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2012年9月5日(水)

開発段階ではオートマッピングなしの“ヒドゥンモード”もあった――PSP/3DS『ロストヒーローズ』開発スタッフインタビュー

文:ごえモン

■ガヴァドンは『ウルトラマン倶楽部』の影響?

『ロストヒーローズ』

――今作では15人のパーティキャラクターが存在します。メンバーの選定にはかなり悩まれたことと思いますが、この15人に決まった経緯を教えてください。

小菅:企画の第一項の段階から、15キャラクターというのは決まっていて、そのまま完成に至っています。キャラクターの選定は、ゲームのストーリーやシステムを踏まえつつ、当然、買ってくださるユーザーが期待されるだろうキャクラターなど、いろいろな側面から検討した上で、各シリーズの名だたるキャラの中から選定していきました。

 その際、“懐かしさと新しさの両方を含むメンバー”を1つの軸として選定しています。仮面ライダー1号とウルトラマン、νガンダムはレジェンド的な存在として誰もが知っているキャラクターということで。一方、本作はコンパチヒーローシリーズのブランニューなRPGでもあるので、新しいユーザーの方々にも遊んでいただきたい。そんな思いもありましたから、平成の作品も多く取り入れています。

――編集部の人間がプレイした時に、『ガンダム』だけで染めたいだとか、『仮面ライダー』だけで染めたいという意見がありました。各シリーズから5人が参戦し、パーティメンバーの上限が4人だと、絶対に1人を外さないといけなくなりますよね。そのジレンマは狙いでもあったのでしょうか?

星野:狙っています。結果的な部分もありましたが、「そういうことも起こるだろうね」と想定して作っています。できれば各作品から万遍なく入れてほしいという思いはありますけど。

 ユーザーによっては15人の中に原作を見たことがないキャラクターもいると思うんです。『ガンダム』シリーズは詳しいけれど、特撮は……ということや、もちろんその逆もあると思います。いろいろと組み替えて遊んでほしいですし、「俺はガンダムだけで行くんだ!」という考えでもいいと思います。さまざまなプレイスタイルを想定して作っていますので、メインストーリーにおいて“このメンバーで行かなければいけない”なんてシチュエーションは一切ありません。

『ロストヒーローズ』

――普通のRPGだと、職業的に回復役がいたら「コイツは絶対に入れないと」と考えるのですが、回復やサポートについてはフォースで自由にやりくりできるので、自由なパーティ編成を楽しめました。

小菅:遊んでいただく方それぞれのキャラクターに対する思い入れを重視するのか、それとも攻略を重視して特化させるのか、パーティ編成は皆さんの好き好きで楽しめるように作られています。どのメンバーでパーティを組むのか、大いに悩んで楽しんでほしいです。

――ゲームバランスの調整の際に私情は挟んでいないと思いますが、それでもちょっぴりひいきして強くしてしまったヒーローはいますか?

小菅:スタッフ全員キャラクターが大好きなので、個々が好きな作品キャラクターを割り振って作っています。ある種、それぞれの担当がそれぞれのキャラクターをひいきしていると思います(笑)。どれか、というより“全部”ひいきしているんじゃないかと。

――開発中に「コレはいいところを突いてきた!」と感心したアイデアに関する思い出があれば教えてください。

小菅:戦闘シーンは、先ほど藤井さんからも話が出ましたが、当初2Dか3Dのどちらかで考えていて、全部3Dにすると敵の表現力は上がるけど、敵の種類が激減するし……全部2Dにすると無難だけど突き抜けたことはできないし……と迷っていました。その後、案として出た“2Dと3Dの融合”を、可能性がありつつも、一方では「本当に大丈夫か?」という意見もある中、進めることにしました。それもあり、開発を進めてまず最初に確認するポイントを2Dと3Dの融合した戦闘シーンに設定しました。最初にいただいた検証用のROMを見た瞬間に「これならいける」と確信を持てました。不安なところではありましたが、新しい可能性が開けた、このプロジェクトがこの先もいい形で進められると思えた瞬間でした。

――(既存のダンジョンRPGの戦闘の多くは)普通だったら、攻撃や必殺技を繰り出したようなエフェクトが出るだけで終わりですよね。

星野:ウルトラマン、仮面ライダー、ガンダムシリーズのキャラクターが出る以上、戦闘シーンの表現に関しては、原作再現や演出にどこまでこだわれるか、本作だからこそ追求できる部分だったので妥協せず作りこんでいます。他にいいアイデアだと思ったことといえば、やっぱりフォースですね。普通にヒーローキャラクターでダンジョンRPGを作ってしまうと、シンプルに原作の設定イメージや能力でパーティキャラが落ち着いてしまうと思います。しかしフォースを設定することで、好きなキャラでパーティを編成しつつも、誰にでもアタッカーやヒーラーなどの役割を持たせられます。

『ロストヒーローズ』 『ロストヒーローズ』

 “このボス、このシナリオだから、ゲーム側で固定されたパーティで行かざるをえない”というのは、今回、一番避けたかったことです。ゲームとしてしっかり楽しめる、自由度のあるカスタマイズのおもしろさが、本作のかなりのポイントかなと思っています。

――電撃オンラインでは、序盤のザコ敵にガヴァドンがセレクトされている部分が高評価でした。これがザコ→1話の怪獣→ベムラーという安直なセレクトだったら、ちょっとがっかりしたと思います。

『ロストヒーローズ』

星野:僕の中では最初からガヴァドンでしたね(笑)。昔、『ウルトラマン倶楽部』という作品があったのですが、そこでザコ敵として登場したガヴァドンの印象が強かったので、今回もガヴァドンしかいないと。ただ、序盤こそそういうふうにしているのですが、中盤以降はキャラの個性を重視して、強さに引っ張られないようにしています。例えば、氷のダンジョンならではの怪獣など「ここで出てきたらうれしいな」と思える敵の配置にしています。

――登場キャラのセレクトがマニアックという声も編集部で多かったです。

大河原:制作開始時に、社内で登場作品の全敵キャラをリストアップしたんですよ。それで、まずは「コイツは必要、コイツも必要――」と選んでいって、“出てきたらちょっとうれしいかもしれない”と思える敵もピックアップしていったら、それだけでものすごいリストになってしまって(笑)。ガンダム系なんてほとんど全部でしたね。

小菅:敵キャラはお話とも密接に絡んでくるので、シナリオができ上がった結果、あるキャラが登場することになって、あるキャラが登場しないことになったりもしました。コンパチシリーズには過去いろいろな作品がありますが、ゲームでは一度も出てきたことがない敵たちが本作には多数登場しますので、コアなファンの方もニヤリとしていただけるんじゃないかと思います。

星野:もし知らないキャラクターが出てきても、チップを手に入れれば図鑑に情報が載ります。チップはフォースを覚える役割もありますので、必然的にゲームの都合上取っていくことになります。図鑑がオープンしたら、そこで知らないキャラを覚えて、「じゃあこの作品を見てみようかな」となるかもしれませんよね。そこの紐付けはうまくいったかなと思っています。

→元々、クロスオーバースキルは仕様に入っていなかった(4ページ目へ)

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※画面は3DS版の開発中のもの。

データ

▼『ロストヒーローズ』ダウンロード版
■メーカー:バンダイナムコゲームス
■対応機種:PSP(ダウンロード専用)
■ジャンル:RPG
■発売日:2012年9月6日
■価格:6,280円(税込)

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