2019年1月24日(木)
『バイオハザード RE:2 Z Version』は、CERO Z(18歳以上のみ対象)のソフトです。
※18歳未満の方は購入できません。
カプコンから1月25日に発売されるPS4/Xbox One/PC用ソフト『バイオハザード RE:2』、『バイオハザード RE:2 Z Version』の“発売直前!スペシャル公開生放送”が1月22日に配信された。
本作は、サバイバルホラーゲーム『バイオハザード2』を原作にすべてを一新したタイトル。キャラクターや背景の構成の他、物語も1から再考証が行われ、新しい“恐怖の惨劇”が繰り広げられる。
放送会場には、タレントの最上もがさんに加えて、開発を手掛けた、門井一憲ディレクター、安保康弘ディレクター、平林良章プロデューサー、神田剛プロデューサーが登場。会場では、最上さんがレオン編とクレア編の一部をプレイした他、開発者による“The 4th Survivor”のデモプレイや、新情報が公開された。
▲左からゾンビ、平林さん、門井さん、最上さん、安保さん、神田さん、ゾンビ。 |
またイベント後に、登壇者へのインタビューが行われたのであわせて掲載する。
▲会場にはさまざまな関連グッズが展示されていた。 |
プレイステーション ストアカードの『バイオハザード RE:2』オリジナルデザインバージョンが1月25日より数量限定で発売される。こちらを購入すると特典として、3月22日より無償配信されるオリジナル版レオンとクレアの3Dモデルのコスチュームをいち早く使用できるとのこと。
キャラクターに張られているテクスチャーは、21年前のモデルをそのまま使っているとのこと。会場ではレオンのコスチュームが実際に公開されたが、演出シーンが映し出されると、会場からは失笑があがっていた。
門井さんが“The 4th Survivor”をプレイ。警察署に侵入するハンクは、武器に加えてガンパウダーも充実しているが、多くの敵が出るため、倒すのかやりすごすのか、どんな弾を作るのかといった判断が重要になるようだ。
本編とは異なる敵の配置がされているため、開発者といえども油断はできないと、安保さんは説明した。本作では、ブルーハーブとレッドハーブを合成すると、防御力があがる効果を発揮。それをどこで使うのかがポイントになるとのこと。
門井さんは、しつこく追いかけてくるタイラントに苦戦。ある程度の攻撃を加えると足止めできるが、弾薬も限られるため、どこで攻撃をするのかも重要になりそうだ。
また“The 豆腐 Survivor”の画像も公開。こちらは実際の木綿豆腐をスキャンして、3Dモデルを作ったとのこと。
さらに男前豆腐店とコラボ豆腐を作成。会場に集まったファンにお土産として配布された。
ソフト発売後に無料で配信される新モード“ザ・ゴーストサバイバーズ”のロゴが明らかに。こちらは、本編で出てきた3人を操作できるサイドストーリー。市長の娘、ロバート・ケンド、ハンクではないU.S.S.隊員が、“もし不幸に見舞われなかったら”というオリジナル展開を楽しめるという。本編では出てこない専用の敵も作っているそうなので期待しておこう。
レオン役の声優の森川智之さんからのビデオコメント、クレア役の甲斐田裕子さんとエイダ役の皆川純子さんからのコメントが公開された。3人とも若くなったキャラを意識しつつ演じたとのこと。
また2月28日まで東京・秋葉原にある“Bar Rhythm(バーリズム)”とのコラボメニューの後半が公開された。後半メニューのGの第2形態は第1形態から進化して、より刺激的な味になっているようだ。
現在配信中のアプリ『PUBG MOBILE』とのコラボの続報が公開。2月から『PUBG MOBILE』ゲーム内でコラボした新たなゲームモードが実装される。1月25日まで『バイオ RE:2』ミッションイベントが、25日からはログインボーナスキャンペーンが行われるという。
また、ソフトの発売日である1月25日には東京と大阪で発売記念イベントが開催される。東京はプラサカプコン吉祥寺店で、大阪はジョーシンディスクピア日本橋店だ。
ホラーゲームはこれまでまったくやってきませんでした。今日は、たくさんワニに食べられましたね。個人的には楽しかったのですが、皆さんに楽しんでもらえたのか、そもそも実況が必要だったのか、わからないです(笑)。
よく遊んでいたのは、MMORPGで支援をやっていました。そのため「味方を倒れさせない!」というこだわりをやっていました。今日も死なないように頑張っていたのですが、やられてしまいました。
昔、実家にいた時は朝から晩までゲームをやっていました。仕事を始めてからは空き時間、あとは家に帰ってきてストレス発散でやることが多かったです。
“1-Shot Demo”をやらせてもらった時に、アシストモードでプレイしたところ、倒しやすかったです。ただ、頭などを(オートで)狙ってもらっているので、自分で倒してなんぼ! できれば今度は自分の力でやりたいですね。
ただ、怖いゲームなので、遊ぶ時は暗い場所ではなく、明るいところでやりたいです(笑)。クレアとレオンだったら……先に遊ぶのはレオンかな、さっきのリベンジを兼ねて。
――いろいろなプロモーションが行われてきましたが、特に印象的だったのが、30分のみの体験版“1‐Shot Demo”です。こちらの配信経緯は?
神田:体験版を出すべきなのか、やらないべきか、我々の中で意見が分かれました。ただ、E3で最初に出展した時、さわった人の印象はよくて、ポシディブなものでした。ただ、ホラーゲームは体験してもらうとプレイ時に新鮮さがなくなり、飽きられてしまいます。
体験してもらったうえで、価値を提供できるのか、施策を模索していたところ、30分一度限りの体験版というものがあがってきました。それと発売2週間前とタイミングがあわさって、もっとやりたいという気持ちをうまく出せたのだと思います。
――“1‐Shot Demo”のクリア率は3割以下とのことですが、こちらは想定通りでしょうか?
安保:若干少ない感じですね。もう少しいくと思っていました。
門井:でも死んだ人は少なくて、じっくり探索した結果のクリア率のようなので、楽しんでもらえたのならいいなと感じています。
――プレイの傾向を見ているとのことですが、具体的にどのようなデータがとれているのでしょうか?
平林:クリアデータと、どれくらいの地域でダウンロードされているか程度です。ソフト本編ではプレイデータを自分のリワードとして見られるようになっています。本編では、プレイステータスのようなものを用意しているイメージです。
――シリーズ初心者や、ゲームが苦手な人にアドバイスがあればお願いします。
門井:一度しか通らないところは、ゾンビの足を撃って切り抜けてしまえばいいのですが、何度も往復するところだと、倒れたゾンビはこちらをつかんできます。何回もプレイをしていくことで、どうするべきかつかめてくるかと。
あと、手を撃つと、ドアから入ってこなくなります。このように部位を狙うのを試していただければと。
安保:本作は敵を倒しても弾が出てきません。そのため、探索してアイテムを集めていくことになるのですが、マップの使い勝手をよくしています。マップを活用していただけると、アイテムを拾い集められて優位になると思います。
門井:また、難易度スタンダードで始めても、やられたタイミングでアシステッドモードを選べるようになります。こちらを使うと、頭や部位を狙いやすくなるうえに、瀕死状態になっても“ギリギリ瀕死”くらいまで回復していきます。どうしても苦手な人はそちらを活用してください。
――開発の中でもっとも大変だったことは?
平林:トップはゲームシステムとゾンビの作りこみではないかと。
安保:ゾンビの作りこみは何度もやり直して、やっとできました。
門井:ゾンビは最初から最後までずっといじり続けて、ギリギリまで作り直して、今のクオリティになったので、力を入れています。
平林:ゾンビとゲームシステムはバラバラに作ったのではなく、同時に組み上げてきました。そこのバランス、さじ加減は大変でした。
安保:警察署は何回も作り直して、一番時間をかけています。攻略ルートは現在ので何回目ですからね、いろいろなルートを試して直して(苦笑)。
平林:一本道に近いゲームシステムであれば、途中からでも作り直せるのですが、さっき行ったところに戻ることを考えてアセットをする。さらに、ゾンビがドアをまたぐこともあるわけです。
安保:自由度を重視したので、いろいろなルートで遊んでも破綻しないような作りになっています。そこに試行錯誤しています。
門井:そこのバランスをとるのは本当に大変でした。自分で何回もプレイして調整しました。
――オリジナル版をリスペクトした中で、変えなかった部分はどこですか?
門井:ファンなら覚えているであろうところです。ワニやタイラントなどの場面はちゃんと再現して、さらに驚きを与えることは大変でした。
安保:ストーリーの核は変えないのですが、表現方法は今風にして、ディテールアップすることやリアリティを増すことを心掛けました。
平林:ディレクターの中で物語を決めて出してきたのですが、その物語の“ある一点”についてダメ出しをしました。
安保:『バイオハザード』はシリーズの前後があり、つながりがあるため、そこを考えて、物語を構成する必要があったんですね。
神田:個人的にはゾンビザバイバルとして、オリジナル版を踏襲したと感じてもらえるプレイフィールです。世界観やゲームのバランスは踏襲していると自信を持って言えます。
――マップは大きくなっているように見えましたが、規模は変わっているのでしょうか?
門井:少し大きくなっているのですが、原作より多少多いくらいです。
平林:僕らとしての総プレイ時間はアベレージで各10時間程度、慣れている人なら7、8時間だと思います。
安保:今回も繰り返し遊んでもらえるように設計しています。次のプレイで最適解を見つけてもらえるような作りにしています。窓に木の板をはめるという1つにしても、最適解を最初から出すことは難しいと思うので。
――タイラントにAIを入れられたということですが、具体的にどのようなものでしょうか?
門井:今回は、隣の部屋の音を聞いて、プレイヤーを探知して追いかけてきます。また、物陰に隠れているとやり過ごせるのですが、走ったり銃を使ったりすると気づかれてしまいます。目や耳などにもセンサーを付けています。
平林:どこかのコーナーでプレイヤーを出待ちしているのではなく、警察署内をタイラントも動いています。
安保:こちらを見失ったら、署内を徘徊して見つけるようになっています。そのため、無理やりワープで移動させるようなことはしていません。
門井:あと、本作でもナイフだけでのクリアは可能です。ただ、何カ所かだけはその場にあるものを使うことになるのですが、そうすることで1発も銃を撃たないでクリアすることは可能です。ただし、高難易度ではやっていないので、そちらはぜひプレイヤーの方に調整していただきたいです(笑)。
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