2019年4月26日(金)
2018年でもっともおもしろかったコンシューマソフト&アプリを読者による投票で決める“電撃オンラインアワード2018”。本企画のコンシューマソフト部門&アプリ部門で第1位から第3位に輝いたタイトルにトロフィーをお渡ししました。
“電撃オンラインアワード2018”コンシューマソフト部門の受賞タイトルは、第1位『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』、第2位『モンスターハンター:ワールド』、第3位『Marvel's Spider-Man(スパイダーマン)』。アプリ部門の受賞タイトルは、第1位『ロマンシング サガ リ・ユニバース』、第2位『ドラガリアロスト』、第3位『PUBG MOBILE』です。
それぞれのタイトルに携わる開発メンバーから受賞コメントをいただいたので紹介します。
この賞は、多くのかたがたに支持されてのものだということが、何よりうれしいし価値があることですね。どうもありがとうございました!
本作はご存じの通り、多くのタイトルを結集して作るものです。快くキャラクターや世界を任せてくださったかたがたには、感謝に堪えません。また、スタッフやファンにも、お礼を言いたいです。
同時に、無理を通した面目も保てたようで、よかったと思います。
『スマブラ』に参戦することは、それぞれのコンテンツを応援、後押しする意味もありますから、できることは最大限頑張ろうとしています。そもそも、最初の発想はユーザーのことしか考えていません。もちろん、現実のカベに阻まれることも、至らないことも多いのですが、可能な限りを尽くしてきたつもりです。
発売からいままで、さまざまな場所で対戦の模様を見てきました。場所を選ばず、絶叫が上がったりするのを見ると、思わず口角が上がりますね。シリーズはずっと続くような性質のものではないと思いますが、楽しんでいただけてなによりです。
いまは、DLCを制作しています。こちらもバリバリ作っていきますので、よろしくお願いします!!
徳田:我々は賞をとるためにゲーム制作をしているわけではないのですが、作品やチームが報われた気持ちになるので、本当に毎回うれしい。今回もチームと喜びたいと思います。
藤岡:発売から1年近くたっても投票していただけるというのは、継続的なアップデートを重ねていた成果を感じとっていただけたのかなと。開発に苦労が多かったのですが、喜んでいただけたということで、やった甲斐はあったかなと思います。開発としては、本当にやりがいのある一年でした。
辻本:今作はグローバルを意識していたタイトルですが、日本でもしっかり評価されるということは、発売前の目標でしたので、本当にありがたいことです。発売が昨年の1月だったのですが、本作はアップデートを続けたことで、今まで以上に長くつきあってくれているユーザーも多いタイトル。先日発表させていただきました、超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワールド:アイスボーン』に向けて、いい流れができたかなと。
――開発目線で、どこが評価されていると考えていますか?
徳田:いろいろなところにこだわっていますが、生態系にフィーチャーしたゲームにしたいと考えて縄張り争いなどさまざまな要素を盛り込みました。ただ、それがどれくらい浸透するか、正直心配もありました。ベータテストや発売後の声を見ると、ユーザーがしっかり対応してくれて、ハンティングに利用してくれていました。そこが伝わったためだと思います。
藤岡:据え置き機ならではの没入感がちゃんと生まれる設計にしたいと思い、絵の表現や、遊びの仕組み、世界観など、さまざまな部分で変えた要素があります。そのうえで、長く遊んでも変えた部分が嫌ではない……居続けられる世界になっていると思うので、そこまで作りこめたところを評価いただいているのかなと僕は思っています。
あとは、ここまで継続的にアップデートを重ねたタイトルは、これまでにシリーズではなかった。ファンと一緒に育っていったのも、よかったのかなと思います。
徳田:海外のユーザーの中には、初めて『モンハン』をプレイ人も多くいます。操作形態やレベルデザインを遊びやすく、わかりやすくしました。また、国内のユーザーでも、初めて遊ばれた人や久々に遊ばれた人にも評価されたのは、大きいかなと。
――コラボもかなり印象的でした。
徳田:ありがとうございます。だいぶ力をいれました。イビルジョーやナナ・テスカトリなど、普通のモンスターを加え続けても慣れてしまいます。遊んでいる人に、別のおもしろさを与えたいということで、MMO『ファイナルファンタジーXIV』とRPG『ウィッチャー3 ワイルドハント』とコラボさせていただきました。名作と『モンスターハンター』が融合した時に、どのような反応を見せるのか、僕ら自身も楽しみつつ、開発した結果が、あのような反響になったと思っています。
藤岡:1つの実験として、『ファイナルファンタジーXIV』とお互いにコラボをしてよかったかなと。どちらも本気でやった結果、お互いを高め合うことができて、思っていた以上のものになりました。『ウィッチャー3』とのコラボは相互ではないのですが、ワールドワイドでの人気IPをお借りして、キャラクターをしっかりと魅せていくゲームデザインに取り組めたのは、僕たちにとってもいい経験でした。
辻本:いろいろな要素があるので、一概には言えないのですが、プレイした人が「ちゃんと『モンハン』だね」と言ってもらえたことはうれしかったですね。
――辻本さんもかなりプレイされているとお聞きしています。
辻本:そうですね。本作では“救難信号”が入っているので、知らない人との狩り、いわゆる野良プレイを結構やっていますね。そういえば、歴戦王の時なんですが……。
(一同笑)
徳田:歴戦王ヴァルハザクの時に急に聞かれたんですよ、「どの装備がオススメ?」って。それで装備を見たら“属性解放”が5だったんですよ。「これ、レベル3まででいいじゃないですか」ってお互い笑いながら話すくらいには、プレイしていましたね。
辻本:説明させてください。結構やっているので、必要だったら作れるんです。その時は見た目で装備を選んでいたからであって、本気の狩りにその装備で混ざっていたわけではないんです。
(一同笑)
徳田:毎回のアップデートは期間が少し空いてしまうのですが、無料でコンテンツを提供していきました。そこにユーザーがついてきてくれるのか、正直わかりませんでした。
藤岡:実は開発メンバーの中にも大きなイベントがあると、復帰する人が多かった。発売後はこのアップデートの間隔でうまく行くのか、気にはなっていたのですが、定期的な告知もしっかり行うことで一年を通じて遊んでいただけたのは大きな収穫ですね。
――次作への意気込みなどを軽くお伺いできればと思います。
徳田:1年以上、長く遊んでいただき、ありがとうございます。また、投票していただきありがとうございます。『モンスターハンター:ワールド』としては歴戦王ネルギガンテが控えています。こちらは、最初に出会った時の緊張感を思い出してもらえるくらいに作り込んだモンスターなので、ぜひチャレンジしてください。
藤岡:改めてになるのですが、1年以上遊んでいただい結果として投票いただけて、うれしく思います。僕としてもこの流れを『モンスターハンターワールド:アイスボーン』につなげていきたいと思います。
『アイスボーン』は『ワールド』以上に、絵作りやゲームデザインにおいて、没入感を意識しながら作っています。さらにパワーアップした形をお見せするべく開発しているので、きっと満足していただけると思います。ぜひ楽しみに待っていてください。
辻本:『ワールド』を遊んでくださった方、そして投票してくださった方、本当にありがとうございます。我々としては『アイスボーン』が秋に控えています。去年の12月に「春にアップデート情報を出す」とお伝えしました。「春はいつまでだ!?」と突っ込まれていますが、春のうちに情報を必ずお届けします。もうしばらくお待ちください!
また、5月17日8:59まで“アステラ祭【開花の宴】”が行われています。発売直後と比べると、いろいろな装備が加わっているので、『アイスボーン』に向けてお誘いあわせのうえ、楽しんでください。
石立:どんな賞でもうれしいのですが、このようにユーザーに投票していただいての受賞は、開発会社も僕たちも特別な思いがあり、本当にうれしいです。たくさんの人にプレイいただいたうえで、さらに投票したいとまで思ってもらえた。プレイの中で、楽しみや、喜びを経ていただいたからこその、この結果……感謝しかありません。
大島:発売されてからユーザーの皆さんの反響がすごかったです。スクリーンショットを撮って楽しんでいたり、アクションを満喫されていたり……普通に過ごしているだけで自然とユーザーの声が届いてくるくらいでした。それがこのような賞に反映されたと思うと、たずさわった1人として光栄に思います。
谷口:ユーザーの皆さんに選んでいただき受賞できたことがうれしいです。ずっと海外で開発・制作しているタイトルに携わってきているのですが、今までは国内のゲームと比べてフィーチャーされたり、フィードバックがあったりということがそこまで多くなかった。ただ、それが最近、実を結んでいるのを実感しています。あと、開発会社も今作では並々ならぬ努力を費やしたので、それが報われたのだろうと思います。
――どこが評価されたポイントだと思いますか?
谷口:やはり移動の楽しさに尽きるかと。移動しているだけで楽しいゲームはあまりないと思います。「他のゲームだとファストトラベルを使うけど、本作ではそのまま移動したくなる」と言っていただけています。他にあげるとすればアクションの爽快さではないでしょうか。
大島:まず、スパイダーマンのコミックでシナリオを担当していた人がチームに加わり、オリジナルのファンも納得するストーリーが展開するところが1つ。
さらに、日本語版を作るにあたって、豪華な声優陣に参加していただき、個性的な演技で作品を彩っていただきました。その結果、日本語ならではのスパイダーマンにできたという、この2つが評価ポイントだと感じています。
石立:インソムニアック・ゲームズのアクションそのものもよかったと思います。インソムニアック・ゲームズはこの時代に、アニメーションを手付けでやっている珍しい会社です。ちょっとデフォルメされた動きは、スーパーヒーローのアクションにすごくハマる。そこも感じていただけているのかと。
さらにいえば、キャストやローカライズの仕事も素晴らしいですし、ゲーム内でのポッドキャストの番組などがハマって、スパイダーマンの世界に浸かることができる……飛んでいる間のスパイダーマンの独り言がちょっとおもしろいなど、小さい気持ちよさがあることで、もう少し遊びたくなる。すべてのシナジーが評価されているのではないでしょうか。
――では、最後にメッセージをお願いします。
谷口:実は私は、チームの中でもアクションゲームが下手なことで有名。そんな私が難易度“AMAZING”、いわゆるノーマルモードでトロコン(トロフィーコンプリート)できました。アクションが苦手だからという理由で、手を出していなかった人にも安心してほしいと言いたいです。アクションが得意な人にも、もっと上のレベルもありますし、いろいろな人が楽しめるタイトルですよ。
大島:空を見た時に「空を飛べたらな、ジャンプ力あったらな」と一度は考えることがあると思います。そんな願望を自分の部屋で、簡単に気持ちよく実現できるのが本作。ジャンプやアクションが気持ちよく楽しめるのは当然として、物語では、家族への愛、自分らしさなどといった、普遍的なテーマが扱われているので、こちらも注目ポイントです。優しい難易度が追加されているので、アクションを難しそうだと思わずに、ぜひ楽しんでほしいです。
石立:投票していただき、ありがとうございます。本作は、ゲームメディアだけでなく、一般メディアからも扱っていただけるほど好評で、本当にありがたいと感じています。
本編に加えてDLC『摩天楼は眠らない』も配信中です。本編の後のサイドエピソードやキャラの顛末があったり、本編の未回収の伏線の回収もあったりするので、こちらもぜひ楽しんでください。
まだ買われていない人には、今なら、お得な価格のValue Selection版が出ていますよ。プレイした人の中に長く残るタイトルに仕上がっているので、ぜひ体験してみてください。
もし、もっと遊びたいという人は、ぜひ弊社まで続編を希望する声をいただければと思います。SIEはユーザーのコミュニティを重視しようとしているメーカー。皆さんがすごい熱意を出していただけていると、外から見えなくても、中でひそかに動いていることもあるので、ぜひ!
――受賞についての感想をお願いします。
河津:プレイヤーの皆さんに遊んでいただき、さらに投票していただけたのは本当にうれしいこと。これからもよろしくお願いします。
市川:リリースして以降、時間があっという間にすぎてしまい、覚えていないくらいの毎日でした。受賞は本当にありがたいと思う一方で、これから皆さんに何ができるのか……タイトルをどうやって盛り上げていくのかに集中している日々です。
山口:リリースしてから、とにかく駆け足でした。さまざまな課題をクリアしていく中で、プレイヤーの方々の声を聴く機会はあったのですが、改めてこのように賞をいただいたことで、タイトルにかかわっている喜びをあらためて実感しました。今日の気持ちをエネルギーに変えて、もっともっと楽しんでいただけるタイトルにしていきたいと思います。
――評価されたポイントはどこだとお考えですか?
河津:1つには、キャラがたくさん出ていることがあると思います。長年、さまざまなタイトルをやってきたからこそですが、その甲斐があったかなと。タイトルに『ロマサガ』とありますが、『ロマンシング サガ』以外のキャラも出てくるので、そこが幅広く楽しんでもらえているのかなと。
市川:『サガ』シリーズを広めていくために、舞台や佐賀県との取り組みなど、いろいろなこともやってきましたが、本作は手に取りやすかったのが大きかったのかなと。これまでシリーズをやってこなかった人からすると、基本プレイ無料という間口の広さは魅力だったと思います。
『サガ』ファンの方々に100%満足いただけているのかはわかりません。でも、モバイルのゲームだからこうするとか、ソーシャルゲームだからこうなるなど文法にとらわれず、“『サガ』とはなんだろう”というところを大事にして、ゲームに反映できたところが評価いただけたのだと考えています。
山口:スマートフォン向けとしては初の『サガ』シリーズになります。アプリとしての手軽さと、『サガ』シリーズとしての遊びごたえを両立できるように頑張ったところかなと思いたいのですが(笑)、まだまだ発展途上であると思いますので、引き続き追求していければと思います。
――“『サガ』らしさ”とはなんでしょう。
市川:河津さんは自然にやっているのですが、自分たちがタイトルを組み立てる時、特に外の会社さんと一緒にやる時は、なかなか『サガ』らしさや情報を共有できない。
現状、アプリの文法が固まりつつあるなかで、それを逸脱するのはリスクをともなうので当然やりにくいです。強い敵を出したら、離脱ポイントになるし、課金ポイントと受け取るかもしれない。
でもこの『ロマンシング サガ リ・ユニバース』はうまくやればクリアできるバランス……ガチャを引かなくても進められるのですが、プレイヤーは新しいキャラを編成することで戦略性を広げたいと感じてくださっているようです。こういうレベルデザインについてもアカツキさんから提案していただいたり、こちらからお願いしたりと意見を出し合ったりすることで、自分たちとしてはチャレンジしているタイトル。そこに“らしさ”があるのだと思っています。
山口:プレイの幅の広さに答えられる作りだと思っています。あえて枷(かせ)をつけて挑む人がいれば、わかりやすくオススメされるメンバーで挑む人もいる。いろいろな攻略の選択肢を用意できて、そこに工夫や遊びの余地がある。そのようなゲームにできたから、ファンの方々にも受け入れていただけたのでは、と感じています。
市川:実は社内のさまざまな部署に『サガ』ファンがいるんです(笑)。イベントやコラボの時などには、他部署にいろいろと支えられて、協力してもらいここまで来られました。2019年12月にはシリーズ30周年を迎えます。そのような人を含めて、ファンやプレイヤーの方々にどのようなことを返していけるのか、常日頃考えています。
――まだ本作をプレイしていないプレイヤーに向けてひと言アピールを。
市川:『サガ』シリーズを遊ばれていない方、最近のタイトルに触れていない方でも、手軽に『サガ』のエッセンスを感じられるタイトルだと思うので、ぜひプレイしてみてください。もし興味を持っていただけたなら、そこからコンシューマのタイトルに触れていただければ、なおうれしいですね!
いろいろなRPGがある中で、『サガ』でないとやれないこと、『サガ』が持っているRPGの可能性を常々考えています。そこは我々が目指さないといけないところであり、ぜひ皆さんに楽しんでほしいところです。
河津:これから長期の休みになり、まとまった時間を確保できるいいチャンス。ぜひ本作にどっぷり浸かっていただければと。GW記念キャンペーンを行ないますし、新キャラも入ります。
市川:今回、ホークやセルマ、ブッチャーといった海賊キャラのガチャが入ります。特にセルマは『エンペラーズ サガ』(※)のオリジナルキャラで、主人公の1人でした。
我々は当時のタイトルを遊んでくれた人、ずっと応援してくださっている方に、本当に感謝しています。このシリーズは一過性のものではなく、つながっている……そのような意味も込めて、タイトルに“リ・ユニバース”と入れています。
山口:いろいろな『サガ』シリーズのタイトルが本作でつながるのが特徴ですが、『エンペラーズ サガ』キャラクターの登場も、やりたかったことの1つでした。実現でき、個人的にもうれしいです。
開発には20代のスタッフも大勢います。さらにスーパーファミコンでプレイしていた世代が加わり、さまざまな感性を取り入れています。昔遊ばれていた人だけでなく、新たな人にも体験していただき、ファンになっていただけるようなタイトルにしていきたいと思っているので、よろしくお願いいたします。
一同:そして改めて、この度投票して下さった皆様、本当にありがとうございました!
※『エンペラーズ サガ』は2017年にサービス終了。
『ドラガリアロスト』を日頃プレイしていただいている皆さま、そして今回ご投票いただいた皆さま、本当にありがとうございます。
2018年9月にサービスが始まってから今まで、少しでもよいゲーム体験をお届けできるよう試行錯誤しながら運営を続け、プレイヤーの皆さまからのご支援のおかげで、3月末にハーフアニバーサリーを迎えることができました。
多くの方にプレイしていただけていることを大変ありがたく思っております。
今後も、少しでも多くの方に楽しんでいただけるゲームをご提供できるように、イベントの開催や機能追加などアップデートを行ってまいりますので、引き続き『ドラガリアロスト』の世界で遊び続けていただけるとうれしいです。
受賞を聞いて、率直にうれしかったです。入賞しているのは日本の名立たるシリーズタイトル、メーカー様のタイトル。『PUBG MOBILE』がそれらのタイトルと並べたのは誇らしいことです。
『PUBG』はグローバルでも人気のタイトルで、国内だとPC版スタート時に大きな反響があったというヒストリーがあります。それらのおかげもあって、皆さまから指示していただいていると考えています。
――皆さんはどこを楽しまれていると考えていますか?
モバイルでプレイするため必要なiOS端末、Android端末は、おそらく皆さんの家庭にあり、誰でも持っています。そのため、身近な方からすすめられてプレイしてみたり、一緒にプレイされたりする。家族でやられていたり、女性同士で遊ばれていたり、手軽にプレイできるところを楽しまれているという印象です。
――最後にメッセージをお願いします。
2月に行った『バイオハザード RE:2』とのコラボのようなコンテンツが好評でしたが、クラシックなバトルロイヤルだけでない楽しみも今後用意しています。これから始めても全然遅くないので、気軽に100人の中から“ドン勝”を目指してください。
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