2011年8月3日(水)
――E3での展示、および先日の体験会は大好評でしたが、遊ばれたプレイヤーさんのリアクションは?
おかげさまでたくさんの方に『ダークソウル』を遊んでいただけました。ありがとうございます。難しいと感じた方も、逆に易しいと感じた方もいらっしゃったと思いますが、何度もリトライして“うまくいく”達成感を伝えることができたのではと思っています。
――初めて触って遊ぶわりにはかなり難易度が高かったと思いますが、プレイアブル版をクリアされた方も何人かいらっしゃったようです。宮崎さんとしてはあの短時間でクリアされることを前提とされていましたか?
はい。E3版用の調整では、『デモンズソウル』をそれなりにプレイしたことがある人なら3~4回の挑戦で最後のガーゴイルにいい勝負をするくらいまでいけるはず、と考えていました。通常のバランスよりも強いキャラクターも用意しましたし、チャレンジ回数が増えればクリア率もあがるだろう、と。そういうバランスでしたから、クリアできる方もいるだろうなと思っていました。
――門のそばにいる飛竜・ヘルカイトも倒せるように設計されていましたが、こういった「一見倒せないけど、工夫すると……」といった敵というのは、他にも存在すると期待していいですかね?
具体的にはまだ言えませんが、いると考えていただいて結構です。
――猛者がたくさん現れそうですね(笑)。E3プレイアブル版を遊んだ感じでは、敵がだいぶ遠くからこちらを狙ってきた印象でした。しかも、なかなか追跡をあきらめてくれない。これはどういったゲーム性を狙ってのことなのでしょうか?
そういった敵もいる、という個性のひとつですね。そうした個性によりゲーム性ないし攻略に変化がでてくる。あくまでも個性であって、すべての敵がそうである必要はないと思っています。
――今回のマップは、ゲーム中でいえばどれくらいに攻略することになるのでしょうか?
序盤ですね。人によりますが、3マップ目くらいかと思います。
――また、今回は屋外は思ったよりも明るく、それゆえに屋内の暗さが際立った気もしたのですが、そういったライティングにもこだわりが?
できるだけシチュエーションに変化を持たせたかった、ということはあります。ずっと同じ感じだと、どうしても飽きがきますので。メリハリを意識しました。
――今回、ボスのガーゴイルの尻尾を切断できたりしましたが、こういったいわゆる“部位破壊”の要素はほかのボスにもあったりするのでしょうか?
はい。すべての部位が破壊できる、というわけではありませんが、破壊すると有利になる、というような場面はほかにもちょこちょことあります。
――操作性に関しては、同じスタッフで開発された『デモンズソウル』を踏襲されているようでしたが?
操作性はアクションゲームのキモですから“あえて”とはあまり考えていません。我々の考えるゲーム性に最適な操作を検討した結果、ですね。あえて踏襲することも、逆にあえて違えることもしていません。
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