電撃ドットコム > 電撃オンライン > インタビュー > 『Shinobi』を斬るッ! 第3回




読者モニターの生の声をピックアップしてお届け

 第3弾となる今回は、体験版を遊んだモニターから寄せられたアンケートの中から、記入式の質問の代表的な回答を何点かピックアップした。どれも一般ユーザーのモニターが直接書いたもので、ほめているものから問題点を指摘する厳しいものまで、様々な意見や感想が出そろった。かなり掲載数は多いが(これでも抜粋)、読者と同じ目線で書かれたこれらの回答がどのようなものなのかに注目してほしい。

 ちなみに、今回掲載しているものを含めすべての回答や結果は、『Shinobi』の開発スタッフに目を通してもらっている。また、これをもとにした電撃スタッフとの座談会も先日行われたので、次回の更新時に掲載していく予定だ。楽しみにしていてほしい。

※このページに掲載されてる意見や感想は、ゲームのごく一部が収録されている体験版をプレイして書かれたものです。ご了承のうえお読みください。

■関連サイト
『Shinobi』公式ページ
セガ

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第1回
第2回
第4回
 全世界で爆発的なヒットとなったメガドライブソフト『ザ・スーパー忍』のDNAを受け継いだ新作3D・ACT。プレイヤーは朧(おぼろ)一族の当主であり、最強の忍者である「秀真(ほつま)」を操作し、東京を壊滅させんと企む陰陽師・産土(うぶすな)ヒルコと戦う。超高速で移動するステルスダッシュや、敵を素早く倒すと周囲の敵が一斉に倒れる「殺陣」の演出など、独自のシステムが盛り込まれている。
『Shinobi』
■メーカー:セガ
■対応機種:PS2
■ジャンル:ACT
■発売日:2002年12月5日
■価格:6,800円(税別)

Q.プレイ前とプレイ後で最も印象が変わった部分 【買いたいと思った人の感想】
体験版プレイ
体験版プレイ
さくさく進んでいけると思っていました。
難しい。私はそんなにゲームが上手ではないので、先になかなか進めなかったです。タイム制限がいやです。あと、どこを行けばいいのか、マップがあったらよかったんだけど……。でも、内容は満足しています。
操作が難しそう。
楽チン。一撃で倒すのがいい。
3Dのアクションゲームだと、いろいろな方向へ移動できるので、操作感がいまいちだとか爽快感がないものが多いので、若干不安でした。
敵を固定すると、しっかりと気持ちのよい動き(変な方向へ行ったりしない)ができるので安心しました。
操作はある程度しやすいと思った。
操作は結構難しく、苦戦した。
天誅』のような忍者ゲームを想像していました。
ここまでスピーディでカッコよすぎとは!
プレイ前は、小気味よく敵を倒すイメージ。
プレイ後の印象は、敵の背後が取りづらく小気味よく倒せない、しかも段差があるとなおさら。
視点は、固定でキャラの動きに追随していくものだと思っていた。
カメラワークがちょっと悪い。敵が増えるとワケがわからなくなってくる。3Dゲームによくありがちですが、自キャラと敵の位置関係が把握しづらい(特に空にいる敵)
雑誌の記事で見ただけで、動画映像は見たことなかったので、スピード感が感じられませんでした。
が、体験版やってみたら、早すぎてw  だけど、敵をバッサバッサと斬るのは爽快感があります。
雑誌などを見ると操作性が難しそうに見えた。
敵を切っていくという爽快感がたまらなくよく、気になっていた操作性も慣れれば難なくキャラを操れていた。
ムービーに比べて操作したときはあまりスピード感が感じられないのではないかと思った。
思っていた以上にキャラクターがキビキビ動くのには驚いた。
SEGAのゲーム。
やっぱり、SEGAの作品! ムービーがきれい。操作性がよい。殺陣が決まった時の爽快感がGOOD!
レゲーの復刻か」程度でした。
敵を連続で倒して殺陣を発生させた時の爽快感が、忘れられなくなってしまいました。 思った通りの形で殺陣に持っていけた時の快感といったら!
昔の作品は難しいのが多かったので、今作が自分の技量で楽しめる難易度かどうか不安だった。
ところがいざやってみると、殺陣を狙ったり、自分の腕を磨きながら楽しめるやり込み型のゲームの味が出ていた。
正直言って忍者ゲームなんて目新しいものでもないので大丈夫かな~と思った。特にスピ-ド感を優先させたイメージがあったので楽に進めてすぐに終わっちゃうぬるゲーじゃないかと思っていた。
プレイ前に抱いていた印象はいい意味で裏切られた。特にゲームバランスがいい。ただのごり押しではクリアすら困難で結構頭を使わないといけない所に好印象を持った。
3Dになったことによって前作からのイメージが壊れないか、忍者の動きは再現できるのか?
第一印象として、スピード感がスゴイ! 敵の後ろに回り込んでの攻撃がこれほど快感になるとは思ってもいませんでした。
ムービーやキャラクターの動きや演出がかっこいい。モデリングは高くないがPS2なら普通のレベルだろう。操作するのが楽しそう。
ムービーはきれいだがゲーム画面が思った以上にきたなかった。動きや演出は非常によいのだがキャラのモデリングが低すぎる。
とにかく素早く敵をバサバサ切っていくように感じた。
思うように敵を切ることができずもたもたしてしまうし、角度によっては切ろうとしている敵が空中に浮いてる。切りつけ済の敵に隠れて見えなくなり思うように戦えない。また、フィールドの移動もステルスダッシュを使ってももたもたしているし、もっと連続して素早く走れれば疾走感がでたように思う。
Q.プレイ前とプレイ後で最も印象が変わった部分 【買いたいと思わなかった】
体験版プレイ
体験版プレイ
やっぱり「忍者」を思わせるゲームと言うのは人間離れしたアクションを見せてくれそうなモノの代名詞(だと思う)ですのでどんなアクション、動作をしてくれるのか楽しみでした。

正直、つまらなかった。忍者アクションにも係わらず狭いステージ内でしか行動できないというのは、この「忍者」という設定をぶち壊している気がする。広大なステージの中で飛んだり跳ねたりすることが「忍者」というモノの醍醐味というものだろうし、塀の上に上がるとか隠密行動なんかもできるともっと楽しくなるのでは?

アクション部分を楽しめそうと思った 視点が悪く、敵の位置がわかりにくくストレスがたまる
『Shinobi』を初めて見たとき、正直「デビル メイ クライのパクリか?」と思いました。特にこのゲームが「爽快感」を掲げていたからです。操作方法も似たようなものかも、と想像してました。 まず、動きの速さに驚きました。あっという間に敵の背後を取り「ズバ、バシュ、ズバーン」っと斬っていくのはとてもおもしろかったです。最も大切なのが「爽快感」……はっきり言って「気分爽快」でした(笑)とても個人的な意見ですが・・・操作性が少し良くなかったです。
気持ちよく操作ができる カメラアングルの操作まで手が回らない。
単純な操作のアクションゲームと思っていた。 爽快感を得るにはそれなりの技術が必要となる。
滑らかにアクションすると思った あまり、アクションが滑らかではなかった。やり込みができるか不安。
ダッシュやジャンプを駆使して敵をバシバシなぎ倒していく爽快感のあるゲームだと思っていた。 ダッシュの距離が短い、空中で一度しかダッシュできないなど、思ったより自由度がなかった。また、敵がいちいち攻撃をガードするので、ストレスがたまった。
敵をぶっ殺しまくれる。 たいして殺した気がしない。
もっとすばやい動きをするものだと思っていた。 スピード感がもうちょと欲しいと思った。世界観が伝わった。
爽快なプレイ感を期待していた。 しかし実際に触れてみて、とにかく操作性が悪い。ジャンプボタンは□ボタンか×ボタンの位置に来るのが普通だが、○ボタンの位置に来ているので、かなりやりづらい。ストレスを感じゲームに集中できない。そこを変えるだけでもかなり違うと思う。
横視点の旧作から、ポリゴンを使用した3Dになったことが不安でした。 L1のカメラ制御・R1&2のロックオンともに異和感がなく、キャラクター操作のレスポンスも よかったと思います。
スピード感がありそう。 若干移動がとろい。どんよりしている。ステージがすすむと難易度がたかそう、そのせいでライトユーザーがセガのソフトを買わなくなりそう。特に崖からおちたら即死なんてセガらしい、これはやめてほしい。
以前の忍らしいゲームかと思った。 タイトルが同じの、いい意味でも悪い意味でも異なったゲームだった。
殺陣システムにものすごい爽快感とかっこよさを感じていた。 実際はプレイヤーの力量とカメラアングルで、それほどかっこよくもならなく気持ちよさも少ないことにガッカリした。
歴代の「忍」というゲームがどう昇華しているか? おもしろさを感じる以前に、システムの煩雑さが気になった。
Q.プレイ前とプレイ後で最も印象が変わった部分 【どちらともいえない】
体験版プレイ
体験版プレイ
走りながらバサバサと敵を斬り倒していくのかと思っていた。 演出が混じった分爽快感が失われた気がする。
3Dアクションなので画面酔いが気になっていた。 画面酔いせずにできた。
『鬼武者』や『バイオハザード』みたいな感じのゲームと思っていた。 動きにスピード感があってなかなか爽快ではあった。しかし少し難しい。
殺陣が結構難しそう。 最初はちょっと迷ったが慣れれば簡単にでき、とても爽快感があった。
天誅』みたいなゲームかと思っていた。 なかなかスピード感があってよかった。ムービーや敵を倒したときの見せ方もよいし爽快である。敵が少ないのは残念ですが。
移動できる場所。もっと自由に壁をよじ登ったりして縦横無尽に大きなスペースの中を移動できるのかと思っていた。 一本道を通過するシステムになってるため、意外とあまり自由に動けない。
全体のプレイ感は,ゲームセンターのゲームを家庭用に移植したような感じかと想像していました。プレイが細かく分断され同じ面を繰り返す,ある意味コインを次々と要求されるようなイメージ。 残念ながら、プレイ感そのものは想像通りでした。もう少し家庭用らしく、つながりのよい演出だったらうれしかったんですけどね。 ただ、ゲームの進行そのものは予想よりずっと楽でした。移動はジャンプとダッシュ、攻撃は斬りだけの泥臭い戦闘でもそれなりに進めるようです。
簡単操作で、爽快感が味わえる。初心者でもOK。中毒性があって、ハマル。 操作が今までのアクションの定番(○で攻撃など)とちょっと違うので、違和感あり。でも慣れれば問題なし^^画面が少し寂しい気がする。壁を走るのはかなり気持ちいい。いい感じのゲームです!
キャラが怖く感じた。 結構かっこいい。
スーピード感のある戦闘だと思いました。 思ったよりスピーディーでした。
『スラッシュアウト』をもう少しスピーディーにしたような内容を想像していた。 画面内での動きが予想以上にスピーディーで、最初は操作に戸惑うほどだった。操作に慣れるにつれていわゆる魅せるプレイを目指すようになりますね。
殺陣の必要性がイマイチ理解できなかった。 やってみると、殺陣のよさが少しわかった。今までにない演出で斬新さに少し感動した。
爽快感・スピード感を売りにしたアクション。 『エイリアンソルジャー』の0爆装のような移動が気持ちよい。ライフの減り具合がわかりづらい。
久しぶりにセガから出る対戦物ではないアクションゲームということと、メガドライブなどで遊んだ3作の思い出が深かったので非常に期待してました。 自分が思い抱いていたイメージ、あるいはメガドライブのシリーズとのギャップに非常に呆気に取られました。最初はこのゲームのどこがおもしろいのかがわからず、とりあえずクリアを目指してチョコチョコやっていましたが、デモムービーなどを見て「殺陣」等のこのゲームの要となる部分がわかるようになるにつれて、スルメのように深く入ることができました。この辺の見た目とゲーム内容のギャップ、一概にはくみ取りにくいゲームのおもしろさをはらんだところがセガゲームのゆえんであると思いました。この点の「わかりづらさ(セガっぽさ)」が個人的に大きくマイナス評価をつけたところであります。
【編集部コメント】
 ここではプレイ前とプレイ後の印象の比較を書いてもらった。プレイ前は大半の人が動いている状態を見ていないため、雑誌やネット媒体、メーカー広告などがこのゲームのイメージを、事前にどのくらい伝えられたかが試される結果となった。さて、これらのコメントの中で多くを占めているのが、このゲームのコンセプトとも言える「爽快感」と「操作性」の部分。これは意見が真っ二つに分かれたようだが、おおむね「慣れれば爽快感を感じられる」方向のようだ。また「爽快感」というと『デビル メイ クライ』のようなゲーム、「忍者」というと『天誅』のようなゲームをイメージした人がかなり多かったことも印象的だった。また、操作性の部分でキー配置についてのコメントも多かった。これについては開発スタッフがどのように考えてこの配置にしたのかを聞いてきたので、次回掲載しようと思う。

Q.『Shinobi』体験版に対する意見や感想 【買いたいと思った】
攻撃時におけるステルスダッシュが非常に気持ちがいいがカメラ視点がついてこない場合の補正が結構大変だった。体験版ではキーコンフィグができないので八艘手裏剣やジャンプダッシュが出しづらかった。戦闘中に手裏剣を投げているかどうかが画面から情報として認識しづらかった。キーの位置のせいか、攻撃しながらのロックオン操作がやりにくかった。あと、5時間程度やりこめば操作に対する違和感も、体が慣れてしまうと思うが。体験版はいきなり2面なので操作に慣れるのにすこし手間取ったが製品版ではおそらく1面が操作練習面になると思うのでそちらで基本操作を練習したい。できれば技のムービーをつけてもらい、正しく操作すると画面上でキャラクターがどのような動きをするのかわかるようにしてほしい。ボス戦の時は、雑魚キャラがいてもロックオンはデフォルトでボスに合うようにしてほしい。メガドラからのファンで、できを心配していたが、『ザ・スーパー忍』のテイストを残しつつ上手に3D化していると思う。体験版なので80点ぐらいかな。できれば製品版には100点をつけられるようなできであってほしい。今までドリキャスの焼き直しでPS2はお茶をにごしていたが、この『Shinobi』でPS2ユーザーにセガの底力を見せ付けてやってほしいと思います。
マフラー(なんて言うんだろ?)ながっっ! 地面に引きずらないように走ったりする修行ですか? カメラアングルをもう少しキャラから引いた遠目の視点がほしかった(セレクトボタンあたりに設定できるといいかなぁ)。あと自分の周囲でもいいから簡単なマップが欲しいです(回り込みなどでぐるぐる視点が変わるので)。殺陣は最初のうちは「かっこいい!」とか思うけど、そのうちうっとうしくなったりしないかなぁと少し思いました。それからもう少し使用するボタンが少なくなると、とっつきやすくなるような気がします。デモムービーが製品版でどうなるのかは分かりませんが、デモプレイのムービーはゲームプレイ時のヒントになるものが多いのでそのまま残しておいてほしいです。
視点の悪さや、連続攻撃中に崖に落ちてしまう等といった細かいアラが目立ってしまっているように思えます。まあ慣れてくると、解消できるレベルではあるのですが……買ったのはいいが、投げ出してしまう人も多いのではないでしょうか? もうちょっと練りこんでもよかったような気がします。あくまで体験版のみをやった感想ですが……。
序盤だけなので、まだボタン操作になれていないので仕方ないのかもしれませんが、□ボタンが「斬る」、×ボタンが「ダッシュ」、○ボタンが「ジャンプ」というのは、違和感がありました。ジャンプしようと思うとダッシュになったり、斬ろうと思ったら手裏剣を出してしまったり、という感じです。製品版ではボタンのカスタマイズはできるのでしょうか?。また、3Dアクションゲームの宿命でしょうが、どうもR1,R2,L1,L2ボタンというのは使いづらくて性に合いません。使う頻度が少ないとよいのですが、『Shinobi』のように使う頻度が高いと、うまく操作できるのか不安ですね。体験版だけではよくわかりませんでした。ちなみに、Xboxソフト『ガンバルキリー』の操作は初めはきつかったですが、次第に慣れました。『Shinobi』もそうでしょうか?

スピードが売りなので激しく移動するとカメラを前方に視点を合わせるのが最初は難しかった。壁走りはその場で左右のみの移動なので、横壁の周り全体を使って移動できないのが惜しい。爽快感はあるが防御姿勢がないので緊張感が少し足りない気がした。敵との間合いの中で白羽取り(腕つかみ)→投げのモーションやつば競り合いができる駆け引きほしい。またステージは移動→敵を切る→移動の連続なのでもっと地形を生かせるように障害物で防いで忍術により水の上を歩行させたりアイテムを使用してそれに応じた選択によって道が開けていけたらおもしろい。印象に残ったのはステルスダッシュの時に残す人物残像や殺陣を決めると一時的にムービーがはいる演出はこれまでにはない新しい要素なので、映画っぽくとてもかっこいいです。

視覚的な効果とプレイ感覚がうまく融合していてよかったと思う。あと視点切り替えは、なにげにかゆい所に手が届くというか、うまくなってきて魅せるプレイに走る要素としてよかった。忍術はもっと派手でもいいんじゃないかと思った、特に敵のエフェクトが。体験版だから解らないけど忍術はもっと増えるんですかねえ? タテと忍術を組み合わせてもっと色々と演出があるとさらによいかも。
最初に驚いたのは、ムービーがきれいなのにビックリしました。ストーリーも先が気になるような始まり方でゲーム始めるのが楽しみになるオープニングでした。ゲームに入り、操作系に戸惑ったものの……時間がたつにつれて慣れてきて、ロックオン機能をうまく使って殺陣を出せるようになると、シネマスコープでアップになる主人公にニヤリとしてしまいました(笑)。アクションについては、ステルスダッシュと壁走りが好きです♪ ロックオンしながらステルスダッシュで回り込んで切りまくる!爽快ですねぇ。全体的にサクサク爽快に遊べるのがよかったです。ただ、操作が忙しくカメラの調整をしてる余裕がないので、もう少しオートで視点を調節してくれると見やすいと思いました。サクサク遊べるけど、やり込み要素もあるので色んな人に楽しめるような気がしました!
少し失礼な言い方をしてしまいますが、「オーバーワークス」さんのアクションって大丈夫?と思っていました。というのも、自分の中では「サクラ大戦」のイメージが強すぎるので。ただ、実際に触れてみてそんな気持ちはすっ飛びました。殺陣システムがとにかく爽快でカッコイイ! 「ボタンを押したら望んだ結果になってうれしかった」という、アクションの基本となる部分がしっかりできているので、やっててストレスを感じる事はなかったです。ただ、崖とから落ちると一発死なのはどうかと思います。忍者の当主という設定なのでこの部分はちと腑に落ちませんでした。また、画面中をよく探すと隠し部屋があって中にアイテムがあったりするので、探す楽しみもあるのもプラス要素でした。後はMD版『ザ・スーパー忍』にあったオプション画面である事をすると手裏剣が無限になる裏技とかがあるかどうかも気になってます。自分にはこの世界観や昔に『ザ・スーパー忍』をプレイした事もあり、色んな意味で興味深く、懐かしくもありました。ソフトもセガダイレクトで予約済みですが、発売日が待ち遠しいです。
以前から期待していた『Shinobi』を一足早く体験できるとあって、この企画に飛びついてしまいました! でもまさか本当に抽選で当たるとは……感謝感激です。 全体的に期待通りというか、よくできてると思います。多彩なアクション、殺陣の爽快感、練りこまれたシナリオなど、作品としてのできはかなりのものかと。うん爽快。でも、なんというか雑誌の情報や、想像できる範疇の中、という感じですね。できは悪くないけど、突出した部分もない。古きよき時代のアクションゲームを復活させたいという気持ちは伝わるのですが、なにかこう新しい遊びの提案のようなものも欲しかった。 あと、私個人でかなり致命的なのがキー配置の問題です。 製品版にはキーコンフィグの機能がつくとは思いますが、デフォルトの設定が悪すぎだと思います。 ○→ジャンプ、×→ステルス、□→攻撃、△→手裏剣という配置はどうかと。かなりプレイしつらい……。 いっそのことL3にステルスを配置して、左スティックで移動、押し込むとステルスみたいにしたほうがいいんじゃないでしょうか。 あと、○→ジャンプというのもなんか抵抗が……。 ここは×でしょう。 あとは○に攻撃、△に手裏剣、□に忍術を設定したほうが私としては操作しやすいんですが…。 でも、きっとこんなことは細かいことですね。 ゲームとしては、おもしろいです! 文句なしに6,800円出して買う価値はあると思います。私は、買いたい……。失礼しました。オーバーワークスの皆様、これからもおもしろいゲームを期待してます! がんばってください!
クリア後にタイムやスコアで評価してくれるのはうれしいものです。燃えます。 それよりも、タイムアタックすると違うゲームの様になるのが何よりいいです。問題は、着地点が把握しづらい事。足場が悪い場所ではロックオンで回り込んだときに運悪く……みたいな事が。カメラ視点を変えると少しましですが。それに、敵が重なると自分の位置を把握できなくなって困る場面も。この辺どうにかならなかったものかと思います。
単純にファミコン時代のような気軽さを楽しませていただきました。ありがとうございます。特に何度も遊ぶ内に一つ一つ発見があるようで楽しかったです。プレイ前と後の印象で、バランスはいいのにアクション要素が低いのは、第1にステルスダッシュでプレイヤーも残像に惑わされてしまい、首をひねってしまう。第2に殺陣を決めた時のカメラによる演出がイマイチで、決めた快感が不足していたことです。(斬った相手が見えない、主人公がアップになる割に格好がつかない。)体験版ではストーリーがほとんど興味をひく内容がなかったので、もう少し魅せるところが欲しかった。(購買欲マイナス)個人的にはi.Link対戦などで、2人プレイモードも欲しいなと思いました。二人で殺陣を決めるおもしろさもあると思います。
うまくセガの忍者ゲーの雰囲気を継承しつつ、今風に進化しててよかったと思う。必然的に「急いで敵を倒さなければいけない」という焦りを促すスピードプレイは万人にお勧めできるものではないが、コアなユーザーには受けると思う。「忍術」の必要性や存在感が薄いのも伝統的なのはどうだろうか。もう少し、ザコ敵にも倒し甲斐があればよかった。封鎖ゲートを解除する為に破壊しなければいけない浮遊している岩は地面に陰をおとして欲しかった。距離感を把握しにくいので攻撃が届かなかった時が多い。時間を惜しむゲーム故にこれはイタダケない。総合的な感想は「買いたくなった」です。
忍という作品が3Dで表現されることによってこれほどかっこいいものになってしまうなんて正直びっくりしました。その反面、SSの『ザ・スーパー忍』の実写ムービーのように、なんともいえない『忍』シリーズに共通した、ゲームとしてはおもしろいんだけど、作品としては微妙といった持ち味が消えているのが残念? 『デビル メイ クライ』の派手なかっこよさと対照的な地味な(いぶし銀の)かっこよさが感じられてとってもよいと思いました。発売が楽しみです♪
序盤の雑魚すらあそこまでガ-ドするとは……いや~よく死にました。でもまたやっちゃうんですよね~このゲーム。今も弟と体験版であそんでます。と言うか体験版だけでここまで遊んだゲームなんて本当にひさしぶりです。速攻で予約してきました。発売日が楽しみです。
使うボタンが多くて、とまどう。崖から落ちて死ぬとまたスタートに戻るので、6、7回試してあきらめた。スピード感があって楽しいが、ダッシュが連続でできないのと、攻撃後の硬直でテンポが崩れる。キャンセルの方法があればいいのだけれど……。壁を走ったり、敵の後ろをとったりするのは快感だった。ジャンプは×ボタンというのが刷り込まれているので、キーコンフィグがないとつらい。
とにかく伝統あるシリーズで開発中のデモシーンを見てわくわくしていました。ちょうどソニックが2Dからアドベンチャーで3Dに変化したのと同じ感じだった。で、プレイした感想ですが、DC版ソニックアドベンチャーを初めてプレイしたときのように驚きがありましたが、同じように思い通りに操作できない(どこ飛んでるねん、どこ斬りつけてるねんとか)もどかしさ、デモシーンのように疾走感、爽快感が味わえないのには少々がっかりした。でも、トータルでいうと今までにないアクションゲームに仕上がったと思うしもっともっと煮詰めれば化けるゲームだと思う。しかし、操作方法がむずかしい。1ボタンとまではいわないですが、直感的に操作できるようになっていればよかった。慣れればできるとは思うが、敵に囲まれた時とかジャンプは○だったかなといちいち考えながら操作してしまい、キレることしばしば。爽快感も味わえない。ん~~、この続きは製品版を買ってじっくり遊びたいと思います。開発お疲れ様でした。
Q.『Shinobi』体験版に対する意見や感想 【買いたいと思わなかった】
忍者を現代風(近未来)にアレンジしたデザインは格好いいです。無駄に長いマフラーや立ち止まると腕組みするなどケレン味があって好きです。しかし、肝心のゲーム部分は最近乱発されている、この手の3Dアクションゲームとしてはとても普通で新しさは感じませんでした。せっかくプレイヤーが忍者なのに、壁走りは曲がり角で勝手に地面に降りてしまったり、貼り付ける壁とそうでない壁がある等、半端な印象があります。落とし穴で死んでしまうのに、落とし穴の側面に張り付けないとは……。視点に関してはロックオンしている敵に自動的に視点が合っていいと思いました。敵が固まって現れる為、必然的に乱戦になるのでカメラより手前の敵方向に矢印出されてもわかりません。ロックしてる敵にマークが付くのは分かりやすいのですが……。進むのに邪魔な結界をなくすために石を複数破壊しますが、あと何個石が残っているのか分らなかったので、結界が壊れたときは画面のフラッシュ等で分るとよいと思いました。ステージ内の敵と背景が変わり映えしないので進んでいる気がしませんでした。殺陣の演出は格好よかったです、個人的にはもう少し声が渋いとうれしかったです。
カメラに自由度がありすぎ、かえって視認性が落ちてしまう。それと敵を倒すときの間合いが少々わかりづらく、倒したときの達成感が得られない。切り倒したというより、適当に倒した感が強い。
初回のプレイでは、序盤のザコに翻弄され、挙げ句の果てに悪食(刀)に命を吸われて死んだ。2回めは、「ロックオン後回り込み」を覚え、そこそこ進めるようになった。3回めは、「殺陣」を覚え、さらに奥まで進めるようになった…….といった具合に、プレイするたびにコツを飲み込み、向上することが自覚できた。アクション・ゲームの醍醐味である。今回、プレイ時間を あまり取ることができず、(体験版で行ける範囲の)最後までクリアせずに この文を書いて居ることが悔やまれる。 しかし、不満がないワケではない。3Dのゲームに よくあることなのだが、間合いを計りかねる状況が、このゲームにも見られた。敵はロックオンできるからイイとして、空中に浮かぶ封印石を破壊するときや、足場から足場へジャンプするときに困った。奈落へ落ちれば問答無用でゲームオーバーであるから、なおさらである。右スティックの「カメラ視点の移動」を使いこなせるようになれば解決するのかも知れないが、なかなかそこまで操作する余裕はない。また、右スティックを左右に倒したときにカメラが回る方向は、逆の方が よかったように思う。ひとによっては、「上へ倒すと下を向き、下へ倒すと上を向く」挙動に異和感を覚える者が居ることと思う(個人的には、問題なし)。体験版では確認できなかったが、製品版ではオプションで設定できるようになっていることを願う。できれば、キャラクター操作も左スティックではなく方向キーで操作したかった。
コンボを決めたときのカメラなど、もっとカッコよければと思います。壁走り中に壁を上に登りたかったです。
「現行ハードに合わせて、多彩なアクションができなければいけない」という呪縛に捕らわれてはいないか? 展開の速いこのゲームでは、ロックオンシステムを使いこなす前に大半のプレイヤーはシステムの煩雑さや思い通りに操作できない事のもどかしさを感じてしまうような気がする(体験版のステージ選択が間違っているという事も有り得る訳ですが)。体験版だとは言え、「操作に慣れる為の初期ステージ+多少なりとも慣れた操作ができるようになって楽しめるステージ」の2部構成を用意してくれると印象はかなり変わると思われますが。
Q.『Shinobi』体験版に対する意見や感想 【どちらともいえない】
店頭デモで主人公の赤くなびくマフラー(?)が印象的でした。それで、「おっ、カッコイイ」と。で、連続で敵を倒したときの演出も目を惹かれました。久々の、正統派アクションだなぁとか思ってみてました。しかし、年末はいろいろとゲームが発売されますよね。で、諸事情で1本と決め手まして、『オルタ』を購入しようかと。しかし、悩んでいたところ、体験版の話があったので、嬉々として応募をしました。操作に慣れるとおもしろみが倍増しますね。壁走り、空中での連続ダッシュ攻撃など(雑誌で見て知りました(^^;)ということは、取っ付きが悪いかもと心配してしまいます。マニュアルをバカ丁寧に例をあげながらテクニックを紹介するぐらいでちょうどよいのではと思います。たしかに、それを探すのも遊びかもしれません。しかし、会社勤めのゲーム好きはそうもいっていられないので……ちょっと感じたこと。操作面数回目で操作に違和感を感じました。いろいろと試そうとすると、とたんに難しくなります。押し間違えが、よく起こり訳わからなくなります。最後に押すボタンは、×がしっくりくると思います。たしかに、ゲームは好きだけどうまくはないので。でも、そのタイプの人は少なくないと、むしろうまい人より多いかも。キー設定を変えられるオプションをつければよいと思いますが、初めてプレイした最初の感覚は、非常に大切だと思います。だから、万人がしっくりとする操作体系が重要かと思います。難しい注文ですが(^^;4人以上斬りの(殺陣)の演出についてたまに、カメラワークがおかしくなることが……もったいないです。
ロックオン後の動きがステルスダッシュをしないと遅い。MAP表示をつけてもらいたかった。落ちるとゲームオーバーになるのはつらい。
「殺陣」の瞬間はいいですね。ただ、殺陣の時間が長すぎるのか?キマリ過ぎの印象もある。あと値段が高い気がする。4,800円ぐらいなら。6,800円にするならオリジナル版の古い『Shinobi』もつけてほしい。
全体的に暗い感じがします。まぁ、それがいいのかもしれませんが……(汗)だんだん同じ行動で、少しマンネリしてきます。でもすーごくいいゲームだから、がんばってください!!^^
ゲームそのものとは違うんですが、オープニングムービーのできに疑問を感じました。モデルはともかく、モーションはもう少しなんとかならなかったんでしょうか? 人間っぽい演技をさせることができないなら、せめて演出でごまかすとかなんとかしてほしかったです。 ゲーム内では,1セットの敵の一部を倒してその場を離れ,また戻ってきたときに1セット全員が復活するのにガッカリしました。石灯篭やお社を爆砕するのもちょっと。せめて蹴倒したり斬り倒したりしてほしかったですね。細かいことかもしれませんが、神は細部に宿るとも言いますし。戦闘時、既に死んでいるという設定とは言え、斬っても斬っても死なない人型の敵も今ひとつでした。バランスをとるためにプレイヤーキャラクターが弱くなっても構わないから、日本刀による剣術らしい一撃必殺の壮快さを感じたかったですね。 ロックオン機能は使いにくかったかな。この機能はいらないから、もう少し自在に動きたいと思いました。以上、ネガティブな感想が多くて申し訳ないですが、感じたことを書き連ねてみました。お役に立てるかどうかはわかりませんが,このような機会を得られたことを嬉しく思います。今後の制作もがんばって下さい。
MD版のザ・スーパー忍をプレイしていた身としては隔世の感があります。(当時かなりやり込んでもクリアできませんでした。)操作に慣れて腕が上がるとプレイが華麗になっていくのがいいですね。殺陣の演出を見るために敵をテンポよく倒そうとするので、結果的にゲーム進行がスピーディーになるのが気持ちよいです。プレイしていて気になった点としては、キー配置に違和感を感じたことと殺陣演出のON、OFFがないこと。前者は○キーと×キーの位置が入れ替わってほしかった。後者はやりこんでいったときに何度も繰り返して見るのはつらくなりそうと感じました。体験版ではオプションに入れないので、製品版ではできることを期待します。
まだ操作に慣れていないので、崖(?)から落ちてしまうのにはストレスがたまりました。ジャンプ・ダッシュ等、このゲームにとって重要な操作に慣れていないので、本来、感想を書くには不十分ですが、デモシーンのように自由自在に操作できるようになると、感想が一変するのではないかと思います。多分、買います。ただ、5,800円くらいの値段だとうれしいです。
【編集部コメント】
 全体的に非常に細かい意見や感想を記入してもらった(感謝!)。内容的には上記の「プレイ前と後の印象の変化」で書かれていた「爽快感」と「操作性」という点では大きな差はないが、これに加えてカメラアングルについてや、メガドライブ版の『ザ・スーパー忍』に関することなどを書いた人が多かった。ところで、これらの意見を読んで編集部が感じたのは、いかにユーザーがゲームに対して言いたいことがあるかということ。通常このような意見はオフィシャル雑誌やサイトにはあまり載らないものだが、今回の企画のコンセプトが「電撃+セガ+読者の3者が『Shinobi』を検証する」というもののため、あえて肯定的な意見も批判的な意見もきちんと掲載させてもらった。上でも書いているが、これらの読者の意見を開発スタッフはどう感じたか、どのような思いを込めてこのようなゲームに仕上げたのかを次回語ってもらう予定となっている。いよいよセガサイドの登場となるわけだ。お見逃しなく!

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