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 5月のE3での発表以来、世界中のXboxユーザーから注目を集めている『ブリンクス・ザ・タイムスイーパー』。この話題のタイトルを制作しているアートゥーンにて、作品のプロデューサーであるマイクロソフトの山路氏と制作にあたっているアートゥーンの大島氏へのインタビューが実現! 電撃オンラインでは、この両氏が、『ブリンクス』に掛ける熱い意気込みを、Webならではの全文インタビューとして掲載! なお、7月22日発売の電撃王9月号では、この取材の模様をコミック化して収録しているので、そちらもチェック!


●まずは、E3バージョンをレッツプレイ!

―――1面(街のステージ)をプレイ開始!―――
1面は、夜の街が舞台。Xboxならではの幻想的な街並みが美しい。

山路和紀氏(以下山路):E3では、ふたつのステージ(街のステージと水のステージ)が遊べました。E3バージョンでは、いきなり最小限の説明でゲームが始まるんですけど、実際には、細かくゲームシステムを教えてくれるステージが最初にあるので、遊びやすいですよ。

――そう言えば、ブリンクスってしゃべるんですか?
大島直人氏(以下大島):なかなかいい質問ですねぇ。
山路:え~と、日本語はしゃべらないです。
――英語ですか? それともゲームの世界の言葉をしゃべって字幕が出る方式ですか?
大島:まあ、『ブリンクス』内の世界共通語みたいなものがあると思ってもらえれば、いいんじゃないでしょうかね。
山路:ブリンクスは、1度にクリスタルを4つまで集められるんですが、その中で同じクリスタルを3つ集めると、そのクリスタルに対応した「時間操作」をひとつ手に入れることができます。ちなみに、同じクリスタルを4つ集めた場合は、対応した「時間操作」をふたつ手に入れられますよ。手に入れた「時間操作」は、Xボタンを押して選択すれば、すぐ使うことができます。
――時間を操作するときは、Xボタンでゲーム中の時間をいったん止めて、どの「時間操作」を使うかを選ぶんですか?
山路:そうですね。ゲーム中に「危ない!」と思ったら、Xボタンを押して、「時間操作」を使う感じですね。
――ゲーム中の時間を止めずに「時間操作」を選んで使うといった、ある意味難易度の高いアクション性は、プレイヤーに要求されないわけですね。
大島:Xボタンでゲーム中の時間を止めるタイミングも、ゲーム性のひとつになっているんですよ。例えば、あるタイミングで時間を止めないと先に進めないような仕掛けがあった場合、パッと時間を一時停止したら、行けない状態で仕掛けが止まっちゃうことがありますよね。
――たしかにそのとおりですね。
大島:つまり、このXボタンである程度「このタイミングで止めたい」というところを探せるし、探して欲しいわけです。
――なるほど。そうだったんですか。
大島:時間を操るという行為には、メリットとデメリットがあるはずなんですよ。スイッチを押そうと思ってたけど、時間を止めたせいでスイッチが作動しないといったような。
山路:例えば、高いところにあるアイテムを取るために登る必要がある壁が崩れちゃったとします。そのとき、そのアイテムを取りたいなぁと思ったら、「巻戻し」を使って、壁を修復してアイテムを取ることができる。もしくは、壁が崩れつつある状態で「一時停止」を使って、壊れかけの破片に飛び乗って、アイテムを取ることもできる。こんな風に、いろんなアプローチができるかもしれないとプレイヤーに考えて欲しいし、そういった仕掛けをゲーム中にいろいろ盛り込んであります。
―――1面のプレイ終了―――


巻き戻しって?
アイテムが置いてあった建造物が目の前で壊れちゃった。アイテムは、頭上の遥か上に残ったまま。どうする?   Xボタンで「巻戻し」を選択。すると……   建造物が修復されていく。これで、無事にアイテムをゲット!


●水のステージで時間を止めてビックリ!

―――ここから2面(水のステージ)プレイ!―――――
2面は、通称"水のステージ"。当然、水に落ちると、ブリンクスは流される。
山路:ここは、昼間のステージだなぁと思って、空を見上げると、そこには夜空が広がっていたりするんですよ。時間が狂った世界ですからね。技術的な話ですが、ゲーム中のライティングなんかも、ほんとはありえないライティングをやってます。これが、逆に『ブリンクス』の世界をすごくキレイに見せている要因のひとつにもなってます。
――とても幻想的な世界ですよね。
山路:水なんかも、時間を止めるとこんな風に固まって、解除されるとザパーンと元に戻る。
――おおっ! なんだかスゴイ!
山路:シーソーの仕掛けが出てきましたね。ここは「録画・再生」の出番です。こんな風に反対側で飛び跳ねる動きを録画して……。そして、自分が反対側に行って、再生すると……、ほら飛び越えられるわけですよ。
――E3では、この「録画・再生」が海外のプレスに大人気でしたよね。どう思いました? 「録画・再生」の映像が出たときのあの会場の爆発的盛り上がりは?
山路:あの盛り上がりは、たしかにすごかった(笑)。ひとりで2倍できるという、ある種のお得感にすごく反応したのかな。

大島:「録画・再生」はほんとに便利なんですよ。例えば、弾数が足りないときに使うと、2倍の弾を撃てることになりますしね。
――撃ちっぱなしの動作を録画して、再生するという感じですね。
大島:ゲーム中、「この奥の場所には行きたくないな」と思ったとき、再生した分身だけを、そこへ入らせるといった使い方もできます。
――「時間操作」のシステムって、ゲーム中でほんとにあらゆることができちゃいそうで、ゲームバランスの調整が大変そうに感じられるんですけど?
大島:いや、開発サイドのぼくらはそこらへんは大体把握してますからね。逆にプレイヤーは、間違った「時間操作」をすることも多いんじゃないかな? 「時間操作」をすれば、必ずすべてが自分都合の良いようになるわけじゃないですから。
――「時間操作」を使って、なおかつアクションもしていくとなると……ゲームの後半では、プレイの難易度が上がってきそうですね。
大島:そうですね。最初は単に、壊れた橋を元に戻したりとか、そういう簡単な仕掛けが多いんですけど。敵に対しての使い方も簡単ですし。でも、ゲーム後半は、なかなか(笑)。

山路:だんだんゲームに慣れてくると、「巻戻し」はこういうときに使うと良い、ということがわかってきます。実際に対応したクリスタルも、
その「時間操作」を使う直前に置いてある場合が多いですからね。だから、とりあえずはあんまり悩まなくても、 何となく先には進めますよ。『ブリンクス』が今までのアクションゲームと違うのは、プレイヤーは、そういった「時間操作」の使い方を考えられること。今までのアクションゲームなら、自分のアクションの腕前でしかクリアできなかったところを、『ブリンクス』なら「時間操作」を使えばクリアできますからね。 そういったところが『ブリンクス』は面白いし、ちょっと常識を覆したアクションゲームですね。制作者としても、今までやりたくてもできなかったことができるようになったゲームです。
大島:変なゲームですよ(笑)。自分で作った仕掛けをわざわざ一回壊して、その先で、プレイヤーに何か新しいことをさせるっていう作
り方をしてますから。
―――2面プレイ終了―――



●なぜブリンクスは猫なの? 犬じゃだめなの?

――画面から感じる世界観は大島さんがイメージしたんですか?
大島:今回は、ディレクターに徹して作ってます。ところどころ、紙に書いたり、擬音で発したりしましたけど。ずっと一緒に組んでるアートディレクターの原田は、「キラキラね」って言えば、キラキラな絵ができあがるんですよ。もう、ツーカーですから(笑)。
――時間がテーマだったり、街並みを見ていると、ミハエル・エンデの『モモ』を連想するんですけど?(『モモ』……時間泥棒に盗まれた時間を取り戻す女の子の物語。ちなみに作者の著書には、映画にもなった『ネバーエンディングストーリー(邦題:はてしなき物語)』もある)
大島:たしかに『モモ』は読みましたよ。スタッフにも読ませました。インスパイア
されるところは、たしかにありましたね。
――キャラクターが猫というのは、どこからイメージされたんですか?
大島:いろんなキャラクターを考えたんですけど、みんなに愛されてる「王道路線」じゃなきゃいけないとか、ゲームの世界観にあった「神秘性」みたいなものをトータルに考えたら、猫しかないと思ったんですよ。
――猫は媚びないとか、そういうイメージがありますよね。
大島:猫には、二面性を感じるんです。気まぐれなときとすごくかわいいときと。そこをブリンクスというキャラクターで、うまく表現できればと思ってます。
――ブリンクスのデザインは、ご自身で考えられたんですか?
大島:最初の仕様書までは、ぼくが描いてます。服装の色とかは……、実は黙ってたんですけど……。
――なんですか?
大島:ぼくは犬派なんです(笑)。
――ええっ!
大島:でも、アートゥーンには女性のデザイナーがいるんですけど、彼女は猫好き。ブリンクスは、ぼくが産んだものを彼女に預けて育ててもらった感じですね。彼女、こだわるんですよ、猫に対して。「猫はこうじゃない」とか言って。猫好きにはたまらないものが隠されてるらしいですよ、ブリンクスというキャラクターには。
――キャラクターデザインの見地からすると、イラストに忠実なものがXboxの能力を使うと、画面にそのまま出てきますよね。やっぱり嬉しいですか?
大島:そうですね。その点では、今は楽ですよ。今までは、思い描いていたキャラクターイメージを画面上ではなかなか再現できないから、あえてキャラクターをわざわざ記号化して、ゲームの中に入れ込むという作業をしなければいけなかったんです。やっぱり、イメージどおりのキャラが画面に登場するのは嬉しいですね。
―――山路さんも最初に見たときは「これだ!」って感じだったんですか?
山路:最初にブリンクスを見たときは「これだ!」って感じでした。実は、その前に猫以外のいろんなブリンクスがあったので(笑)。イラストで見たときも「いいな」って感じましたし、3Dで動いたときも、今までだと「ああ、こうなっちゃうのか」っていうがっかり感がどうしてもあったんですけど、ブリンクスには、それが全然なかった。
――笑ってない顔のほう、カワイイ顔のほうが編集部では人気があるんですよ。
大島:猫派が多いんですね?
――猫派が多いですね。二面性って話があったんですけど、あのたくらんでそうな笑顔とかわいい顔の表情の違いは、そういう面を出したかったからですか? この笑顔……なんだかアメリカの猫っぽいですよね。
大島:確かにそれはわかります。ワールドワイドに通用するキャラクターというのは本当に難しいんですよ。アメリカを意識しすぎるとアメリカでしか売れなかったり、日本を意識しすぎるとアメリカで売れなかったり。どうしてもマーケットの状況が違うんです。だから、どちらにも通用する二面性は欲しかったんです。
――どっちにも通用するように?
大島:そうですね。でもキャラクターが変わるのだけは許せなかった。海外では違う顔をしてたりするゲームって多いですから。
――なるほど。
大島:アメリカでも日本でも同じラインでOKというのにしたかった。
――日本では、どんどんカワイイ表情をアピールするつもりですか?
大島:そうですね。ユーザーテストをしてみると、いちばん人気なのは、腕を組んでいるやつ。日本人には、男女問わず人気ですね。もうひとつの、イッシッシと笑っているやつは、女性がけっこう好きなんですよ。本当にかわいいものとかは、意外と男性のほうが好きなんですよね。
――男はかわいいものが好きですか。
大島:そうなんです。女の子は、ただカワイイだけじゃつまんないみたいですね。やんちゃっぽいのが、母性本能をくすぐるところがあるようですよ。
――ブリンクスだけじゃなく、敵キャラクターの魅力っていうのも必要だと思うんですけど、ブリンクスに負けないような存在感をもつ、敵キャラが出てきたりするんですか?
山路:微妙な聞き方をしますね(笑)。そういう部分ではシンプルに作ってます。作り方としては、今回は「時間操作」の部分に焦点を絞りたかったんで、あえて、「時間操作」に絡まないゲームの要素はシンプルに、わかりやすく作っているんです。「時間操作」自体が複雑になりがちなんで。ゲームとしては王道な作りですよ。
――ストーリー性は? お話しも面白そうな印象を受けますが?
山路:お話しに関しては、素晴らしいスタッフが素晴らしいお話を作っています。楽しみにしていてください。



●最後は、ちょっと巻戻し! 『ブリンクス』誕生秘話!

――そもそも『ブリンクス』を作ろうとした経緯は? 山路さんと大島さんのどちらから持ちかけて、どのくらい前から動いているプロジェクトなんですか?
山路:ぼくですね。新しいハードで新しいものを作りたいと思ったのと、自分たちのやりたいことをやれる環境を求めて、ぼくがマイクロソフトに入ったのが2年前の9月。Xboxだったら新しいアクションゲームをやりたいですね、なんて話をし始めたのが最初のきっかけです。そのとき、大島さんのことは、その存在を知ってるだけでしたね(笑)。
大島:この業界には、もっとスゴイ目立つ人がいっぱいいますからね。
山路:そんなときに、「ゲームの企画をやりたいな」というぼくの気持ちと、アートゥーンの「そろそろ新しいハードで新しいアクションゲームを作りたい」という気持ちが一致したのかなと。最初は企画も何もなくて、「新しいアクションゲームを作ります、宮田さん(敏幸氏。Xbox事業本部制作統括部統括部長)お金を出してください!」という感じで始めたんですよ(笑)。ちょうど、宮田も海外製ではなく、日本人が作ったアクションゲームが欲しいと思っていた時期だったんです。
大島:でも、あくまで特別らしいんですよ。普通は会社に行って、「アクションゲーム作ります!」とだけ言ってOKもらえるなんてありえないですよ(笑)。
――「アクションゲーム作りたい! 幾らください!」ですか(笑)。
山路:そうして作り始めてから、まずはキャラクター性の強いゲームにしようということが決まったんです。武器を掃除機にして、"吸ったものを吐き出せる"というギミックを持たせようということも決まった。その後も、いろんな試行錯誤をしましたよ。だいたい半年くらい経ってから、ほとんど掃除機のギミックを売りとしたアクションゲームとしてまとまりかけていたところで、「やっぱりXboxじゃなきゃできないことをやろうよ」と思って、企画をもう一度考え直してみたんです。そこでやっぱり、PS2でも実現できるアクションゲームを作るのはやめよう。やっぱりXboxだから可能になったというものを作らないと本当の意味で、ハードを代表するキャラクターアクションにはならないよね、ということになったんです。その中で、たまたま「時間」というアイデアが生まれたんですよ。でも、その「時間」という要素がほんとにゲーム性として成立するかどうかわからないし、その要素をゲームの中に直接ダイレクトに入れる方法って無いかなと試行錯誤していたんです。そうしているうちに、ゲーム中に出てくるVTRのアイコンを使って、「時間操作」をそこに集約するということを、ある日突然大島さんがピカーンと閃いたんです。
大島:誤解しないでもらいたいのは、このアイデアは僕だけの中から出てきたんじゃなくて、本当に今までみんなといろいろ話し合ったりしたなかから、「時間操作」のアイデアが、VTRのアイコンとなって出てきたということろですね。
――じゃあ『ブリンクス』は、もともと"吸ったものを吐き出せる"というところが、メインの面白みを持つアクションゲームだったんですか?
山路:そうなりますね。
大島:でも、『ブリンクス』の仕様書というか企画書が完成したときには、もう「時間操作」の要素は入ってたんですよ。企画書をお互いもみ合いながら作ってる最中に、出てきたアイデアなので。
――「時間操作」のアイデアが出た瞬間というのがあったんですよね? 思いついたときはどんな気持ちだったんですか? 「これだ!」って感じですか? それとも「ん~どうかな~?」という感じだったんでしょうか。
大島:「時間操作にしよう!」と決めたときには何の悩みもなかったですね。「あ、やっとアイデアが出た、これで先に進める」っていう感じです。実はその後、ちょっと内部でももめたんです。何だかわけのわからないアイコンが出てきて、「こんなんで良いのか?」「難しいんじゃないか?」って。でも、ぼくは1度決めたらなかなか折れないんです。プレイヤーに「何だ? 不思議だな」と思わせた時点で勝ちだ、って。「ちょっとオレに触らせろ」と思わせた時点で勝ちだ、と。ゲームをプレイして"面白い・面白くない"は制作者の努力で何とかなるけど、そのゲームを"パッと触りたいと思うか・思わないか"というのは、努力じゃどうしようもできないことだと思ってますから。
――じゃあ、もはや制作に迷いはないわけですね?
大島:不安定なものをコンセプトにして、ゲームを作り始めると、時間が経つにつれて、「このままで売れるのか?」って自信がなくなってきて、開発チーム全体が揺らいでくるんです。「売れないんじゃないか?」ってなってくると、「なにか新しいことを考えなきゃいけない」ってことになってステージなんかを作り直したりする。それで制作に時間がかかるんですよ。とにかく直しや軌道修正がすごく多くなる。『ブリンクス』の制作に関しては、「時間操作」というキーコンセプトがすごくしっかりしているので、そういうことがまったくないですね。作ったものがそのまんま出ていくという感じです。
――仕様変更も無く、開発は順調と……。
大島:いや、仕様変更はすごくあるんですけどね(笑)。
――(笑)。



山路和紀氏プロフィール
マイクロソフトXbox事業本部制作統括部リードプログラムマネージャー
『ブリンクス・ザ・タイムスイーパー』プロデューサー

大島直人氏プロフィール
アートゥーン取締役
『ブリンクス・ザ・タイムスイーパー』ディレクター

ブリンクス・ザ・タイムスイーパー

『ブリンクス』は、日本のマイクロソフトが全世界のXboxユーザーに贈る、時間を操る4Dアクションゲーム。時間掃除人(猫?)のブリンクスが、時間を歪められた世界を元通りにするために、大活躍する。「一時停止」や「巻戻し」などを使ってゲーム中の時間を自由に操ることができる「時間操作」システムは、ハードディスクを標準で持つXboxだからこそ実現した画期的なシステムだ。
■メーカー:マイコクロソフト
■対応機種:Xbox
■発売日:今冬予定
■価格:未定
■備考:5.1ch対応
■関連リンク:マイクロソフト
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一時停止って?
いつもは、流れている水だけど……。
「一時停止」を使えば、ご覧の通り。ゼリーみたい(笑)。
「一時停止」が終わると、ザパーン!


録画・再生ってどうやるの?
シーソを使って、ジャンプするには反対側に飛び乗る人が必要なはず……。
「録画・再生」スタート! まずは、ピョンピョン飛び跳ねる動きを録画中……。
そして、反対側に移動して、「再生」に切り替わると……。
ブリンクス、大ジャーンプ!










↑いろんな表情を持つブリンクス。