新情報あり:『聖剣伝説』新作インタビュー。クラスの種類やゲームボリューム、オンライン要素はどうなる?【ヴィジョンズ オブ マナ】

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 スクウェア・エニックスより、「聖剣伝説」シリーズの完全新作としてPlayStation 5/PlayStation 4/Xbox Series X|S/Windows/Steamで2024年夏発売予定のアクションRPG『聖剣伝説 VISIONS of MANA(ヴィジョンズ オブ マナ)』。

 この記事では、本作でプロデューサーを務める小山田将氏にインタビューを実施。開発の経緯や完全新作としての本作の見どころについて聞いてきました。

  • ▲小山田将氏:スクウェア・エニックス『聖剣伝説』シリーズ プロデューサー

■『聖剣伝説 VISIONS of MANA』【ボスバトル】


■『聖剣伝説 VISIONS of MANA』【フィールド探索編】

『TRIALS of MANA』を進化させていこうというところから企画がスタート【聖剣伝説インタビュー】

――本作の開発はいつごろから行われていたのでしょう?

小山田将氏(以下、敬称略):検討自体は前作にあたる『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』を作っているころから行われていました。

 作品の方向性が見えてきたところで、どう進化させるべきかな、というところから準備が始まりました。

 具体的に作り始めたのは、『TRIALS of MANA』の開発終盤ですね。スタッフが落ち着いてきたタイミングで、いろいろとデザインを検討したり、開発スタジオの方で試験的にイメージを作ったりということをやっていました。石井浩一さんにモンスターを見てもらったのも、シリーズ30周年を迎えたタイミングです。

――開発当初から新作を作ろうという話に?

小山田:リメイクでアンケートをとったところ、やはり新作を望む声が多くて、そろそろ作らないとなとなりました。『TRIALS of MANA』も好評だったので、その延長線上にうまく進化させようというところから、企画がスタートしています。

――リメイク以外の完全新作としては17年ぶりの発売となる本作ですが、なぜここまで時間がかかったのでしょうか?

小山田:2007年の『聖剣伝説 HEROES of MANA』が発売したくらいに石井さんがスクウェア・エニックスを退職されてから、自分が引き継ぐ2014年まで約7年間空いてしまいましたが、そこでようやくいろいろシリーズとして動き出した感じですね。

 石井さんをはじめ、元の開発コアメンバーが社内にいなくなってしまったり、現行ハードで遊べるように『聖剣伝説』をリメイクしたりして、今後の方向性を試行錯誤しているうちに17年が経ってしまいました。

――ナンバリングではなく、『VISIONS of MANA(ヴィジョンズ オブ マナ)』というタイトルを付けた理由はなんでしょうか?

小山田:海外ではずっとナンバリングが付いていなくて、今回も『~of MANA』というタイトルにすると決まっていました。ストーリーやキャラクターが決まった段階で、それらをうまく表現できるワードとして『VISIONS』というワードが上がりました。

 詳細はまだ話せませんが、物語的にいろいろな意味が感じ取れるワードになっています。過去作でも、“V”にあたる単語を使っていなかったので、ちょうどいいだろうと。

――“原点回帰”とは、具体的にどのような部分を指すのでしょうか?

小山田:自分が初代『聖剣伝説』をプレイしていたときに好きだった“世界をぐるっと冒険する”みたいな体験と、過去の『聖剣伝説』作品のイメージや要素も踏まえつつ、王道RPGとしてまっすぐなものを目指したいということで、原点回帰としています。

ストーリーはシリーズが初めてでも問題なく没入できる【聖剣伝説インタビュー】

――ストーリーの導入を見る限りかなり王道ストーリーの印象を受けます。こちらの見どころについて教えてください。

小山田:まだ詳細は言えませんが、今までのシリーズを遊んだ方には、『聖剣伝説』らしさをしっかり感じてもらいつつ、初めて触った方にも、分かりやすく世界に没入できるような内容を意識して作っています。

 「『聖剣伝説』って、こういう世界でこういう雰囲気なんだな」というのを感じてもらう分には、入門編として分かりやすい作品になっていると思います。

――過去作から考えると、聖獣の子ども(ラムコ)と同行しているカリナはかなり重要キャラクターに思えますが…いかがでしょう?

小山田:ネタバレになるので詳細は言えませんが、見た目でピンとくるところがあったら…そうかもしれないです(笑)。

――過去作とのつながりはありますか?

小山田:ストーリー自体は完全に独立しているので、過去シリーズを知っていないと楽しめないということはないです。ただ、過去作を知っていれば「これってあのことかな」と想像させるようなネタは散りばめられています。

――操作キャラクターはどのくらい登場するのでしょうか?

小山田:もちろん今発表されているキャラ以外にも操作キャラクターは複数登場します。すでに公開されているメインビジュアルに「何かいたな…」と思っていただければ(笑)。

――主人公の幼馴染であるヒナなど、操作キャラ以外で仲間になるキャラクターはどれくらいいるのでしょうか?

小山田:現在公開している範囲では、ああいった立ち位置のキャラクターはヒナだけですね。ラムコも同行はしていますが、あちらはあくまでカリナとのセットなので。

――過去作からバトルはかなりアクション寄りになったと感じました。バトルについて、過去作から引き継いだ部分、逆に一新した部分について聞かせてください。

小山田:アクション要素が強くなったと感じていただけたのなら、こちらとしてはすごくうれしいです(笑)。とはいえ、RPGとしての遊びやすさはしっかり意識しています。フィールドを立体的な作りにして自由に動き回れるようにしたり、バトルもアクション要素を強めたりしていますが、間口は広くしています。

――全体的な難易度はどのくらいになるのでしょう?

小山田:レベルデザインに関しては、今まさに調整中ですね。標準の難易度をどのくらいにすべきかも調整中です。

精霊器の組み合わせでさまざまな立ち回りが可能に!【聖剣伝説インタビュー】

――クラスチェンジの見どころについて教えてください。

小山田:精霊器がそれぞれ固有のアクションとなっているので、それをどう組み合わせて仲間内でうまく立ち回るかが重要になっています。クラスごとの育成要素もあるので、最終的に自分が何を優先すべきかによって幅広い育成や戦闘が可能です。

――現在公開されている二種類の精霊器の強みについて教えてください。

小山田:風の精霊器“ジンブーメラン”は、風の力でシンプルに戦えるので、比較的主人公向きの性能ですね。月の精霊器“ルナスフィア”は少しトリッキーで、時間を操る能力を、ピンチを覆すために使うのか、チャンスを広げるために使うのか、判断が重要になると思います。

――精霊器の種類はどれくらいですか?

小山田:「聖剣伝説」は属性が8つですので、8種類ですね。8種類×操作キャラ…という組み合わせです。

――ひとつの精霊器につき、パーティ内で1人までしか装備できないようにしたのにはどんな狙いが?

小山田:パーティを特定の属性に偏らせることが可能になってしまうと、ゲームプレイがただ敵を倒すだけに最適化されすぎてしまう恐れがあり、それを避けたくて制限をかけています。

――上級クラスみたいなものはあるのですか?

小山田:8種類すべて横並びで、上級クラスみたいなものはないです。初期から入手できるものも、終盤まで使えるようにしています。

――部位破壊やギミックなども豊富なボスバトルでしたが、ああいったギミックを導入した狙いは?

小山田:部位破壊をすることで、ダメージを増やしたり、敵の行動パターンを潰したりといった駆け引きが楽しめるようになっています。

――部位破壊のメリットは状況が有利になるだけなのでしょうか? 報酬なども増えたりしますか?

小山田:部位破壊は状況を有利にする要素ですね。破壊による報酬などはないので、尻尾を切らないと素材が入手できない、みたいなことはありません。

――ボスの数はどれくらいいるのでしょう? それぞれにギミックが用意されているのですか?

小山田:具体数は言えませんが、ストーリーに沿ってそれなりの数が登場します。それぞれにギミックも用意されていますが、単純なものから少し考えるようなものまで、バリエーションはさまざまです。ずっと難しいギミックだとつかれてしまうので、そこは意識して起伏を付けています。

――今回先行プレイで戦えたマンティスアントは、ストーリー上どのくらいに登場するボスなのですか?

小山田:初めての大ボス、といった立ち位置です。そのため、部位破壊も分かりやすく入門編として勉強する要素をしっかり用意しています。

――ボス戦は再戦はできますか?

小山田:全く同じボスとの再戦はできませんが、ストーリー上で再登場することはあります。

広大なフィールドが5種類以外に、中規模のフィールドやダンジョンが存在【聖剣伝説インタビュー】

――いわゆる乗り物キャラであるピックルは、作中ではどのくらいに仲間に入るのでしょうか? 導入した狙いは、やはりフィールドが広くなったからですか?

小山田:ピックルは比較的序盤から力を借りることができます。本作ではフィールドを広くする必要があったので、ファストトラベルなどはありつつも、やはり自分で世界を駆け巡るのも楽しみのひとつだなと。

 とはいえ人間の足では限界があるので、「乗り物キャラを作ろう」「乗り物キャラでも『聖剣伝説』らしいものを!」ということで、そのデザインを石井さんにお願いしました。

――初期からデザインは決まっていたのですか?

小山田:石井さんに「陸の乗り物が必要なんですけど…」とご相談したら、ある日とつぜんピックルのラフが上がっていました。その初期案から、すでにほぼ今のデザインでしたね。

――ピックルにはカスタマイズ要素はあるのでしょうか?

小山田:いえ、あの見た目で固定です。毛色の変更などもありません。

――フィールド探索の見どころについて教えてください。フィールド全体の広さはどのくらいになるのでしょう?

小山田:今回触っていただけた広大なフィールドが、全部で5つくらいあるイメージです。それに加えて、もう少し小さなフィールドも存在します。ピックルを呼ばずに徒歩で探索するダンジョンのようなものも用意されています。

――フィールド上には精霊器で進めるギミックもありましたが、これを導入した狙いは?

小山田:『聖剣伝説』らしく、フィールド上でも精霊の力を感じられるようなギミックを用意したくて導入しました。精霊の数(8種類)だけギミックがあって、広大なフィールドだけではなく、ダンジョン内にもギミックが用意されています。

――過去シリーズからの登場も多いモンスターですが、本作には何種類くらいのモンスターが登場しますか?

小山田:具体的な数はまだ秘密ですが、シリーズでお馴染みのものから新規のものまで、多くのモンスターが登場します。

――本作の全体的なボリュームやクリア時間の目安はどれくらいになるのでしょう?

小山田:今は難易度などのレベルデザインを調整している最中なので、それによっても変わっていくとは思いますが、一般的なRPGのように数十時間でストーリーをクリアできるボリューム感にはなっています。

――やり込み要素はいかがですか?

小山田:育成や収集要素がさまざまな場所に散りばめられています。育成の幅が広くなっているので、そこを楽しんでいただければ。

――オンライン要素はありますか?

小山田:本作はオフラインのみとなっています。

――2024年夏に発売予定の本作ですが、現在の開発進捗はいかがでしょう?

小山田:シナリオ面はほぼ完成していて、今は調整と、各プラットフォーム最適化の段階です。

――最後に発売を待っている方々にメッセージをお願いします。

小山田:本作『聖剣伝説 VISIONS of MANA』は、今までの『聖剣伝説』シリーズの集大成として応えられるように、いろいろな要素を詰めて、頑張って構築しております。

 初めての方に触っていただいても楽しんでいただけるように作っておりますので、ファンのみなさまはもちろん、新規の方々も、ふとしたきっかけに手に取って、遊んでもらえるとうれしいです。

■『聖剣伝説 VISIONS of MANA』ゲームプレイトレーラー

© SQUARE ENIX

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