2011年3月11日(金)
――“チャージショット2”が追加されたり、テクニックのシステムが変更されたりと、使い勝手がかなり増しています。これについては、要望が多くあったのでしょうか?
菅沼:ハンターはそうでもなかったんですが、レンジャーとフォースに関しては、もっと遊びやすくしてしてほしいという要望が多かったので、“チャージショット2”や6種類のテクニックを追加しています。
――“チャージショット2”は見た目が派手なものが多いですね。
寺田:その分、調整は大変でしたね(苦笑)。銃を振り回しすぎて攻撃が当たらないっていう。
菅沼:銃が好きなスタッフからは「レンジャーには地味な技が合う」という意見が多かったので、前作は地味な技が多いんです。ただ、ツインハンドガンとか、動きがあるチャージショットがユーザーさんから好評だったので、今回はこういう方向にしました。まあ、ちょっとネタっぽいのもありますが(笑)。
▲ショットガンのチャージショット2がこちら。前後にかなり激しく動きながら、3連射する。 |
――ブレイバーは要望がなかったのでしょうか?
菅沼:ブレイバーはどちらが増えても影響を受けるタイプ。たとえばフォバースを使ってチェインを稼ぎながら戦うというように、戦闘スタイルに変化は出たんじゃないでしょうか。魔法剣士的なイメージですね。
――ミッションコードを組み合わせて作るインフィニティミッションですが、組み合わせによって無限に遊べるという仕組みは、どこからアイデアが出てきたのですか?
酒井:『PSZERO』でランダムフィールドをやった時にいい形ができたので、それを発展させたんです。ボリュームが膨大だったので、それをまとめて作っていきました。
寺田:本作にはいろいろな武器があるんですが、特定の敵からしかドロップしないものもあるので、プレイヤーが見たことがないものもたくさんあるはずです。インフィニティミッションは、組み合わせによってそういうものが偶然に出てくることもあるので、本作のボリュームを感じられるいい機会だと思います。
酒井:あと、よくやるミッションはある程度決まっているじゃないですか。そうなると決まった敵とばかり戦うので、インフィニティミッションミッションは刺激になる部分だと思います。
――インフィニティミッションにすれ違いの通信要素を組み合わせるというのは、どなたのアイデアだったのでしょうか?
酒井:通信は全部やろうとしていたので、すれ違いは最初からやろうと思っていました。コードを組み合わせてミッションを合成する形になった時に、組み合わせたんです。企画当時、DSを使ったすれ違いがはやっていたので。
寺田:すれ違いは、当初キャラクターとミッションコードだけだったんですが、最終的にはアビリティやオートワードも反映されるようになりました。世の中にすれ違い通信は多数あると思うんですが、個性まで交換できるのは本作だけだと思いますね。
――体験版がさらにボリュームアップして、LV100、戦闘タイプレベル20まで上げられるようになりました。LV100まで上げられる体験版は、前代未聞だと思うのですが?
酒井:最初は「前作より少し多い、LV20くらいまででいいのでは?」という案もあったのですが、前作をやった人がこの体験版を遊んだ時に、全然楽しめないものにしかならなかった。こちらとしては、前作を遊んだ人が変化をわかるものにしたかったんです。LV60~80で止まっている人が多いということで、レベルが上げやすくなっていることや、モンスターの挙動が変わっていることを理解してもらえるように、LV200までは無理ですがLV100まで上げられるようにしました。
寺田:レベルについては、プレイしている人の状況に加えて、レベルを巻き戻しつつ強化していくという転生というシステムが入ったので、上がりやすくなるように調整しました。
――転生には、タイプレベルの上限の増加やアビリティが追加されるといったメリットがありますが、こちらはプレイヤーに転生してほしいということから、つけているのでしょうか?
菅沼:そうですね。転生するとレベルが下がってしまうので踏み切れない人もいると思いまして、メリットを作っています。
寺田:アビリティのスロットが増えてカスタマイズ枠が増加するので、2回目以降は最大まで上げてからでもいいんですが、まず1回転生した方がいいと思いますね。あと、転生すると昔使っていた武器を使い直すことになるので、新鮮な気持ちでプレイできます。
――マルチプレイ時に追加されたビジュアルロビーですが、コミュニケーションをとりやすくなったと、ファンにも好評のようですね。
酒井:前作の時からやりたいと思っていたんですが、技術的な問題があったので断念しました。今回は「これならできるかもしれない」という目安があったので、踏み切りました。ただ、発表するギリギリまで実装できるか不安でしたね。何人が入室できるかはわからない状態だったので、人数は公開しませんでした。
寺田:夏に発表したんですが、その裏ではずっとテストをしていて、リリース直前まであたふたしていました。PSPには通信規定があり、その規定の容量を最初はオーバーしていたんです。削減するのは不可能かと思っていたんですが、最終的にそれをクリアしたので、担当のプログラマーには驚きました。
(C)SEGA
■“『ファンタシースターポータブル2 インフィニティ』全国ファン感謝祭2011”スケジュール(ゲストは敬称略)
2011年2月5日11:00~17:00 パシフィコ横浜(終了)
2011年2月11日11:00~17:00 大阪ATCホール(終了)
2011年2月19日11:00~17:00 ポートメッセなごや(終了)
2011年3月19日11:00~17:00 福岡ファッションビル ゲスト:酒井智史、能登有沙
2011年3月26日11:00~17:00 さっぽろ芸文館・ニトリ文化ホール ゲスト:酒井智史、能登有沙
2011年4月24日 AKIBA_SQUARE ゲスト:酒井智史、能登有沙