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2011年8月24日(水)

これまでとの違い、これから変わるもの――『アーマード・コア V』インタビュー

文:電撃オンライン

■領地のカスタマイズはどうなる?

『アーマード・コア V』

――カスタマイズで使えるのは基本的に砲台なんですよね?

 砲台とジャマー系です。足が遅くなるとか、エネルギーが吸い取られるとか、ジャマー系には特殊な効果があります。使い方としては、たとえばトンネルの出口にジャマーを置いて、通過した敵の動きが鈍ったところを砲台の集中砲火で叩くといった感じが一番オーソドックスですね。

――ちなみに、より上位の領地になるとカスタマイズはどう変わっていくのでしょうか?

 まず、下位も上位もマップ自体は同じなんです。何もかも違ってしまうと戦略の立てようがなくなるのかなと思ったので、地形的な意味での基本的な攻略法みたいなものは共通していて、ある程度同じ作戦が使えるようにしようと。地形そのものをいじるような機能を備えたゲームもありますが、お互いが攻略しあうという前提でそれをやると、ミッションとしての質が保てなくなるので。

 なので下位と上位で違うのは、カスタマイズの自由度ですね。領地にはいろいろパラメータがあって、そこの範囲でカスタマイズをしていくのですが、下位はカスタマイズの幅が狭いけれど、上位に行くほどそれが広がるという形です。

『アーマード・コア V』

――カスタマイズの幅が狭い領地をあえて入れたのはなぜでしょうか?

 1つはカスタマイズ自体の難度を下げるというか、とっつきやすくするためです。まったく新しい要素なので、最初からできることが多すぎて意味がわからないうちに失敗ばかりしてしまうのも厳しいかなと思ったので。あとは人数差を補正するためというか、下位の領地は1人でプレイしても何とか攻略できるぐらいに考えているんです。中位・上位となっていくうちに、難度が上がってきて1人だとちょっと困難になる、という感じを想定しています。そして、そのころであれば、ゲームにもそれなりに慣れてきているので、傭兵を雇ってみようかなという流れになって欲しいと思っています。

――ちなみに、CBTより広いマップもあるのですか?

 あります。障害物がもっと多いマップもあれば、砂漠のように障害物がない地形が広がるマップもあります。マップごとにコンセプトを変えていて、防衛と侵攻のバランスだったり、有効な機体も変わっていくようにしています。たとえば、砂漠のマップであれば、真ん中は何もないですが、端のほうに行くと廃墟みたいな街があるんです。そこの中に行くと特定の機体が活躍できて、相手をいかに引きずり込むか、という戦術的な戦いができるようにもしています。

『アーマード・コア V』

――現在、領地を得ることのメリットはどのような点にあるのでしょうか?

 防衛に成功するとチームポイントが手に入るので、放っておくだけでもチームポイントが徐々にたまっていく効果はあります。ですからチームレベルが上がりやすくなりますし、決戦ミッションにどんどん挑みやすくなるメリットもあります。ただ、それだけでなく、もう少し領地に対する欲を刺激する仕組みは必要かなと思っています。

 しかし実利的なメリットは今のままぐらいでいいかなと考えていて、後は執着心というか、取りたい・取られたくないという気持ちをいかにかきたてられるように演出することができるか、と思っています。実利を作るのは簡単なんですが、それだと差が開く一方になってしまうので、領地を失うことがとても悔しい、みたいなものを持たせたいと思ってます。

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