨事)。 |
全21キャラクターのクリティカルエッジ対策まとめ(中~上級編)
ここからは中~上級者向けの細かい話になりますが、クリティカルエッジの発生、ダメージ、ガードしたときの硬化差に関するデータを表にまとめました(発生、硬化差の単位はフレーム)。
「硬化差」とは、ガードした側とされた側の動き出しの早さの差のことですが、よくわからない場合は、「硬化差-16の技には発生16までの技が入る」とシンプルにとらえてもらえればOKかと。
ただし注意点としては、「硬化差」的には反撃確定だったとしても、技の「リーチ」が足りずに届かなければ、当然ながらダメージを与えられません。そのあたりは自分の持ちキャラで確認してみるのがよいと思います(投げっぱなし)。
▲例えばシャンファのクリティカルエッジは隙が大きく、硬化差でいうと-20。 |
▲発生が20までの技なら確定反撃となるので、各キャラのアッパー系の技まで決めることが可能だ。 |
技の発生スピード一覧表
ランク | 発生 | 該当する技 | ザサラメールの技 |
S | 10 | シャンファのA、ラファエルの立ち途中Bなど超速クラス | なし |
A | 12 | 一般的なA、2Aなど、普通のキャラの最速クラスの技 | A、2A、6K |
B | 14 | 一般的なB | 3K、4K |
C | 16 | よくある中段横斬り、2Kなど | B、3A、2K |
D | 18 | ちょっと遅めの技 | 6A、6A+B |
E | 20 | 一般的な3Bなどの浮かせ技 | 3B、6B、66A |
F | 22 | やや遅めの技 | 6B+K |
G | 24 | わりと遅めの技 | 4B+K |
クリティカルエッジのデータまとめ
キャラクター | ダメージ | 発生 | 硬化差 | 備考 |
御剣 | 80 | 12 | -26 | 標準的なCEのなかではシャンファと並んで最速の発生スピードだが、技の隙は大きい。 |
ソン・ミナ | 80 | 18 | -18 | 発生は遅めだがリーチが長い。ガードした側はしゃがみ状態になるので、確定反撃を決める際に出せる技が限られる。 |
タキ | 90 | 28 | -12 | 技中に無敵時間がある唯一のCE。発生はかなり遅いが、隙は小さめ。ただし、暗転(演出画面に移行)後にリバーサルエッジなどで割り込める。 |
マキシ | 80 | 16 | -18※ | リーチが長いバランス型。※技後に構えに移行するため、「これより遅い技はガードインパクトされる恐れがある」ということ。実際の硬化差は不明(いつか調べますw)。 |
ヴォルド | 80 | 18 | -16 | 標準的な性能。背向けから出すと発生が早くなり(18→10フレーム)、リーチが伸びる(通常時の最初の後方移動モーションがカットされる)。 |
ソフィーティア | 80 | 16 | -16 | 標準的な性能。リーチが短め。 |
ジークフリート | 80 | 18 | -8 | 発生はやや遅いがリーチは長く、ガードされても確定反撃を受けない。 |
アイヴィー | 80 | 34 | -20 | ガードインパクト属性を持つ、防御性能に優れたCE。特殊構えから出した場合は発生が早くなる(データ未検証)。 |
キリク | 79 | 18 | -8 | ガードされても確定反撃を受けない強い技。SC中はガード不能の上段攻撃に変化(ダメージ:107、発生:10)。 |
シャンファ | 75 | 12 | -20 | 御剣と並んで発生スピードが最速だが、若干ダメージが低く、隙も大きい。 |
吉光 | 77 | 30 | +4 | どこからでも相手の頭上にワープして攻撃できる特殊なCE。さらにガードインパクト属性を持つうえ、ガードさせて有利。 |
ナイトメア | 80 | 40 | -20 | リベンジ属性を持つうえ、リベンジ発動後はガードインパクト属性がつく防御性能に優れたCE。ホールドすることでガード不能技にもなる。 |
アスタロス | 85 | 20 | ― | リーチの長い投げ技。発生はやや遅いがダメージは高め。 |
セルバンテス | 80 | 16 | -16 | 標準的なCE。ガード後は相手に密着するので、確定反撃を受けやすい。 |
ラファエル | 75 | 18 | -8 | 非常にリーチが長いうえ、ガードされても反撃を受けない優秀なCE。プレパラション中に出すとダメージが「75→85」にアップするほか、ブレイクアタック属性がつく。 |
タリム | 70 | 18 | +4 | 3段攻撃という特殊なCE。ガードされてもタリム側が有利だが、3発目はガードインパクト可能。 |
ティラ | 70 | 16 | -16 | 標準的なCE。グルーミー中はダメージが「70→90」にアップする。 |
ザサラメール | 80 | 30 | +4 | ガードインパクト属性を持つ、防御性能に優れたCE。さらにガードブレイク属性を持つうえ、ガードさせて有利。 |
グロー | 80 | 16 | -16 | 標準的なCE。ソウルチャージ中はダメージが飛躍的にアップする(80→109ダメージ。他のキャラは80→88程度)。 |
アズウェル | 85 | 18※ | -20 | リーチが短めの標準的なCE。※短剣モード時は発生14。SC中6A+B+Kは、ダメージ:140、発生:30、硬化差:-30。 |
ゲラルト | 80 | 16 | -16 | 標準的なCE。 |
※上記フレーム情報は、執筆時点でのゲーム内容をもとに編集部が独自に調べたものです。あらかじめご了承ください。
CEのリーチとガード後の間合いを連続写真でチェック!
個々のCEのリーチとガード後の間合いは数値データ化が難しいので、一目瞭然の画面写真を用意しました(参考用に使用ステージを統一したので、見栄えがワンパターンなのはご容赦を)。ガードしている相手に技が届くギリギリの間合いから、クリティカルエッジを使ったときの連続写真となっております。
ぶっちゃけリーチの把握は実際にトレーニングモード(いわゆる“トレモ”)などで試してみるのが一番なんですが、間合いを微調整しながらがんばって撮影したので(途中から「労力のわりに微妙かも?」とも思いつつ……)、参考にしてもらえるとうれしいです!
なお、連続写真は4点セットで、「CEがギリギリ届く間合い→演出画面→ガード直後の様子→ガード後の間合い」と並んでおります。つまり、このあと全21キャラ×4点+α(SC中限定CEとか)という大量の画像が掲載されているのであらかじめご了承ください(スクロールさせると読み込まれる仕組みです)。
【御剣】雲耀一ノ太刀
【ソン・ミナ】成式新奥義・旋界紅雷儀
【タキ】封魔宿印・滅紫
【マキシ】宿星・千波万濤昂龍拳
【ヴォルド】ザ・スピナー・オブ・マッドネス
▲正面向きで出したときは、背向けのときよりリーチ短め。また、技後は必ず背向けに移行する。 |
▲背向けからのクリティカルエッジは、正面から出した場合よりもかなりリーチが長い。技後は背向け状態を維持。 |
【ソフィーティア】プロヴィデンスサンダー
【ジークフリート】ダークスカーキャリバーン
【アイヴィー】呈罰者の座、遙かなる泡影よ(プリィタルキサナドゥ)
【キリク】臨勝寺棍法奥義・駆天鳳輪勁
【キリク(SC中)】禁厭恒沙・堕月
【シャンファ】如河・浄命宿光剣
【吉光】霊火劫掠妖刃葬
【ナイトメア】ダークレコンキスタ・トライアンフ
【アスタロス】イェルクァーント・パルグリア
【セルバンテス】カザ・ダ・レヴィアタン
【ラファエル】ロイヤルポワゾン
【タリム】デュミンガック・ナガ・ル・ウノス
【ティラ】ネガティブコンチェルト
※ティラは有料DLCキャラクターです。
【ザサラメール】ボイス・フロム・アビス(深淵よりの呼び声)
【グロー】シュヴァリエ・マル・フェ
【アズウェル】賛美なる愛のクロスフォトン
【アズウェル(SC中)】狂愛せし人類のサルベーション!!
【ゲラルト】ハント・オブ・ホワイトウルフ
【参考記事】『ソウルキャリバーVI』情報まとめ。キャラ画像やシステム、動画を一挙掲載
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SOULCALIBUR VI & (C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
データ
- ▼『SOULCALIBUR VI(ソウルキャリバーVI)』
- ■メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
- ■対応機種:PC
- ■ジャンル:対戦格闘
- ■発売日:2018年10月19日
- ■希望小売価格:オープン