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2013年2月22日(金)

よりよくわかる『PS4』の凄さと魅力――キーマンの1人、SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏にインタビュー

文:電撃ゲームメディア総編集長・江口聡

 『PS4』の詳細を発表した“PlayStation Meeting 2013”の後、SCEワールドワイドスタジオのプレジデント吉田修平氏にお話を伺った。PlayStation Meetingを見逃した人、発表だけではわからない『PS4』の魅力をより深く知りたい人には必読のインタビューだ。

『PS4インタビュー』
▲SCEワールドワイドスタジオのプレジデント吉田修平氏。

■ゲームデザイナーがハードの開発にかかわる事とは

 Meetingで『PS4』をマーク・サーニーさんがプレゼンしていましたよね。彼は、リードシステムアーキテクトという肩書きでしたけれども、それは要するに、ハードの開発の根幹の部分を引っ張っているリーダーということなんですよ。このことは凄いことです。

『PS4インタビュー』
▲マーク・サーニー氏。PlayStation Meeting 2013の前半に登場し『PS4』のアーキテクチャー(基本設計)などを解説した。

 なぜかというと、マーク・サーニーさんはご存じだと思いますが、『クラッシュ バンディクー』や『マーブルマッドネス』などの作品を手がけたゲームデザイナーです。ゲームデザイナー自身がゲームシステム開発のリードを取る。もちろん、SCEIには優秀なハードウエアのエンジニアがいますから、その人たちが一生懸命作るわけですが、『PS3』まではハードウェアの人のみで作っていたわけです。

 『PlayStation 4』はそうではなく、ゲームデザイナーのマークさん、そしてSCEワールドワイドスタジオと、サードパーティさんの開発者の方たちを含めていろいろな話をしました。この取り組みがスタートした5年前は『PS3』上で様々なタイトルが開発されている時で、その状況を踏まえて、どういうところが難しいとか、今後はどのようにハードの開発のやり方をした方がよいのかとか、という意見交換をしながら「じゃあ『PS4』のアーキテクチャーはこれだ」という感じで作ってきたんです。設計の段階でゲームの作り手の意見が反映されているのが『PS4』なんです。

『PS4インタビュー』
▲『PS4』の設計は、よりPCと近い製品で構成されている。

■『PS4』の高領域なハードスペックも大事だが、一番大事なのがユーザーエクスペリエンス

 設計の段階でゲームの作り手の意見が反映されているので、マシンスペックや開発環境のよさも向上していますが、一番大きな収穫は、ユーザーエクスペリエンスです。すなわち、機能や使いやすさのみならず、ユーザーが真にやりたいことを楽しく、心地よく実現できるかどうかを重視した概念を盛り込んだということです。

 それをMeetingでは、5つのキーワード――“simple(シンプル)”、“immediate(イミディエイト)”、“social(ソーシャル)”、“integrat(インテグレーテッド)”、“personal(パーソナル)”としてプレゼンしていました。この5つは、ハードのスペック領域のことではなく、システムソフトウェアの領域、ネットワークサービスの領域であったりします。ここが実は『PS4』で一番大事なところなのです。

『PS4インタビュー』
▲5つのキーワードの1つ“simple”。複雑な操作なく簡単に扱えることを目指す。

 例えば、ゲームを遊んでいてユーザーさんが「これすごい!」と思った瞬間に “ Shareボタン”を利用することで、Ustream(ユーストリーム)などのインターネット中継サービスを通じて、ゲームプレイを友人に手軽に生中継することができます。また、ゲームプレイが常時録画されているため、ゲーム中のプレイの瞬間を逃すことなく、簡単にFacebook(フェイスブック)にアップロードして、すぐに友人と共有することもできるのです。

『PS4インタビュー』
▲DUALSHOCK4には“Shareボタン”が搭載され、ワンタッチでUstreamへの映像配信などが行える。

 従来のように、PCを介して配信する際に映像フォーマットを変換する必要がなく、簡単に共有できるのです。そのほかに、プレイに困っているユーザーさんが他のユーザーさんに助けを呼びかけると、他のユーザーさんからアイテムがもらえるとか。『ペルソナ4ゴールデン』(PSVita)であったと思うのですが、ああいう感じですね。他の人に助けを求める。『PS4』のユーザーじゃなくても、スマートフォンでもそれができるのです。

 こういったことを『PS4』ではやろうとしているんです。ですから、そのソーシャルネットワークとの繋ぎ込みとか、ビデオ配信サービスとの繋ぎ込みというのが、ものすごく大事なのです。ここをうまくやってあげないとユーザーさんが使うのにステップが増えちゃうんですね、それをできるだけ、ポンとボタンを押してパパッとできるようと考えているのです。

→ソフトウェアの作りやすさを考えた『PS4』(2ページ目へ)

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