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2011年8月3日(水)

『ダークソウル』のオンラインプレイはどうなる? ディレクターインタビュー掲載

文:電撃オンライン

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■ジャンプやキックもできちゃう!!

――新アクションとしてジャンプやキックといった要素も盛り込まれているようですが、こちらはどのような意図が?

 ジャンプとキックでは、少し意図が違います。ジャンプ(ダッシュからの長いローリング)については、探索や戦闘の幅を広げる役割があります。ジャンプで隙間を飛び越えて新しい場所に行ったり、通常のローリングでは避けられない攻撃を避けたり、といった感じですね。キックについては、相手を押し出したり、盾受けを崩したりする、武器依存性のない攻撃というのを、わかりやすく記号化するためのアクションです。

――なるほど。武器を使わない縛りプレイなどにも幅が広がりそうですね。

■篝火で敵が復活するようですが……

『ダークソウル』

――篝火で回復すると、敵も復活してしまうようにした狙いとはなんですか? また、製品版でもそのような仕様になる予定でしょうか?

 製品版でもこの仕様を変えるつもりはありません。篝火回復により敵が復活しないと、少し進んで敵を倒して篝火に戻る、という作業的プレイが攻略の圧倒的正解になってしまいますので。

――それは開発サイドとして推奨したい楽しみ方ではない、と。

 我々としては、このゲームの攻略の王道はトライ&エラーによる学習、成長と、それによって“うまくいった”達成感でありたいと思っていて、篝火回復による敵の復活は、そのための仕様です。作業的プレイを全否定するつもりはまったくないんですが、それが圧倒的正解になるのは避けたいと考えているんです。

――とはいえ、礼拝堂の騎士や魔法使いといった、強敵クラスまで復活するのはしんどい、という気もするのですが?

 そのあたりについては現在調整中です。E3版にもいたヘルカイトとか、倒しても復活されると逆に達成感がありませんしね。

――絶妙な調整を期待しています!

■鍛冶屋がデカいんですけど……

――今回、鍛冶屋の存在も発表されましたが、武具の改造ができると考えてもよろしいでしょうか? 巨人の鍛冶屋もとても気になります。

 武具の改造はもちろん可能です。巨人の鍛冶屋については、今はなんとなく伏せておきます。開発チームではかなり人気のある、いい奴ですよ。

■シールドコンテスト!!

『ダークソウル』
▲シールドコンテストの最優秀作品、うるさんのデザインした“sanctus”。

――武具関係といえば公式サイトで“盾”のデザイン募集企画を開催されておられましたが、こちらはどなたのアイデアで実現した企画ですか? また、おもしろい盾のデザインは到着されましたか?

 シールドコンテストは、プロモーションサイドであるバンダイナムコゲームズさんのアイデアで、全世界で統一して実施しているキャンペーンです。締切がくるまで、盾デザインは見ないようにしています。途中で見て、強い印象を持ってしまうと、最後にすべて同じように見れないかもしれないので。

■トレーラーを見て気になったこと

――公式サイトでのトレーラーで“暗月の剣”や“アノール・ロンド”という意味深な単語が出てきましたが、こちらはストーリーのキーになるものなのでしょうか?

 “暗月の剣”については、まだ内緒です。“センの古城”、“アノール・ロンド”といった単語についてはマップ名ですね。

■ファンへのメッセージ!?

――発売を楽しみにしているユーザーに、メッセージをよろしくお願いします。

 『ダークソウル』、もうすぐ発売になります。自分たちで作っているゲームを、美辞麗句で飾ることは苦手なのですが、プロデューサーなのでがんばって言うと、よい意味でゲームらしい、おもしろいゲームだと思います。どうぞご期待ください。また、よく難易度が高いと言われ、実際にそうなのですが、じつは何も分からず死にながら試行錯誤しているのが一番楽しいゲームなので、ぜひ臆さず手にとって、遊んで、楽しんでください。最後に、私のつたないインタビューを読んでいただき、ありがとうございました。

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