2019年4月6日(土)
スクウェア・エニックスより発売されている人気タイトル『ファイナルファンタジー(FF)』シリーズのジョブを考察していく企画記事の6回目をお届けします。
▲『ファイナルファンタジーV』より |
ジョブは、ナンバリングタイトルでたびたび登場するシステムで、本シリーズを語るうえでは欠かせないもの。そんな『FF』シリーズのジョブシステムに着目し、ジョブの見た目や特徴などを語っていくのが本企画になります。
6回目では、ややとがったジョブ“シーフ”について考察していきたいと思います。
『FFI』のシーフは最初からなれるジョブで、主に近接武器でダメージを与えるアタッカーです。しかし、戦士やモンクと比べると攻撃力に不安があるため、ややクセのあるジョブです。
ちなみに、シーフがクラスチェンジすると忍者になります。忍者についてはいずれ機会があれば紹介したいと思います。
「敵の数が多くてすごく面倒!」や「HPがピンチで戦いたくない!」など、道中の敵で思ったことはないでしょうか? 筆者はあります……。
回復できない状況なのに、道中敵との遭遇率が高かったり、エンカウントするだけならまだしも、出現した敵が多かったりして、どうしようか悩む場合がたまにあります。
そんな時にシーフがいればかなり安全にやり過ごせます。シーフは幸運が高く、前衛に配置しておけば高確率で逃げられるため、敵と戦いたくない時に役立つジョブです。
ただ、普通にプレイしていればレベルも上げつつ冒険していくと思うので、ピンチになることがあまりないでしょうし、戦士やモンクと比べると攻撃面で劣るため、シーフを使うのは『FFI』をやりこんだ人だと思います。
『FFIII』のシーフは火のクリスタルで手に入るジョブで、素早さが高く“ぬすむ”や“とんずら”といったシーフ独自のアビリティを使えます。あまり戦いたくない状況の時や、敵からアイテムを入手したい人はぜひパーティに加えたいところです。
戦闘面では素早さが高いため、先手をとれるところがいい感じ。他には、敵からアイテムを盗めることで『FFIII』で超貴重な“フェニックスの尾”を手に入れられるところも素敵!
道中、戦闘をしたくない状況の時に、逃げられる敵ならば確実に戦闘から逃げられる“とんずら”を使えるところもグッド。ダンジョンで、行きはいいけど帰りがつらいことが多々あり、比較的安全に帰れるためにシーフを入れるなんてことも!?
バトル面だけでなく、ダンジョン内でも活躍できるシーフ。その中で一番の魅力は、中盤で手に入るアイテム“まほうのカギ”を使わないと開けられない扉を“まほうのカギ”なしで開けられるところです。
中盤で訪れるダンジョン“ゴールドルの館”では、“まほうのカギ”を使わないと開けられない扉が多いため、シーフは重宝するのではないかと!
▲ゴールドルの館では必須級のジョブ! |
『FFV』のシーフは風のクリスタルで入手できるジョブです。『FFI』、『FFIII』と同様に素早さが高く、フィールドやバトルでとても役に立つ特性やアビリティを覚えます。
特に、敵からアイテムを盗めるアビリティは冒険をする上でかなり役に立つことがあり、パーティに1人はいてもいいと思えるくらい有能なジョブです!
『FFV』は街やダンジョンなどに隠し通路があります。運よく見つけることはあっても、一歩一歩探していくのはなかなか難しいところ。
そんな時はパーティの誰かが“かくしつうろ”のアビリティをもっていれば、隠し通路を発見できるため、ぜひ覚えておきたいアビリティ。このアビリティは、シーフで最初に覚えられるアビリティなので、ちょっと敵とバトルをすればすぐに習得できるところもいい感じ!
▲隠し通路は白く光って表示されます。 |
その他、街やダンジョンで移動速度が2倍になる“ダッシュ”も覚えるため、ぜひともシーフを育てておきたいです。一度ダッシュを使うと快適すぎて、もう外せないレベルで中毒性(?)が高い……だって快適なんですもの!
効率よく冒険を進める場合、とても役に立つシーフ。かくしつうろとダッシュを覚えるためだけでも、育てる意味があるジョブだと思います。
『FFXI』のシーフはゲームスタート時から選べるジョブで、基本的に戦士やモンクのように近づいて戦うアタッカーです。また、敵にダメージを与えるより重要なことがあるので、そこを中心に紹介したいと思います。
アタッカーは敵へダメージを与える役割のジョブ……ですが、先ほど記したようにパーティにおけるシーフは、アタッカーではありながら“トレジャーハンター効果(トレハン効果)”のレベルを上げていくことが重要。
トレハン効果は、敵を倒した時に戦利品を見つける確率が上がるというもの。攻撃した際に、効果のレベルが確率で上がっていき、高くなるとドロップ率がより上がります。
▲味方の後ろから攻撃することで、自分が与えたダメージ分の敵対心を前の味方に乗せられる“だまし討ち”。このアビリティが成功するとトレハン効果もレベルアップしやすい! |
シーフは、トレハン効果を上げていくことがパーティ内での大きな役割となります。ただ、アイテムドロップは確率なので、「トレハン効果は夢なのではないか?」と思うことも。しかし、「欲しいアイテムが出やすくなるかも」という気持ちは、どうしても欲しいアイテムがある人にとって、なにに変えても信じたいと思うもの。そんなことで、パーティ内に1人はいてほしいジョブなのです!
筆者も何度挑戦してもアイテムがでない時があり、メインジョブがシーフのフレンドに来てもらって「ちょっとトレハンお願い!」と、お願いしたことが多々あります。まあ、トレハン効果を無理やり入れたとしてもドロップしなかったことのほうが多かったんですけどね(苦笑)。
シーフは『FF』シリーズ初期から登場しているジョブですが『FFI』から比べて、『FFIII』、『FFV』と徐々に強くなっている印象。特に『FFV』は移動速度が上がるため、通常プレイではぜひ入れておきたい&育てたいジョブじゃないかと。
『FFXI』ではアタッカーであるにもかかわらず、強力な近接アタッカーとは違ったところでパーティに貢献できるおもしろいジョブだと思いました。ある程度装備が揃えればそれなりにソロ活動をしやすいジョブなので、触ったことがない人はぜひ一度遊んでみてはいかがでしょうか。
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