2019年4月1日(月)
『バトオペ2』初の公式オフ会“バトオフ!”レポート。新機体&新マップが明らかに!【電撃PS】
宇宙世紀を中心としたさまざまなモビルスーツを駆り、最大6対6のチーム戦が楽しめる『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』。その初となる公式オフ会“バトオフ!”が、2019年3月23日に開催されました。参加者を入れ替えて2回実施された本イベントの模様を、丸ごとレポートしていきます。
パイロットの交流は名刺交換から始まる紳士的なものに!
本イベントは“オフ会”と呼ばれているとおり、オフラインでの『バトオペ2』ユーザーの交流を目指したもの。一般的なゲームのイベントと比べて、交流をサポートするさまざまな仕掛けが用意されていました。
その1つが、参加者全員に配られた“プロフィールカード”。これは、参加者に事前に登録してもらった階級やレーティング、得意な機体カテゴリーなどが記載された、言わば『バトオペ2』ユーザーのなかだけで通じる名刺です。
▲イベントには藤山プロデューサーや神戸ディレクターをはじめとした開発運営スタッフも参加。スタッフとのプロフィールカードの交換もできました。 |
プロフィールカードの交換会から、本イベントはスタート!
トランプのカードを渡すようにサッと手短に交換する人もいれば、板についた名刺交換のマナーに則って交換する人もいたりとプロフィールカードの交換の仕方はさまざま。なかにはSNS上などで交流がある人と直接で会い、早くも交流を深めている人もいました。
この交換の流れから察した人もいるかと思いますが、本イベントに参加したユーザーの年齢は、一般的なゲームのオフラインイベントと比べると、かなり幅広い層に渡っていました。今回「自分はもういい年だし……」と、応募を避けた人は、残念ながらもったいなかったかもしれません。
▲第2部では本作でメインアートを手がけた天神英貴さんが急遽参戦! 突然のサプライズにユーザーの方々は大盛り上がり!! チーム天神としてほかのチームとの対抗戦を楽しんでいました。 |
まさかの新マップ!! ガチでも紳士的な交流戦
そして、ユーザー同士の交流が終わると、敵味方が一堂に会する対戦へ。対戦はあらかじめ配られていたリストバンドのカラーでチーム分けされ、まずはチームメンバーで話し合ってチーム名を決めることに。気になるバトルのレギュレーションは、参加者の代表によるくじ引きで決定された。コストの上限も同じくくじ引きによって決定。それならマップもくじ引きで決定されると、多くの参加者が考えていた。
しかし神戸ディレクターから、「今回の対戦会のマップは『バトオペ2』に近々実装予定の新マップです」と発表! 新マップの名前は“山岳地帯”。そう、前作サービス開始時の戦場だ。いわば『バトオペ』シリーズの原点ともいえるマップで開戦。各チーム2~3回試合を楽しめるという内容になっていた。
▲チーム名は、チームメンバー6人の頭文字をとって作ったものや、その場の勢いで作ったものなどさまざま。どのチーム名も個性が出ており、大会を盛り上げる要因の1つになっていた。 |
新マップで遊べる。懐かしの戦場が帰ってくる。この2つのニュースに参加者は大盛り上がり! 早速「山岳ならアーチが……」「中央へいち早く突っ込むには……」と、前作プレイヤーが中心となり各チームで作戦会議が行われていました。
▲山岳地帯は4月に正式実装予定。 |
上でレギュレーションについて軽く触れましたが、第1回で選ばれたルールとコストは、“ベーシック、コスト450”・“エースマッチ、コスト400”・“ベーシック、コスト450”の3つ。後述する第2回の戦いも含めて400付近のコスト帯での試合が多かった。
そんなレギュレーションのなか、参加者が選んでいた機体は、400コストが上限であればガンダムやイフリート改にガンキャノン、450コストが上限であれば、そこにアレックスやマドロックなどが混ざってくるといった、いわゆる“ガチ機体”が多め。新マップということもあり、レーティングマッチで乗りなれた機体を選ぶ人が多かった。
▲即席のチームとは思えない連携が、どの試合でも見られました。 |
そしてこの対戦会には開発の中核をなす、神戸秋義氏(本作の全体的なディレクションを担う。また、アクション面以外の総合的な開発も担当)、舟谷貴史氏(本作のアシスタントディレクター。イベントイラストの制作なども担う)、徳島雅彦氏(本作のアクションやルールの制作を主に、MSの3Dモデル制作指示などのこだわり部分を担当)を含めた開発陣の精鋭による“開発陣チーム”も参加。2試合に参加して、そのどちらでも勝利を収めるという忖度や自重のいっさい感じられない結果に!
▲開発スタッフも、バトルのときは真剣そのもの。 |
開発陣チームが2連勝すると、MCに徹していた藤山賢彦氏(バンダイナムコエンターテインメント所属のプロデューサー。ゲーム運営と開発の総指揮を執る)から「(開発陣が接待プレイしないから)今、コアユーザーを(2チーム分の)12人失ってしまった」と突っ込みが!
しかし、どちらかというと“開発陣はコアユーザーと渡り合えるほど、ちゃんと『バトオペ2』をものすごく遊んでいる”ということが判明し、安心感を持ってこの勝利は受け止められていたかと思います。
▲2部の対戦会では藤山プロデューサーから突然、取材をしている我々電撃チームからも開発陣チームの1人として参加してくださいという無茶ぶりから、急遽参戦することに! 開発陣チームの一員として戦い、2勝することができました。しかし、「電撃さん容赦ないですね。1部から続けて24人のコアユーザーを失ってしまいましたよ」とさらなる突っ込みを受けることに……。 |
会場だけのスペシャル訓練では20機撃破の猛者も!?
そして対戦会に続いて行われたのは“撃破数チャレンジ”と題した、このイベントオリジナルのステージの挑戦でした。この撃破数チャレンジは、先日実装された“訓練”の“上級”をもとにしたもの。
“上級”との大きな違いは、3月23日時点で扱える、ほぼすべての機体(本イベント直前に実装された機体を除く)に搭乗して挑戦できるうえに、カスタムパーツも自由にセットできるというところ。さらに制限時間は90秒から120秒と長くなっており、敵機の機体HPは通常の40%となっていたために、かなりの撃破数が期待できる仕様になっていました。
ただし、敵機は訓練でおなじみのザクⅠ、ザクⅡ、ジム・スナイパーのすべてが同時に出現。訓練とは異なり、3対1で戦うという内容でした。このスペシャルステージも対戦と同様に、各チームと開発陣によって撃破数をチーム別に競うものでしたが、対戦会と大きく異なる点が1つ。
それは、なんと賞品付き! 開発チーム3人の合計撃破数と、各チームの上位3人の合計撃破数を比べて、開発チームに勝利したチームにのみオリジナルTシャツがプレゼントされるというものでした。
▲各チーム前半と後半に3人ずつチャレンジする形式。前半のプレイヤーが後半のプレイヤーにコツを語る場面もありました。 |
▲こちらが賞品のTシャツ。「キャクブガー」のセリフと、ダウンするアッガイがカワイイ! |
弾数豊富な支援機を選ぶか、強襲機で攻撃力の高い格闘主体で攻めるか。それとも手堅い活躍ができる汎用機を選ぶべきなのか。どのチームもときにはヒソヒソ、ときにはワイワイと使う機体や戦術の相談をしていました。ただ、いかに自由に機体を使えるとはいっても敵機は3体。なかには制限時間がなくなる前に自機が撃破されるプレイヤーもいたようです。
▲1機を攻撃していても、常に2機から狙われる状況。ある程度ダメージを受けることは避けられません。 |
第1部のイベントでは全チームが開発陣のスコアに勝利! 無事全員の手にTシャツが渡りました。さらに第2部では、またまた藤山プロデューサーから「電撃さんチームもぜひやってみてください」とのことで、こちらも急遽ではありましたが、参加者がやっている裏で撃破チャレンジに挑戦してみました。
結果はザメルを使用したライターAが15機、G-3ガンダムを使用したライターBが17機、プロトタイプガンダムを使用した編集Aが17機撃破と、まずまずの成績。ちなみに20機を撃破したプレイヤーは、どのコンボで撃破できるかを見極めて、効率よく撃破していったそうです。
▲右下にひっそり書かれたのが電撃チームの成績。「負けた2チームにはTシャツをあげません」という藤山プロデューサーの言葉を断ち切るように神戸ディレクターから「電撃チームが我々に勝ったので、ここにいる全員にTシャツをプレゼントします!」という流れに。イカス神配慮に感謝しております! |
トークイベントで新機体&新マップ公開!
山岳地帯での試合と撃破数チャレンジを終えると、オフ会はトークを中心としたイベントへ。最初に発表されたのは、今後の展開についてでした。
まず発表されたのは、新機体ギャン・エーオース。前作では最速クラスの足回りを誇る強襲(格闘)機でしたが、本作では汎用機として実装されるそうです。そして大きな特徴となるのが銃剣型のビーム・ベイオネット。
公開された映像でもビーム・ベイオネットに内蔵されたビーム・ガンによる射撃と、ビーム・ベイオネットによる間合いの広い格闘攻撃が確認できました。さらに、ジャイアント・バズによる射撃シーンも確認。「ジャイアント・バズを装備できる」という発言があったので、おそらくこちらは主兵装になるのでしょう。
ちなみに開発中のものではありますが、ジャイアント・バズはよろけ効果があり、ビーム・ガンはひるみ効果のある兵装でした。なお、左腕についている円盤型の兵装は、ギャンの場合は“シールドのような形状をした射撃兵装”でしたが、ギャン・エーオースのものはシールドとのこと。敵の攻撃を受け止めることができるそうです。
▲ギャン・エーオースは『MSV-R』出典の機体。試作されたギャンの機動性を向上し、兵装の換装も行われています。 |
▲ギャンがベースの汎用機。ジャイアント・バズは装備できますが、かなり格闘重視の機体になりそうです。 |
そして、もう1機の新機体は、前作プレイヤーには印象深いジム・ガードカスタム。前作ではシールドに装備されたバルカン砲を撃つことはできませんでしたが、本作では設定どおりの射撃が可能に! 盾に身を隠しながら射撃戦を行える強襲機という、今までの機体にはない味付けがされているようです。
そして手にした巨大なシールドは、既存のシールドとは一線を画す機体HPと肩を並べるほど高い耐久値でした。また、本作のMSはシールドが破壊されると機体のスピードが上昇しますが、そのなかでもジム・ガードカスタムはシールド破壊前後のスピード差が大きく、シールドの有無で立ち回りが大きく変わる機体になるとのこと。
▲ジム・ガードカスタムも『MSV-R』が出典。ジム・スナイパーカスタムをベースに防衛任務向きの改修がされています。 |
▲伏せたときにはシールドを横向きに! この細かい仕様が本作の魅力の1つともいえます。 |
2機の新機体に続いて発表されたのは、新マップ。“山岳地帯”が新マップとして近日実装予定という話が語られました。基本的にこの山岳地帯は前作と同じプレイ感覚が得られるデザインになっているそうです。ただし、大きな違いとして挙げられるのは、アーチと呼ばれていた高台に、“洞窟”、“隠し通路”と呼ばれている狭い道へ落下できる穴が追加されているとのこと。
アーチからの狙撃からスムーズに敵拠点付近へ抜けられる一方で、洞窟からこの新規に追加された穴を通ってアーチへの奇襲を仕掛けることも可能とのこと。前作の山岳地帯で勝敗のカギになっていたアーチ周りの戦いが、『バトオペ2』では新たな攻防が生まれそうです。
▲山岳地帯は形状こそ基本的に前作と同じですが、遠景に緑を混ぜるなど見た目の印象は変わっています。 |
そしてもう1つの新マップが公開! それは“宇宙要塞内部”。こちらはまだまだ開発途中ですが、今までの宇宙用マップよりも進行ルートがはっきりしたものになるとのこと。足場や壁も多く、バズーカなどの爆風が生かしやすい設計になるそうです。
▲“宇宙要塞”という言葉が示すとおり、さまざまな『ガンダム』ゲームに登場したア・バオア・クーの内部に近い印象を受けました。 |
さらに、4月末のアップデートではプレイヤー同士がチームを組める“クランシステム”がついに実装されるとのこと。今回のオフ会で知り合った人たちが、1つのクランに……ということもあるかもしれません。
プレイヤーが気になるアレコレを開発陣に直撃!
本イベントのトリを飾ったのは、参加者から開発運営陣への質問コーナー。ここからは第1部と第2部で行われた質疑応答の内容をまとめてお届け!『バトオペ2』ファンなら絶対に必見です。
Q:本作では機体LVが上昇してもスピード面が強化されないため、元のコストが低い機体の高LVのものが実装されてもレーティングマッチでは使いにくいと感じています。この点について、どう考えていますか?
徳島氏:確かにそのとおりだと思います。現在、性能が同コスト、同カテゴリーのほかの機体と比べてもの足りない機体を随時調整していますが、それと同じく今後のアップデートで調整していきたいと思っています。
Q:―歩兵のまま味方の機体にしがみつく、壁に張り付いて肩越しに射撃を行うといった、前作にはあったアクションがいくつかなくなっていますが、これらは今後のアップデートで追加されるのでしょうか?
徳島氏:それらのアクションは、本作を作るうえで泣く泣くオミットした要素になります。と、いうのも例えば味方の機体に歩兵でしがみつくアクションの場合、機体の位置と、しがみついている歩兵の位置の同期を取りつつその情報を全プレイヤーに送らなければいけません。こういった細かい同期を常時取るデータは通信への負荷が高いんです。
ですから、今の『バトオペ2』で新たに歩兵のしがみつきを実装するのは難しいですね。ただ、現在既存の『バトオペ2』のルールとは異なる遊びを提供する準備をしています。そういった特殊なルール化では歩兵へのしがみつきが復活する可能性はあります。
Q:ベータテストではジムⅢが登場していましたが、今後、宇宙世紀のどのあたりまでの機体が登場するのでしょうか?
藤山氏:現在はまだ決まってはいません。というよりも、あえて決めていません。長期に運営するなかで、少しずつゲーム内に強力な機体を登場させていく予定です。
舟谷氏:前作の『バトオペ』では、1年戦争をテーマに5年続けた結果、ザクだけで18機体もいる状態になるという、すごいことになりましたしね(笑)。
藤山氏:どんどん強い機体を出していきたいのですが、例えば『機動戦士ガンダムNT(ナラティブ)』のキャンペーンをやろうとしたときに、実際に“ナラティブガンダム”とかを出してしまうとゲームバランスが崩れて終わってしまうんですよね(笑)。だからコラボイベントのときはひねりにひねってナラティブポーズを実装したわけなんです。
気持ち的には『ZZガンダム』の機体とかも出したいんですが、そうするとベースキャンプにたたずんでいるザクⅡとかが悲しいことになってしまうので。参戦する機体も少しずつ強くしていって、コスト帯もそれに合わせて充実させていく予定ではあります。
現状ではまだ解禁されていない550コストの機体を出したときに、それ以外の機体がいないのでは寂しいというところもありますし、スピード重視にしたゲームにすることも可能なんですけれども、それってみなさんが『バトオペ2』に求めていることでもないのかなと。
作品がどんどん進むにつれて機体が少しずつ強くなったり、スピードが少し速くなっていく歴史を踏まえての『バトオペ2』だと思いますので、できたら「この時期に“Zガンダム”とか出します!」って言いたいのですが、そのバランスは毎週会議をして悩んでいるところではあります。とはいえ、間違いなく1年戦争じゃない機体もどんどん出してアピールしていくつもりなので、ぜひ楽しみにしていてください。
Q:前作と比較して出撃し放題になったのはうれしいのですが、その一方で長時間プレイするメリットが薄いと感じています。この点についてどう考えていますか?
神戸氏:長時間プレイできるプレイヤーさんと1日にプレイできる時間の短いプレイヤーさんの間に、報酬に大きな差が開きすぎてしまうと、DPやリサイクルチケットの供給量によって価格設定している関係上、1日1時間くらい遊ぶ人が交換できないような価格設定になってしまいます。
そうならないように、“DAILY BONUS”は5倍という大きなボーナスにして、毎日ログインしてもらえればそこまで差が開かないようにしているので、今後は、毎日ログインしてくれることで恩恵のあるものを拡張していきたいですね。
Q:抽選配給の仕様上、好きな機体に乗れないことがどうしてもストレスになってしまうのですが。
神戸氏:ごもっともだと思います。運営を継続するうえで必要な抽選配給ですが、別の手段で今後は緩和できればと思います。また、本作に登場する機体はすべて、最終的にDPやリサイクルチケットと交換できるようにしていますので、一定の期間が空いてしまいますが、抽選配給で当たらなかった機体はDPやリサイクルチケットで交換できるようになるのをお待ちいただければと思います。
Q:格闘攻撃同士がぶつかり合ったときの強弱が、かなりわかりにくいものと感じています。
徳島氏:まず、格闘がぶつかり合ったときの強さは3段階に分かれていて、ランクの高いものが打ち勝つという仕様になっています。これについては仕様どおりなのですが、判定の強さが現状マスクデータになっているためユーザーにはわかりにくくなっています。今後のアップデートで格闘の強さについては公開してもよいかもしれませんね。
Q:基本無料のゲームに対して、お金を払うのはいいのですが、抽選形式はイヤという人は少なからずいます。『バトオペ2』で抽選以外で機体を手に入れる手段を設ける予定はありますか?
神戸氏:有償のコンテンツとして抽選配給を中心にしていく形は今後も変わりませんが、近々、抽選配給以外で機体や兵装などがこれまでよりも手に入りやすくしていき、もっと遊びやすくしていきたいと思います。
Q:本作ではどういうコンセプトでMSを作られているのですか?
徳島氏:前作で何100機というMSを作っているのですが、まずはなるべく早く前作に近しい状態に復帰させたいなと。そのなかで同じ機体を出すにしても「前作と同じじゃん」と思われてもこちらとしてはさみしいので。デザイナーさんと協議して、前作で気に入らなかった部分は作り直してもらっています。
例えば「このハッチの裏の部分をちょっと変えてほしい」とか、細かく言って直したりもしています。絵的には一緒でもアクションを変えたり、なるべく特徴的な機体はユニークなアクションを入れたりしたいとは思っています。なので、後から動きが変わるMSなんかも出てくる可能性もあります。みなさんが乗ってくれているMSの使用率も見ているので、人気のある機体ならということで、手を入れていくかもしれません。
あとは単純にバランスですね。コスト帯とカテゴリーを見て参戦する機体を決めています。リリース初期は「支援機が少ないから支援機だせやー!」って言われて支援を出したら、「支援ばっかじゃねーか!」って言われて(笑)。「じゃあバランスよく出すよぉ」っていうのがちょうど現状の状態になっていますね(笑)。そんな感じで調整させてもらっています。
Q:前作にあったシチュエーションバトルの実装はされないのですか?
徳島氏:そうですね。シチュエーションバトルは前作でも人気があって、僕もけっこうやっていました。そのもの自体の実装は、現状予定としてはないのですが、細かい部分で遊び方の拡張はしていこうかと思っていまして。そのなかに、ゆくゆくはシチュエーションバトルみたいなものが入る可能性はあります。
Q:前作は勲章を獲得し、パイロットに装備することで、機体の性能を上げるといったことができましたが、本作では実装されないのですか? また、前作だと称賛されることで勲章がもらえたりしたのですが、本作では称賛に対する恩恵がありませんが、今後も付与されないのでしょうか?
神戸氏:まずパイロットに装備する勲章そのものを実装する予定は今のところありませんが、それに近しいものは近々実装するために動いていたりはします。称賛に関してなのですが、前作でも称賛500回でもらえるアイテムとかあったと思いますが、そこは自分のなかでは失敗だったなと。
称賛自体に何か付加価値を出すものではないなと思っていて、いいプレイをしたパイロットだったから称賛したいという単純なものでいい。何かがもらえるから称賛しようってなると、称賛の意味が濁っちゃうなと考えています。今後も称賛に関してはプラス要素を加えません。むしろ、何ももらえないのに”賞賛された”ことをよろこんでもらいたいです。
Q:11月以来開催されていない次のランクマッチの開催はいつになるのでしょうか? あと、いつになったら“ザクⅡ改(フリッツヘルム仕様)以下、フリッツ”が手に入るようになるんでしょうか?
神戸氏:ランクマッチの改修は進んでいて、ポイントの算出方法や出撃できる回数にも制限を設けて、ランクマッチ期間中の上位3つの記録だけをアップロードできたりとか、そんな感じで調整を進めております。開催自体はもう少しあったかくなってきた時期ぐらいにやれるかなと思うので、もう少々お待ちください。フリッツは近々でます。
Q:オペレーターを変更できるようにはなるのでしょうか?
神戸氏:今後オペレーターを選択できるようになります。声の収録は終わっているのですが、もう少し時間がかかるとは思うのでお待ちください。
Q:サブフライトシステムで出撃するといったことはできないのでしょうか?
徳島氏:実現可能なことではあると思います。今ですと地上や宇宙で出撃するときの演出が違ったり、一部のMSはパージするなんて演出もありますし。そういうバリエーションを増やしていきたいとは考えています。
Q:今作から追加されたライバルシステムなのですが、時折任務にライバルに勝利せよというミッションが出てきて、時間がないときとかクリアができなくて諦めることが多いです。もうちょっとライバルシステムにテコ入れをしていただけないかなぁと。
神戸氏:ライバルシステム自体を入れた理由はチーム戦なので、チームが負けても頑張った人にスポットを当てたいために導入しました。個人戦績の比較要素がないと、負けたときには今以上、仲間へのヘイトも高まってしまうとも思いますので、現状ではチームの勝利の比重を重く、ライバル勝利はそれよりも軽めに設定していて、バランス的には今の方向でいいのかなと思っています。
ライバルの勝敗判定方法については、命中率や中継地点の占拠回数などを無くしました。代わりに追撃アシストを入れたりして、個人のテクニックや貢献度を反映するようにしています。こういう項目を入れようと開発チームで話し合って決めて、今後もそういう調整は入れていこうかなと。任務に関してはどこまで優しくすればいいのかということに関わってくるのですが、基本的に4、5試合以内にクリアができるようには任務のバランスは調整しています。
日替任務に入れるなって……いう人はいますか? (参加者で大体3割ぐらいが挙手)。なるほど(笑)。参考にさせていただきます。現状ではDAILYBONUSに合わせて1日3~4試合は遊んでもらう調整をしています。
Q:前作から歩兵が好きなんです。しっかり歩兵を動かせるゲームってほかにはあまりないと思うのですが、歩兵でやれることを増やす予定はないのでしょうか? 最後にバズーカでとどめを刺すとか好きなんですが。
徳島氏:僕も歩兵が好きです(笑)。第1部の対抗戦では敵のケンプファーを歩兵のバズーカで仕留めるなんてこともあったのですが、それは置いといて。歩兵は現状でもちょっとやりすぎなんですよね。空中で歩兵同士の戦闘になるとずっと飛んでるだけになっちゃうこともあるじゃないですか。まずそこを1回調整したいと思っています。飛んでいてオーバーヒートになってしまったら飛べなくなるとか。
ただ、歩兵状態だと遠くの中継を取りに行けないというあたりは舟谷と相談して調整を進めています。さらに、先ほどの話にも出たように、シチュエーションバトルをフューチャーしたような歩兵限定の要素とかも合わせて一括りに実装していきたいとは思っていますので、まだ準備に時間がかかるのですが、それでもそんなに時間をかけずに複数のコンテンツを実装する予定です。
なんで“ボール”と“オッゴ”で戦えないんだとか、なんでスキウレがあるのにバストライナーがないんだとか、いろいろご意見があるので、そういった部分で楽しめるものを今後ご用意できたらなと思っています。
Q:今作ですと編成画面で味方の武装やカスタムパーツが見えず、味方に合わせた編成がしにくいので、そこを見えるようにはならないのでしょうか?
神戸氏:カスタムパーツ自体を見えるようにすると、いいことだけではないと思っています。兵装を見て一緒に出撃したくないから抜けるといったことを助長する可能性もあるので、難しいところではあります。ただ、本気で楽しむレーティングにはその要素を入れて、見えてもいいのかなとは思っていたりします。
カスタムパーツだけを見えるようにするのか、もしくは主兵装だけを見えるようにするのかは情報を精査したうえでやっていくかもしれません。直近のアップデートで、レーディングマッチの試合後に解散するようにしましたが、それと同様に一旦そういうのを入れて出撃するタイミングが遅くなってしまうのか、それとも印象として出撃しやすくなったのか。そこは運営タイトルという利点を使わせていただき、感想を聞きながら最終的に実装するかどうかを決めていこうかなと思っております。
Q:水中機体っているじゃないですか? 港湾基地に空母が停泊しているのに水場がないので、彼らがかわいそうだと思うんです。そういった環境が増えることはないのでしょうか?
舟谷氏:リリース前から港湾基地に水を入れたいなぁという思いがありまして、じつは水門を設置しています。ただ、MSの膝上や全身が水につかる際の状況変化やパイロット関連の挙動、ヘルメットを被っていないときに脱出したら水の中ではどうなるのか? とか、いろいろ考えると、これがなかなか厄介でして。
逆に全部水の中のステージにして、ヘルメットを被せればいろいろ処理として逃げ道ができるんですけど。そういう細かいところを含めて協議はしているので、いつかはやりたいと思ってはいるのですが、もう少しお待ちくださいという答えになります。
早くも第二回目の“バトオフ!”に期待!?
第一回目となる“バトオフ!”は、進行が滞ることもなく、参加者の方々全員が大人の(紳士な)対応を見せてくれたうえにイベント欠席者もほとんどなく、大成功だったと思われる。
イベント後はイベントで知り合った人や同じチームになった人同士で食事に行ったり、プロフィールカードに書かれたアドレスにフレンド登録申請をして、一緒に『バトオペ2』を楽しんでいる人もいるとか。プレイヤー同士での交流のみならず、開発陣とも触れ合えた今回のイベントは『バトオペ2』のファンなら絶対に大満足できた楽しい時間だっただろう。
▲会場内の展示物も見どころ満載だった。そのなかの1つ、テンダちゃんの等身大ポップは、多くの人の目を引き付けていた。わはー。 |
▲イベントの最後は、みんなで記念撮影。こういった楽しいオフ会は、今後もぜひ行われてほしい。 |
※一部有料のコンテンツがあります。
※本サービスをプレイするには、Sony Entertainment Networkアカウント、インターネット接続環境が必須となります。
※オンライン接続にかかわる通信費は、利用者の負担となります。
※情報は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。
※画面は開発中のものです。
(C)創通・サンライズ
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