2012年4月16日(月)
カワチ:もう1つあれ? と思ったのは、割と簡単にADが見つかるところですね。
ごえモン:研究所の性質上、ADをいろいろなところにストックしておかなければいけないから、これは正しい設定だと思うけど。
カズ:逆に、僕の場合はADを見つけられなくて、よくゲームオーバーになりましたよ。
ごえモン:これはおもしろい! 単純に制作者から与えられた選択肢じゃなくて、各キャラに対する共感度合いを視覚化した“Senses Sympathy System(センシズ・シンパシィ・システム)”だからこそ、プレイヤーによって作品の印象がガラリと変わるのか。ちょっと聞いておきたいんだけど、“SSS”を体験してみてどう思った? 選択肢よりもよかった?
カワチ:とりあえず、ヒント機能がものすごく親切だったと思います。でも、ヒントがないと相当難しいだろうなとは感じました。
▲『ルートダブル』の独自システム“Senses Sympathy System”。選択肢ではなく、数値で“誰の気持ちに共感し、また反感を抱いているか”をプレイヤーが入力するもの。先の展開がほとんど読めないため、選択肢とは違ったプレイ感になっている。 |
▲ヒント機能をオンにしておくと、ゲームオーバー時にほぼ答えとも言えるヒントが表示される。ただし物語後半では、このヒントもあいまいになるようだ。 |
カズ:ヒント機能は、消す方法もあるんですよね?
ごえモン:オプションでオフにすれば消えるよ。ヒント機能を消すことで、本当に渡瀬の立場に立って考えられるから、個人的には消したほうがおもしろいと思ってる。
カワチ:バッドエンドも結構意味深なものが多いから、失敗していく過程で謎について考察できますしね。ただ体験版に関してだけを言えば、基本的にいい子ちゃんでいればエンディングまで行けたので簡単でした。それがAルートの別の展開かBルートで、誰かを信じないような値にしないと絶対に進めないとなったら、もっとおもしろくなるんだろうなと。
カズ:そうですね。基本的に周りの人間を高めに設定して、主人公の値を上げ下げしていましたよ。でも1つだけ難しいと思ったのは、割れて中身が半分しかないADを使う場面。あれ、普通に考えたら主人公が使いますよね?
ごえモン:フェミニストだね(笑)。僕は主人公に使わせなかったよ、だって死にたくないし。
カズ:いや、普通は主人公ですよ! だって主人公は超人っぽいところもありますし……。で、主人公に使うと、物語のかなり先のほうでバッドエンドになりますよね。やり直すには、ものすごく前に戻らなければならないじゃないですか。あれは、ヒントがないとキツいですよ。
ごえモン:いやいや、その場に自分がいると思って危険を避けないと。それに渡瀬が動けなくなったら、その後みんながどうなるかとか、もうちょっとリアルに自分を投影して考えたほうがいいよ。このゲーム、結構そういうところがあるから。
カズ:なんか納得いかない……。
カワチ:まあまあ(笑)。そういえば、後になって「○○の好感度が低いかもしれません」ってバッドエンド後にヒントが出たりしましたね。結構、意図していないキャラの好感度が上がることもあるから、体験版以降の話で、こういった要素が多くなると少し大変かなとも思いましたよ。
ごえモン:大変だと思ったら、素直にヒント機能をオンにすること。やり直すには、バックログかクイックロードで戻ればいいだけだし。あと好感度は、そのキャラのエピローグを見るために必要な要素だから、製品版では気をつけたほうがいいかもね。
▲本作では、バックログですぐさま“SSS”前に戻ることが可能。たとえ始めからプレイしたとしても、シーンスキップも搭載されているので快適だ。 |
(C)イエティ/Regista
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