2019年3月13日(水)

『シャニマス』これまでの軌跡を振り返りながら制作P・高山祐介さんにインタビュー

文:電撃オンライン

 バンダイナムコエンターテインメントが“enza(エンザ)”に加えて、PCブラウザ版やスマートフォン向けアプリでも展開を開始した『アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)』。その制作プロデューサーを務める高山祐介さんのインタビューをお届けします。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』

 2018年4月のサービス開始から間もなく1周年を迎える本作。今まで電撃オンラインでは2回にわたり、制作プロデューサー・高山祐介さんにインタビューを行い、ゲームに関するユーザーからの質問や要望に関して回答していただきました。

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 今回のインタビューでは、今までのインタビューの内容も交えながら、ゲームをどのように進化、アップデートがされてきたかの振り返りをメインに、筆者が気になっていることなどを高山さんに伺ってみました。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲高山祐介さん

――間もなくサービス開始から1年を迎えるわけですが、現在の率直な心境をお話しいただけますか?

 2018年4月にサービスを開始させていただいて、実感としては「あれっ、もう1年が経つの?」という思いもありつつ、遊んでくださったプロデューサーの皆さんに「ありがとうございます」とお伝えしたいという思いが強いですね。加えて、「いろいろあったなぁ」とも思います。ゲームの中ではさまざまなアップデートや機能の追加をしてきました。さらに、ゲーム以外ではCD展開や先日の3月9・10日に1st LIVEを実施するなど、アイドルたちの輝ける場所がどんどんと増えました。

 それもこれも、『シャニマス』を遊んでくださっているプロデューサーの皆さんのおかげだと強く感じています。本当に、いつもありがとうございます。

――この約1年間、『シャニマス』の制作を手掛けてきて、うれしかったこと、楽しかったこと、大変だったことを教えていただけますか?

 『シャニマス』は、イラストやシナリオの面を評価いただくことが多く、プレイしているプロデューサーの皆さんが、まだ遊んでいない方々に勧めてくださるところを多く目にします。283プロのアイドルたちのプロデューサーのように、自分の手でアイドルたちの輝ける場所を作ってくださっているところを見ると、うれしく思うと同時に感謝の気持ちも抱きます。

 実は、最初は16人のアイドルたちが受け入れられるか、好きになってもらえるか、少しだけ心配をしていました。ですが、その心配を吹き飛ばしてくれるくらい愛していただけているところを見て、安心しましたし、非常にうれしかったです。

――高山さんは、これまでにもさまざまなゲーム制作の現場に携わってきたかとは思うのですが、『アイドルマスター』シリーズならでは、『シャニマス』ならではだなと感じるものは何かありますか?

 現場スタッフ陣が『シャニマス』のことを強く好きであるということを、常に感じています。例えば、イラストチームとシナリオチームは熱量高く密に話し合いを行っており、アイドルの魅力をプロデューサーの皆さんに伝えたいという点がとても感じられます。

 また、ゲーム内のイベントを作るにしても、単発で考えるのではなく「この先、このアイドルのこんなところを見せたいから、今回のイベントではこうします」といったように、長期的な目線を持ちながら一緒に作ることができています。

 ゲームシステムを担当しているスタッフも、ゲームのアップデート項目で議論する際、レスポンスの速さとアイデアのクオリティに毎度驚かされます。

『シャニマス』のこれまでの軌跡をフェーズごとに振り返る

――ここからは、本題の2018年の『シャニマス』のゲームと電撃オンラインの今までのインタビューなどをもとにいろいろお伺いしていきたいと思います。

 サービスを開始してから今までを振り返ると、開発・運営に関して3つのフェーズに分けられるかなと思います。

――それでは、フェーズごとにどんなことを行っていったのかをお聞かせいただけますでしょうか?

フェーズ1について

 最初のフェーズ(2018年4月~7月)は、ユーザ-の皆さんのプレイ状況を鑑みながら、ゲームサイクルを調整させていただく期間でした。『シャニマス』の遊び方はどういうものなのかを、プロデューサーさんたちに理解してもらうことを第一に、一番考えました。このフェーズで特に大きなものはこのようなものになります。

・アイドルイベントおよびサポートイベント再生機能の実装
・会話の早送りにまつわる機能の追加と調整
・プロデュースアイテム機能を実装
・グレードフェス実装

 『シャニマス』で大事にしているのは、アイドルたちとのコミュニケーションを重ねていく部分です。“彼女たちをプロデュースして信頼関係を築き、成長したアイドルたちをフェスでさらに輝かせる”。これが『シャニマス』の根幹です。ですので4月から7月に関しては、フェスアイドルを活躍させる舞台であるグレードフェスの開発と実装を最優先に進めました。

 そして『シャニマス』は“enza”というスマートフォン向けブラウザプラットフォームで遊んでいただくゲームですので、そのパフォーマンスアップにもっとも注力した期間でもあります。

――確かに『シャニマス』は、“enza”でリリースされた最初のゲームですので、いろいろと大変だったのでしょうね。

 通信量の改善や、快適にプレイしていただくにはどうすればいいのかを意識し、改修していました。サービス当初よりも、“enza”でのプレイ環境もよくなっておりますので、また改めてプロデュースやフェスをお楽しみいただきたいです。

――2018年8月のインタビューでも、6月10日ごろに実施したアップデートについてお伺いしました。今振り返ってみて、この調整はいかがでしたでしょうか?

 いわゆる“バッド調整”と言われるものの修正をさせていただきました。振り返ると、遊び心地の急な変更をし、『シャニマス』を楽しんでいる皆さまにはご迷惑をかけたと考えています。私としても、サービス開始後にプレイ感が大きく変わってしまう調整をするのは本意ではありませんでした。

――そのインタビューの時も、「今後登場を予定しているライブスキルのことを考えて……」とおっしゃっていて、実際にその後に“必ず最初にアピールする”や“必ず最後にアピールする”ライブスキルなどを持つアイドルが登場したので「なるほど、これのことなんだな」と遊んでいて思いました。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲必ず最初(または最後)にアピールするアイドルの一例です。

 はい。『シャニマス』には“○倍アピール”を持つライブスキルが複数ありますが、バッド調整の修正をせず運営を進めていくと、その“○倍”の数字だけがインフレする一方となり、プロデューサーさんのプレイの幅がせばまってしまうという思いで決めさせていただきました。

 ですので、フェスやオーディションの流れを読んだ立ち回りをしてもらうこと、そして「このライブスキルを持たせれば、こんな使い方ができるね」というように、“○倍アピール”の数字だけで単純に勝敗が決まらないことを意識してスキルの幅を広げていきました。

――プロデュースアイドル・サポートアイドルは、ともに1年で増えてきて、ユニットごとに特徴的な動きができるようになってきましたね。例えば“L’Antica(アンティーカ)”だったら、三峰でメンタルを減らして恋鐘のライブスキルの倍率を高めてやるみたいな。

 そうですね。プロデューサーさんが育ててきたアイドルもだいぶ増えてきたと思いますので、ユニットごとの特色が色濃くなったと考えています。私自身遊んでいても、思いがけない組み合わせが出てきたりしますので、いろいろな編成を試していただきたいと思っています。

フェーズ2について

 続いて、フェーズ2(2018年8月~11月)を見ていきたいと思います。7月末にグレードフェスが実装されて、当初考えていた要素を盛り込み終えたタイミングです。フェーズ2では、「この機能はもっと使いやすくなるよね? ここをこうしたらもっと快適にプレイしてもらえるよね?」といったことを煮詰めていった期間となります。

 その中で大きな機能追加に関して言うと、こんな感じになります。

・はづきさんのヒント機能の追加
・シナリオオート再生機能の追加
・メモリアルピース変換機能の追加
・スキップ機能の追加
・プロデュース中の体力バーの可視化
・プロデュースで“休む”選択時に確認画面を追加
・ホームユニットにアニメモードを追加

――こうして振り返ってみると、さまざまな機能が実装されてきたフェーズだったんですね。個人的にも所属アイドルが増え、いろんなアイドルをプロデュースしていきたくなってきた期間だったので、スキップ機能の実装はありがたかったです。

 プロデューサーさんたちの時間は有限ですので、限られた時間でどれだけ遊んでいただけるかは、とても大事だと考えている一方で、スキップ機能には迷いもありながら、現在の形で実装をしました。

――どのような部分に迷っていたのでしょうか?

 アイドルとのコミュニケーションを楽しんでいただくのがゲームの根幹ですので、最初から全部スキップできてしまうのは、シャニマスでお届けしたいものが失われてしまうのでは? と思っていました。ですので、“必ず1回はコミュの内容をご覧いただいてからスキップが可能になる”という現在の形にさせていただきました。

――手クセで未読のコミュをスキップしてしまうことがないので、今の仕様はむしろありがたいと思っています。他に「ここにはこだわったなぁ」という機能の追加はありますか?

 プレイバリューがアップする機能とはちょっと違いますが、ホームにアニメーションモードを追加したことですね。これは主に、ゲームの手触りのよさを上げるため、よりアイドルたちに親しみを感じていただくための機能ですね。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』

――このフェーズではプロデュース中の体力バーなども可視化しているんですが、思い出ゲージなどについては何か考えていたりするのでしょうか?

 思い出ゲージも確かにそうですね……。見た目だとゲージがマックスで「レベルアップしたかな?」と思ったらまだ足りてなかったりする部分は、自分でも「えっ」と思ったりします。

――ものすごくよくわかります。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲「やったか!?」と思ったらレベルが上がっていないこともあったり。

 あのゲージについては、もうちょっとわかるように可視化したいなと個人的には考えています。私も毎回、微妙なところでコミュや約束をすると「レベル上がってくれ……!」って祈ったりしますので(笑)。

フェーズ3について

――続いて、2018年12月以降のフェーズ3についてもお話しいただけますでしょうか?

・“営業”追加
・オーディションやフェスに3倍速を追加
・初心者ミッションの追加
・ヘルプ機能の追加
・EXスキル

 フェーズ3でも、ゲームサイクルの確立以降、さらに便利で快適に遊んでいただくための機能追加に力を入れました。ユーザーの皆さんのご要望で望んでいるものの実装ができはじめたタイミングですね。このフェーズの大きな機能追加は、“営業”ですね。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲プレイしていない時間を有効に活用できる“営業”。

――営業は、プレイしていない時間を有効に使える点でもよかったのですが、プロデュースアイテムをもらえるのが非常にうれしかったです。おかげで、キーホルダーやヒーリングタルトなどのアイテムを使い惜しみしなくなりました。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲毎回使っても、足りなくなることがないくらい入手できるようになりました。

 営業を入れた意図はいくつかあるんですが、一番はなかなかまとまったプレイ時間を取れないタイミングや隙間時間でプレイしていただくことが狙いでした。またおっしゃる通り、アイテム消費のハードルを下げることも狙いのひとつですね。また、だんだんとサポートアイドルが増えてきたので、その育成の補助になれば……あたりも考えていたことでした。

――1回の効果はそこまで大きくないかもしれませんが、“営業”は継続しているとだいぶ違うなという実感があります。

 そうですね。お時間のないプロデューサーさんにも、営業でプロデュースの準備をし、お時間のある時にプロデュースを楽しんでいただければと思っています。その他にもこのタイミングでは、『シャニマス』の強みを伸ばしていこうとしています。自分たちで強みと言ってしまうとおこがましいかもしれませんが、プロデューサーさんたちに評価いただいている部分――主に、アイドルのイラストとシナリオですね。この部分を強めていきたいと感じていました。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲ユニットメンバーが勢ぞろいしたイラストは、非常に豪華な印象があります。
『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲シナリオで言うと、筆者は空を写して終わるタイプのコミュが総じて好きです。一番印象に残っているのは【熱血指導】有栖川夏葉が「皆の腹筋が割れる頃には、私たちはトップアイドルよ!」と言い放つコミュですが。

――2019年1月以降は、毎月シナリオを投入できる体制を整えていると、2018年の生放送やインタビューでおっしゃっていましたからね。クリスマスやお正月などに比べると、1月31日公開のシナリオイベント“Catch the shiny tail”は予告からシリアスな雰囲気が漂っていて、「おっ」と思わされました。

 このシナリオでは、アイドルたちの成長を描きたいと思っていたんですよ。イルミネーションスターズの最初のシナリオ“Light up the illumination”で、灯織と真乃のすれ違いを描きましたが、成長を表現するうえでは、“壁にぶつかる”描写って避けられないものだと思っています。

 このイベントでは、真乃は悩みながらも考えますし、プロデューサーの助言や、灯織とめぐるの言葉があって、成長していくところが描けたかな、と思います。成長を描くという部分は、イルミネーションスターズだけでなく、他のユニットでも見せていきたいところですね。

 コメディタッチのものや、ハロウィンのように独特な雰囲気のシナリオ、“Catch the shiny tail”のように少しシリアスというか、まじめなものまでいろいろなものを出していきたいと思っています。

――アイドルの成長を描きたいというのは、2月後半に実施したイベント“ウィンターフェスティバル”で入手できる【STARTRAIN】西城樹里のコミュからも伝わってきましたね。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲電車での帰り道、レッスンでうまくいかなかったことや、おろそかになっている身の回りのことを思い出して「何やってんだろ」と悩む樹里。そんな彼女にプロデューサーからメールが届き……。

 電車の中で回想するシーンですね。あれは、プロデューサーから言われて成長に気付くといったものでした。樹里に限らず、283プロのアイドルたちには、アイドルになったばかりのころと今とで、それぞれ変わってきている部分があると思います。それは描いていくつもりです。

――イラストについてもお伺いしたいと思います。昨年、【メロウビート・スローダウン】三峰結華がリリースされた時、大胆な構図で驚いた記憶があります。【かしまし、みっつの願いごと】大崎甜花などもあえて中央にアイドルたちを配置していないように見えますが、こうしたイラストの構図の狙いを教えていただけますでしょうか?

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲“名前が書かれたキャラが大聞く描かれる”という筆者の固定観念が打ち砕かれた1枚です。
『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
▲こちらも左に甜花たち3人を持ってくることで、“年始のにぎやかな通りの一幕”であることがわかります。

 構図に関しては、一般的にはやらないであろう構図に挑戦する、というのを意識しています。初期から実装されているイラストで言いますと、【迷走チョコロード】園田智代子も、下から見上げたカメラワークやカメラの位置を注意しており、イラストチームのこだわりが見られる部分です。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』

 1枚のイラストではありますが、シナリオの中でシチュエーションとしてプロデューサーさんにお見せするものでもありますので、たとえて言うなら“アニメのワンシーンを切り取ったようなもの”を意識し、魅力的に見えるように努めています。

――なるほど! 【スタンバイオッケー】大崎甘奈も、パッと見だと「どんなシーンなんだろう?」「なんで前髪の形が違うの?」と思うのですが、動いているところを見ると、甘奈が鏡を見ていることがわかりますし、カメラの位置も現実ではありえないところにあるので、そういった部分に注意していると聞いてものすごく納得できました。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』

 『シャニマス】のアイドルたちを魅力的に表現するために、目新しい構図やアイデアは、これからも積極的に取り入れていきたいと考えています。

――2月12日には、PC対応とアプリでのリリースを発表し、3月13日にはそれぞれ展開をスタートしました。この狙いについて、改めてお聞かせいただけますか?

 これは『シャニマス』を遊んでいただく際の選択肢を増やし、皆さん自身に最適な環境で遊んでいただくために、プレイの場を広げることを目的にしています。

 PC対応の発表をした際に「今までもPCで遊べていたけど?」というお声をいただいたので補足しますと、ブラウザゲームですので、PCでも動いてはいましたが、マウスのホイールなどPCならではの挙動にサポートできていませんでした。そこをきちんとサポートできるようにした形です。フォーマットが変わっても、プレイ感は変わらないようにするつもりです。また、PC版でプレイしていただく際の推奨スペックを明らかにしたり、お客様サポートの体制なども整えさせていただきました。

――合言葉やシリアルコードなど、“enza”フォーマットならではのものは継続していくのでしょうか?

 そのつもりで考えています。PC版・ブラウザ版・アプリ版でデータ連携をしますので、普段アプリで遊んでいるプロデューサーさんも、シリアルコードなどを使う場合はPC版・ブラウザ版で入力していただこうと考えています。

――“enza”版『シャニマス』の改修対応についても、今後継続されるのか気になるところです。

 はい、“enza”版『シャニマス』についても、改修対応は引き続きしっかりと行っていき、パフォーマンスを向上していきます。

――『シャニマス』のユーザーは、ネット上などでさまざまなリアクションをしていますが、高山さんは目を通されていたりするのでしょうか?

 SNS・掲示板などは拝見しつつ、そこで見えてきた不安や疑問などはなるべく払拭できるようにしたいと考えています。

 それとネットではないんですが、秋葉原に足を運んだりしていますね。年末年始にアニメイトでフェアをやったのですが、プロデューサーさんが衣装をカメラで撮ってくださっているところを見て、うれしく思ったりしました。

 また、昨年、プロデューサーの皆さんの質問を集めたインタビューを電撃オンラインで実施していただきましたが、あのインタビューもそうですし、他にもさまざまな“ユーザーとのキャッチボール”を経て、『シャニマス』はいいものになってきていると思います。

――リアルとネットの両方で反応を見ていらっしゃるんですね。それでは最後に、『シャニマス』のプロデューサーさんたちに一言お願いします。

『アイドルマスター シャイニーカラーズ』

 2018年4月にサービスを開始しましたが、プロデューサーさんたちのおかげでまもなく1周年を迎えます。皆さんに楽しく遊んでいただけるような新機能や新シナリオ、そしてゲームの外でも『シャニマス』を感じていただけるような施策を用意して、生活の中で「『シャニマス』っていいな」と思ってもらえるようなことをやっていきたいと思います。引き続きも、プロデュースよろしくお願いします!

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