2012年4月16日(月)
──開発を進めていく中で「これはいける!」と手応えを感じたのは、どの段階でしたか?
中島 企画の時点で“いける!”と思いました。開発スタッフは百戦錬磨な方々ですし、あとは遊べるようになるのを待っていれば大丈夫だと(笑)。実際に、形になるにつれて期待が確信に変わっていきました。
近藤 私自身は最初から西村キヌさんワールドに共感できたのですが、独自の世界観なので、ピンとこないスタッフもいました。その後、声が収録されて実際にゲームの流れの中に組み込まれ、全体が形になった時に、スタッフ全員がとりこになっていました。そんなスタッフたちを見た時に手応えを感じましたね。
──右京さんが手応えを感じたのは?
右京 ネットワークを介しての協力プレイができるようになった時です。それまでは1人で遊ぶストーリーモードが主体で、それはそれで楽しく遊べるように仕上げていたんですけど、協力プレイのテストプレイをしたらおもしろくって。
──そのお話ですと、オンラインでの協力プレイは開発の終盤に実装されたのですか?
近藤 そうですね。実は、企画当初は予定してなかったのですが、中島さんの鶴の一声で。
中島 ある程度開発が進んだところで、このタイトルの方向性的にも、今のゲームのトレンド的にも、協力プレイは無視できない要素だろうと。そこで、近藤さんに「ゴメン、入れて!」とムチャ振りしました。
近藤 こちらも「やっぱりやるのかー!」って(笑)。まあ、実際に遊んでみて、入れて正解だったと思います。
──はんさんは、どんな部分で手応えを感じましたか?
はん パーツを作っている最中は手探りの状態でしたが、それらがまとまってバランス調整の段階に入ったところで一気に手応えを感じました。それまでは「うーん、どんな感じになるんだろう?」といった焦りのようなものを感じていたんですけれど、ガチッと固まってバランス調整に入ってからは、それこそ毎日手応えが感じられるような状態でした。
──はんさんが担当されたキャラクターのモーションについて、注目してほしい部分は?
はん あえて言うなら、攻撃がコンボとしてつながるように工夫した部分に注目してもらえるとうれしいです。アリーやライオンゲートを見るとわかりやすいんですけど、モーションをキャンセルして別の攻撃をつなげてもかっこよく見えるように工夫しました。
▲開発中に手応えを感じた部分はそれぞれ違ったが、最後までクオリティアップを続ける姿勢は共通していたという。 |
──アクションゲームはバランス調整がとても重要ですが、今回はどうでしたか?
右京 大変だったのは、最終ボスのバランス調整ですね。そもそもメインキャラクターがそれぞれ個性的なんですけど、だからと言って、あるキャラクターでは楽勝で別のキャラクターでは全然勝てないというバランスになるとマズイわけじゃないですか。
近藤 テストプレイヤーからもいろいろな意見が出ましたが、最終的には右京さんがそれをジャッジしてまとめていく流れでした。
右京 誰かがジャッジをしないとまとまりませんから。周りの意見をとりまとめつつ、最後は自分のスタイルでまとめていきました。
近藤 ゲーム作りにおいて、バランス調整を行う期間はとても重要になります。今回はそれを踏まえて、その期間をちゃんと確保できたのがよかったと思います。
右京 特にアクションゲームは、“とりあえずできました”という状態で終わりにすると、えらいことになってしまうので……。
近藤 特定のキャラクターが強くなりすぎて、無双状態になることはよくありました(笑)。例えばアルケミーは、マンモスノリピーという杖を操って戦うんですけど、本体であるアルケミーがダメージを受けている最中でも杖だけはガンガン攻撃を続けることができて、めちゃくちゃ強かったです。
▲マンモスノリピーという杖を使って戦うアルケミー。対戦で使用できるキャラクターは50体以上ということもあって、そのバランス調整にはとても苦労したとのこと。 |
→スタッフのお気に入りキャラクターをチェック!(3ページ目へ)
(C)Agatsuma Entertainment Co.,Ltd. (C)empty/西村キヌ
データ
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特別定価:680円(税込)
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はじめよう! ファイアーエムブレム0(サイファ)
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インディーズ&ダウンロードタイトル最前線
【ゲームレビュー】
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