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 ■ INTERVIEW ■

PLAYSTATION 3 が知りたい!

 SCEグループの日米欧アジア制作部門を統括する、フィル・ハリソン氏に直撃インタビュー。まだまだ謎に包まれているPS3の実力や今後の展開について、ソフト的な面から詳しくうかがった。PS3が描こうとする未来とは?

圧倒的なマシンパワーが可能にする
高度なグラフィックやCGによる表現

――はじめてPLAYSTATION 3(以下、PS3)の基本仕様をお聞きになったときに、どのような印象を持たれましたか?
フィル・ハリソン(以下、PH):興奮しましたし、同時に不安にもなりました。興奮したのは多くの新しい機能を可能にしてくれるためです。不安になったのは、その能力に見合うだけの卓越したソフトを作る責任ゆえです。
――その印象は変化していますか?
PH:いまだにエキサイティングです。とくに、発売前のこの時期には、毎日のようにゲームが大幅な進歩を見せてくれますから。また、マシンの能力についての理解が進み、そのパワーを活用するツールを持ったことで、不安はある程度解消されています。
――PS3にはいくつかの技術的な特徴があると思いますが、そのなかでゲームに大きな影響を与えるであろうものはなんだとお考えですか? いくつか具体的に教えてください。
PH:言うまでもなくCellチップ(※1)は非常に大きな違いです。複雑な物理演算、力学的な計算、各種シミュレーション、アニメーション、データ・デコーディングのような高等なリアルタイム処理が可能になるパワーを持つことで、これまでよりはるかに精細なゲームが、視覚と脳とをより楽しませるものにできます。第2にメディアとしてBlu-ray(※2)を採用したことです。PS3用のゲームには高解像度のグラフィック、3Dサウンド、精巧なアニメーション、高速なCGムービーなどが用意されるので、膨大なデータ量が必要になります。ユーザーが求める豊かさと変化をソフトに与えるためには、25GBか、それ以上の容量が必要になります。そして最後に、ネットワーク機能が標準で用意されていることと、ハードディスクによってPS3が書込可能なフォーマットになっているということとの組み合わせです。ハードディスクが標準で搭載されているので、ゲームが時間経過につれて成長し、拡張すること、そしてユーザーがネットワークにコンテンツを提供することが可能になります。これこそがPS3用のソフトにとって最大のインパクトを持つことであると考えています。
――SCEが開発中のPS3用ソフトについてコメントをお願いします。すでに発表されているラインナップについてはどう考えていますか?
PH:どのゲームにもラインナップ上で特別な位置づけがあります。いくつかはPS3のパワー、すなわち卓越した処理能力およびグラフィックの融合を見せる例としてふさわしいという理由でラインナップに入っています。ほかには、動作感知機能を持つコントローラなど、特定の特徴を活用しているため、ラインナップに含まれているものもあります。どのタイトルにも共通しているのは、大規模なマルチプレイやダウンロード可能なソフトなど、なんらかのネットワーク接続を利用した機能を持つ予定だということです。
――SCEワールドワイド・スタジオ(※3)として今後どのようなジャンルの、どのような特徴を持ったPS3用ソフトの開発を意図されていますか?
PH:私たちは表計算ソフトを使って発売予定リストを作ったりはしません。1本のゲームにハードウェアの特徴をすべて詰め込もうとしたり、人気のあるジャンルを毎年出すように計画したり……ということを、意図的にしていないのです。クリエイターには、もっと自由でいてほしいと思いますから。クリエイターに優れたタイトルを十分早く開発してもらい、全世界で成功するために必要な資源を提供するのが私の仕事です。PS3の能力には、さまざまなタイトルがそれぞれ個別に焦点をあてられるだけの十分な広がりがあります。開発者のなかには、ネットワーク機能にだけ興味をもっている人間がいたり、コントローラでゲームプレイに革新を起こすことだけに集中している人間もいたりします。それぞれさまざまなことに関心を持っているのです。
――それでは、今後の全世界的なゲーム市場の展望について、自身のお考えをお聞かせください。
PH:ゲーム市場は、全世界的に多くの課題を抱えています。開発費は高騰しており、ゲーム開発をビジネスとして成立させるためには、それにともなって今以上のユーザーの拡大が必要になるでしょう。私たちはこの動向に注目し、期待してもいます。数百万ものユーザーがつながる躍動的なコミュニティの上に成り立つネットワークビジネスはとても魅力的で、市場の成長をうながすものになると考えています。これにより今までよりも大きな市場が実現すれば、現在のようなヒット作の続編に牽引される市場より、ユーザーの多様性や独自の興味を満たすことができるようになるでしょう。

PS3でのネットワークの特徴と
ユーザーとクリエイターのコミュニティ

――PS3のネットワークサービスとして発表されているPNP(プレイステーション・ネットワーク・プラットフォーム(※4))の、最大の特徴はなんだと思われますか? また、それがユーザーのゲームプレイにどのような影響を与えるとお考えですか?
PH:ゲームそのものやゲーム内の要素をオンラインで購入できることで、ユーザーのみなさんのプレイ体験がさらに広がるというのが最大の特徴です。オンライン上で、プレイヤーによる活発なコミュニティを形成できるようユーザー同士をつなぎ、ネットワークを通じて簡単にコミュニケーションできる(しかも無料で!)ことは、多くのユーザーにとって非常に大きなメリットになると考えています。
――コンシューマゲームのオンラインサービスにはXbox 360で展開されているXbox Live(※5)のようにサービスとソフトが切り離されているものと、ニンテンドーDSで展開されているWi-Fiコネクション(※6)のようにソフトの仕様の一部として存在するものの2種類があります。SCEワールドワイドスタジオとしては、PNPをどちらに近いものとしてとらえていますか?
PH:実際は、両者のよいところをあわせ持ったハイブリッドになります。機能の一部はPS3のOSで作られていて、別の一部はゲームの中で作られます。コミュニケーションの共通要素とIDとはシステム自体が処理するようになります。
――PS3とPSPの連動についても多くのユーザーが期待しているであろうところなのですが、現在、どのようなアイデアをお持ちかお聞かせください。
PH:そうですね。PSPとPS3の連動も、素晴らしい特徴であると考えています。両システムともにアップグレードされ、機能がOSレベルでさらにシームレスに統合されます。ゲームアプリケーションを使って2つのプラットフォームにまたがるプレイ体験をどう広げるかについて、クリエイターたちは考え初めています。一例をあげれば、E3でもお見せしたように、ワイヤレス機能はPS3上で動作しているドライビング・ゲームのサイドミラーとしてPSPを使うといったような、おもしろい相互接続を可能にしてくれます。
――PS3の技術デモ(※7)に、ニューヨークの摩天楼をスパイダーマンが跳び、『GT』のマシンが疾走するものがありました。もしあれを何かほかのキャラクターに置き換えるとしたら、どのようなキャラクターで想像しますか?
PH:あのデモの狙いは、プラットフォームとしてのPS3のビジョンである2つのエンタテインメント文化―ゲームとハリウッド―が共存できることを証明してみせることでした。正しくは、あれは技術デモではなく、「クリエイティブ・デモ」だったんです。それぞれ世界規模でヒットした2つのシリーズが同じプラットフォーム上でぶつかったらどうなか? という問いに答えようとしたんです。それによってどれだけのことが可能になるのか、山内一典(※8)とサム・ライミ(※9)という天才クリエーターたちの表現をPS3がどれほど解放できたのか、ということがテーマだったんです。
――PS3の登場によって、PlayStationというプラットフォームは、また一歩、ジェネレーションを進めることになりました。よく言われるように、PlayStationはコンシューマゲームにポリゴンを導入し、PS2はそれを超えるCGによる情感表現を可能にしました。PlayStation、PS2と比較して、PS3はコンピュータエンタテインメントの何を変化させるとお考えですか?
PH:私にとってはっきりしているのは、PS3による最大の変化は、パッケージ化されたメディアからディスクとネットワークの両方で存在するゲームへと進化することです。将来のPS3のゲームはネットワークをとおしてユーザーと継続的な関係を持つようになるでしょう。ユーザーにスコアを競ってもらうランキングといった比較的単純なものから、完全なオンライン・マルチプレイヤー体験を楽しむもの、(無料あるいは有料の)追加コンテンツをダウンロードすることが主体となり、お店で買ったディスクはネットワーク上で新しい世界を開放するための鍵でしかない、といったものかもしれません。そうなると、ゲームのプロデューサー、クリエイターとは、ゲームが発売されたそのときから、ユーザー・コミュニティとの、うまくいけば何年にもおよぶ関係をはじめることになるのです。このことは私たちがゲームを企画し、開発し、サポートするやり方を根本から変えます。それぞれのゲームがそれだけで単独のビジネスと考えられ成立するようになるかもしれません。

ゲームに新たな可能性をもたらす
インターフェイスとPS3のパワー

――PS3にはユーザーインターフェイスを革新させる可能性があると思います。『The Eye of Judgment』でのEye-Toyカメラ(※10)の利用、『WARHAWK』での6軸感知の利用も楽しいのですが、これらはその一例に過ぎないのでしょうか?
PH:PS3はBluetooth(※11)や、USB(※12)のような業界標準のインターフェースを使用するよう設計されているので、非常に広範囲のデバイスが簡単に接続できます。標準インターフェースを用いることで製造メーカーがそのようなデバイスを作るためのコスト(とリスク)は非常に低くなりました。私たちはカメラ、コントローラ、マイクなどの利用における新機軸に着手しましたが、業界もまた自らのアイデアを付け加えることを望んでいます。
――3月15日に開催されたPlayStation Business Briefing(※13)で、久夛良木氏(※14)は「PS3によってゲームは四次元ともいうべき、新しい次元に入る」というスピーチをされました。このことについて教えてください。PS3の時代、コンピュータエンタテインメントにおける「時間」や「空間」の概念はどのように変化するのでしょうか?
PH:パッケージ中心のゲーム開発からネットワーク中心のゲーム開発へシフトするということだと思います。過去25年ほどの間、ゲーム・コンテンツをディスクかカートリッジに収めてユーザーに届けることがこのビジネスの中心でした。将来のネットワークによるビジネスでも家庭に届けるメディアとして、いぜんディスクを使うでしょうし、流通はきわめて重要なのですが、ゲーム体験はオープンエンドなものになるでしょう。ディスクでゲームを提供する旧来の手法はクローズドで、あらかじめ定められている体験が主で、はじめと終わりがあるものでしたが、先々に広がっていく未来はなく、コミュニティもありませんでした。PS3によって変化する「時間」と「空間」の概念は、ゲームがプラスチックのディスクやチップという物理的な限界を超えて拡張し、概念的には、ネットワーク上で自らの進路をとる、という考えを表しています。ユーザーのプレイそのものがコミュニティに対する提案になり、それによって与えられる刺激がまた、ネットワーク機能に付加価値も与えます。eBayやYahoo!オークションを例にするとわかりやすいでしょう。ユーザーの貢献なしに、成立しません。その真価は、全面的にオンラインの利用者が多いほど参加希望者が増えるというネットワークの効果の力に依存しています。ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS(※15))は、この完璧な例です。mixiや、MySpace、Google Earthのすべてをディスク上に記録して店舗で販売することなどできません。けれども、ゲームからはじまって成長していく活気にあふれるオンライン・コミュニティへと続いていく扉を開けるゲームなら、店舗で販売することができるのです。
――ユーザーにとって現在使っているPS2をPS3に買い換えるメリットはどこにありますか?
PH:PS3は非常にワクワクする未来への入口です。魅力的なゲーム、高解像度の表示能力、Blu-ray Discの映像コンテンツ、ネットワーク機能、コミュニケーション……これらをシームレスに結びつけるものです。この未来はSFに描かれた夢や、手に入れられないようなものではないのです。そこに今、存在する未来なのです。
――では、ユーザーにとって他社製の次世代機ではなく、PS3を購入するメリットはどこにありますか?
PH:PS3はPlayStationフォーマットのパワー(優れたゲームやゲーム産業、そしてユーザーからの多くのサポートなどが、その源です)で支えられています。そしてネットワーク機能やHDD(※16)、Blu-Rayのような新しい体験すべてが1つのデバイスに詰まっているのです。
――ところで、おなじみの、例のアヒル(※17)は好きですか?
PH:正直なところ、ゴム製のアヒルは好きではありません! でも、私が好むと好まざるとにかかわらず、アヒルたちはもう命を吹き込まれてしまいました。……今や人々は、私がアヒルを大好きだと考えているんです。それはともかく、あのアヒルたちは技術の可能性についての何かを象徴していると、強く思います。それにあの形は3Dで描画したり本物の物理計算をシミュレートしたりするのに適した形になっています。
――SCEワールドワイド・スタジオは、全世界的な開発リソースを集約してPS3用ソフトの開発に当たろうという意図で設立したとうかがいましたが、それはうまく進んでいますか?
PH:進み具合について、よくやっているとは思いますが、満足してはいません。よい面としては、E3においてPS3上で動作するプレイアブルなゲームを各地域から見せることができたこと。そして共有化された技術がすべてのゲームに多く含まれていたことです。これは各地域から技術チームが密接に協力して成し得たことで、単一チーム内での「垂直統合」の時代が終わったことを疑いの余地なく証明してくれました。つまり、1つの開発チームが、進歩した次世代ゲーム制作用の技術的要求をすべて解決するというのは厳しすぎる挑戦だという意味です。これはPS3の欠点ではなく、実際には強みです。異なったソースからのソフトが同時に共存できるシステムのアーキテクチャになっているからで、とくにCellチップを見てみると、あるチームからのサウンド技術、別のミドルウェア・プロバイダーからのフィジックス、さらに別の共用技術チームからのライティングおよびアニメーション・システムをすべて一度に作動させるといったことを簡単にサポートするのです。このことで、1つの開発チームがこれまで自分たちだけで可能だったものより、はるかに高い技術リソースへのアクセスを手に入れることができます。
――これまで、多くの海外大手ソフトメーカーが日本市場で失敗を繰り返しています。その原因はどこにあるとお考えですか?
PH:日本の消費者の声に敏感にならなければ、日本へゲームを輸出することは不可能だと思います。それは、ゲームのローカライズにおいて、画面上のテキストや音声の差し替え以上に重要なものです。日本のゲーム市場の歴史を正しく認識しなかったがゆえに、ユーザーに適切に訴えるゲームを作ることができなかったゲーム会社もあります。日本的に見えるだけではなく日本的だと「感じる」ゲームでなければなりません。これは変わってきていると思いますし、日本国外からのゲームも、より受け入れられるようになってきていると思いますが、課題は依然としてあります。日本の市場で成功するためには、現地のクリエイターの力が必要になります。
――日本市場ではとくにRPGが人気ですが、これについてどうお考えですか?
PH:WWSのあるスタジオが日本の優秀な開発会社と共同でPS3向けRPGの開発に取り組んでいます。詳細はまだ発表していませんが、世界規模でヒットの可能性があると期待しています。
――最後に、今後の全世界的なゲーム市場の展望について、お聞かせください。
PH:ゲーム市場は全世界的に多くの課題を抱えています。開発費は増加しており、ゲーム開発が経済的に成り立つためには、それにともなってユーザーの拡大が必要です。したがって、私たちはこの動向を注視しています。数百万ものユーザーがつながる躍動的なコミュニティの上に成り立つネットワークビジネスはとても魅力的で、市場の成長を助けるものです。この大きな市場では、これまで以上にさまざまなユーザーの興味や、要望にこたえることができるでしょう。
――ありがとうございました。

 今回、インタビューに答えてくれるのは、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオプレジデント、フィル・ハリソン氏(以下、PH)。まずは彼のことを少しでも知るためにプロフィールをお聞きした。

フィル・ハリソン氏

●プレジデントの役割について
フィル・ハリソン氏(以下、PH。敬称略):プレジデントとしての私の仕事は、ゲームを生み出すクリエイターと技術スタッフの双方が、利益を見つつ夢を見られる環境を創造することです。各地域間でしっかりとした情報共有を図れる状態にするといったことが、私の仕事では最も重要になります。

●経歴について
PH:初めてゲームの開発にかかわったのは、まだ15歳のときでした。私の仕事はグラフィックアーティスト兼アニメーターで、初めて受け取った報酬は、日本円にして1万円くらい。その仕事は、学校が休みの間だけで終了しましたが、小規模ながらグループで働くということ、ゲーム開発がもたらしてくれるアートと科学とのマッチングを楽しみました。学校を出たあとの数年間、フリーランスとして事業経営し、それからMindscapeというアメリカの大手ゲーム会社に就職して、イギリスで働きました。その後、ソニーのゲーム部門に初のヨーロッパ在住従業員として入社することになります。ヨーロッパでのPlayStation立ち上げにかかわったあと、1996年にSCEAに移り、2000年にはSCEEの制作部門の責任者となり、2005年に現在のポジションに就きました。

●好きなゲームについて
PH:一番好きなゲームは、SEGAのアーケードゲーム、『デイトナUSA』です。友人と近くのゲームセンターに通いつめました。PSのゲームでは、『クラッシュ・バンディクー』シリーズ、『トゥームレイダー』シリーズ。PS2では『グランツーリスモ4』、『SingStar』(北米や欧州で発売されたカラオケソフト。日本未発売)も気に入っていますね。PSPでは『リッジレーサーズ』が好きです

【 注釈 】

※1 Cellチップ
ソニー・コンピュータエンタテインメントがIBM、東芝、ソニーの4社とともに共同で開発をしたPS3用のマルチコアCPU。このCPUによって、膨大な演算処理がリアルタイムに行えるようになる。さらに、ゲーム機だけでなく、次世代のデジタル家電機器や、映画制作のためのワークステーション、科学技術用シミュレーション・システムなど、今後幅広い分野にも応用が可能。

※2 Blue-ray
PS3の標準メディアにも採用されている、ソニーや松下電器産業などが共同開発した次世代光ディスク規格のこと。現行のDVDと比較して記憶容量を約5倍以上にアップさせ、デジタルハイビジョン放送にも対応。ウォルト・ディズニー、20世紀フォックス、ソニーピクチャーズなど数々の映画会社もBlue-rayに参入を表明。ちなみに、もう1つの次世代光ディスク規格として東芝、NEC、サンヨーが推奨しているHD DVDとはライバル関係にある。

※3 SCEワールドワイドスタジオ
2005年9月に新設した日米欧アジアの制作部門を統括するスタジオ。全世界を対象にしたソフトウェア戦略を立て、グローバルな商品開発の強化を目指す。なおこの組織の最高責任者が、今回取材に応じてくれたフィル・ハリソン氏自身。

※4 プレイステーション・ネットワーク・プラットフォーム
PS3で行うネットワーク・サービスの名称。PS3の発売日と同時にサービスを開始し、基本サービスは無料(予定)。SCEがオンライン・ショップを用意してコンテンツのダウンロード販売を行うほか、ダウンロードしたゲームをHDDから起動できるようにする。

※5 Xbox Live
マイクロソフト社が提供するオンラインコミュニティ。Xbox発売と同時にサービスを開始し、後継機種であるXbox 360でも継続している。各種オンライン機能に対応し、ユーザーの情報などを共通して使用することが可能だ。コンシューマー機として音声入力をいち早く導入。

※6 Wi-Fiコネクション
ニンテンドーDSおよびニンテンドーDS Liteで使用できる無線LAN機能のこと。家電量販店や玩具店、または自宅など無線LAN環境のある場所でほかのプレイヤーと通信プレイが楽しめる。また、日本だけでなく北米や欧州のプレイヤーと対戦・協力プレイが行えるのも魅力だ。ちなみにWi-Fiとは、この通信方法を認定した米国のWi-Fi Alliance社の名前に由来している。

※7 PS3の技術デモ
2005年のE3で公開されたデモ映像。ニューヨークの街なみを疾走するレーシングカーと、その車に接触しそうになった子どもを救出するスパイダーマンがスクリーンに映し出された。

※8 山内一典
『GT』シリーズの生みの親として有名なゲームクリエイター。ソニー・ミュージックエンタテインメント入社後、『モータートゥーン・グランプリ』シリーズの開発に携わる。その後『GT』の開発に着手した。現在はポリフォニー・デジタルの代表取締役プレジデントを務める。日本カー・オブ・ザ・イヤーの選考委員を担当するほどクルマに精通している。

※9 サム・ライミ
本名:サミュエル・マーシャル・ライミ。アメリカミシガン州出身の映画監督兼脚本家。代表作として『スパイダーマン』シリーズがある。

※10 Eye-Toyカメラ
SCEAが開発した技術をSCEEが商品化したPS2接続のカメラ。ゲームに合わせて手や足を動かすことで、プレイヤーの動きがそのまま画面上で表現され反応する。

※11 Blue-tooth
東芝、IBM、Intel、Nokia、Ericssonの5社が中心となって提唱する携帯機向けの無線通信技術。ノートパソコンや携帯電話で音声やデータをやりとりできる。

※12 USB
Universal Serial Busの略。コンピュータとプリンタやメモリ、マウスなどさまざまな機器を結ぶ。

※13 PlayStation Business Briefing
ソニー・コンピュータエンタテインメントの事業戦略発表会。

※14 久夛良木健氏
2003年より、ソニー・コンピュータエンタテインメントの代表取締役 社長兼CEOを務め、2003年4月から2005年3月までは、ソニーの副社長も務めた。PlayStationの生みの親としても有名。

※15 ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)
趣味や嗜好、仕事関係や男女関係などの構築をオンラインでサポートするサービスの総称。日本では会員数500万人を超えるmixiが有名である。

※16 HDD
PS3はハードディスク容量が20GBのものと60GBの2種類が発売される。HDDは購入後のアップグレードも可能。

※17 例のアヒル
2005年に行われたE3で、オモチャのアヒルが次々と浴槽に流し込まれるPS3での映像が流された。なお、このアヒルはPS2の初披露の場でも登場したもので、ハードのデモではおなじみの存在。

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