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2013年4月19日(金)

版権タイトルの参戦はある? グリー子会社が仕掛けるTCG『ジーククローネ』の開発者インタビューをお届け!

文:カネキング

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■ゲームやアニメタイトルの参戦はある?

――続いて、今後の参戦タイトルについても、可能な範囲でお話いただけますか? まず、一番気になるのは、アニメやゲームといった版権タイトルの参戦があるのかというところですが……。

原田:検討しています。具体的にはまだお話しできませんが、参戦タイトルを“GREE”のタイトルに限定するというつもりはありません。ただ、当然“GREE”の中にはたくさんタイトルがありますので、参戦候補としては重要なものになってくるかと思っています。夏と冬に新規タイトルを出していきますので、今後の発表をお待ちください。

――数ある“GREE”さんのタイトルの中で、第1弾として『聖戦ケルベロス』を選んだのにはどういった理由があるのでしょうか。

原田:TCGの世界観と合っているという理由が1つです。あと大きいのは、イラストですね。『聖戦ケルベロス』は“美しすぎるカードゲーム”として売り出していて、認知度も高いと思っておりますので、このキレイなイラストを、TCGに使ったらヒットするのではという想いもありました。

井上:世界観としても、3すくみの世界があるというところで、TCGの仕組みともマッチしていたと思います。

原田:また、『聖戦ケルベロス』はグリーの代表作ということで、準備などがしやすいという利点もありました。

――ソーシャルゲームとカードゲームの連携が気になっているユーザーさんも多いかと思います。例えばですが、ブースターパックにソーシャルゲームのシリアルコードが入っていたりといったキャンペーンなどは考えられていますか?

原田:まず我々としては、あくまでTCGそのものとして楽しんでもらえるものを目指しています。その上でグリーは、ソーシャルゲームを含むインターネットサービスを取り扱っている会社になりますので、ソーシャルゲームとの連携というだけでなく、カードゲームを楽しんでいる方々に、モバイルやオンラインというもっと広いくくりで、よりカードゲームが楽しくなるような仕掛けを考えたいと思ってます。もちろん、それを使わないとカードゲームを遊べないというものにはしたくありません。

――あくまでカードゲームありきということですね。

原田:そうです。モバイルやオンラインを使った仕組みも、カードゲームを楽しんでもらえる方々がいて、初めて成立するものだと思っています。ソーシャルゲームが軸で、購入した紙のカードは、データを読み込んで遊ぶ補助的なもの、という形ではなく、紙のカードゲームが軸で、モバイルやオンラインのエッセンスで、より楽しめるとか、より便利というのが当面目指すべき方向性だと思ってます。ソーシャルゲームとカードゲームの両方がそれぞれお客様に喜んでいただけるものになって初めて、そのシナジーも生まれてくると思います。

――モバイルやオンラインを利用すると、ユーザー同士のやり取りも活発にできそうですね。

原田:実はカードゲームのお客様との接点を“GREE”のコミュニティサービスで持っています。数あるコミュニティの中にカードゲームのコミュニティもたくさんありまして、その中でカードゲームに関する情報交換が日々行われています。例えばそういった基盤から、もっと便利に、楽しくカードゲームをプレイしていただける、というようなことも含めて寄与していきたいと思っています。

――本日は貴重なお話をありがとうございました。それでは最後に、ユーザーへのメッセージをお願いできますでしょうか。

原田:今回、本格的なTCGということで商品開発だけでなく、事業全体を一から作り上げてきました。無料体験版を手に取っていただき、『ジーククローネ』をプレイしてみていただければうれしいです。5月から開始する体験会にもぜひご参加ください。ご意見・ご要望などもいただきながら、商品・環境ともに、よりよいものを作っていきたいと思っておりますので、よろしくお願いします。

井上:ゼロからのスタートということで、アート面、ゲーム面、常に手さぐりではありましたが、いろいろとこだわって作り上げてきました。4月27日から全国で配布される無料体験版“戦乱の行進曲”では、これ1つですぐに遊べるようにルールシート、プレイマットにカードもついたお得版としてこだわって制作しております。ぜひ、手に取りお友だちとバトルを楽しんでいただき、「進化(エヴォリュ―ション)!!」と叫んでみて下さい(笑)。また、商品版にもおもしろいギミックのカードや、素敵なイラストのカードが多数ありますので、商品版も楽しみにいていてください! 商品版のキーワードは「覚醒(アウェイク)!!」です(笑)。


■β版で『ジーククローネ』を体験!

 インタビュー後、実際に本作のβ版をプレイさせていただきました。β版なので簡潔にレポートすると、まずデッキは50枚で同じデッキに同名カードは4枚まで入れられます。ルールは、キャラクターをプレイして対戦するオーソドックスな形式ですが、ドローとリソースの配置が非常に独特です。

 具体的には、ドローフェイズの前に、デッキから4枚カードを裏向きで“チャージ”ゾーンに配置します。後で行うカードのプレイには、このチャージに置かれているカードを、コストの枚数ぶん山札のトップに戻す必要があります。

 プレイヤーは、続くドローフェイズで、“チャージ”から好きな枚数ドローすることもできますし、コストに使用するリソースを残してドローを控えることもで きます。チャージされたリソースはターンをまたいで持ち越せますので、たとえば序盤はドローをぐっとこらえて、終盤に強いカードを連発するといった選択もできるようになります。

 戦闘は、まず配置したキャラクターの中からバトルするキャラクターを選択し、そのBPの合計値で勝敗を決定します。その後、攻撃側が防御側のキャラクターに1体ずつダメージの割り振りを行い、決着。攻撃側が戦闘に勝利していれば、相手プレイヤーに1点ダメージを与えられます。

 ダメージを受けたプレイヤーは山札を2枚めくって、そのうち1枚を選ぶことができます。キャラクターカードならばそのままコストを支払うことなく場に出せ、スキルカード(いわゆる使い切りのサポートカード)ならば手札に加えられます。運と逆転要素を兼ね備えたシステムですね。

 プレイ時間は、大体1試合15分~20分ほど。ドローとリソースのやりくりが非常に悩ましいですが、戦闘時に運と駆け引きの要素が結構ありますので、戦ってみたら悩み過ぎたかな、と思うことも結構ありました(笑)。

 電撃オンラインでは、引き続き無料体験版のプレイレポートをお届けしますので、詳細なルールなどは次の記事をお待ちください!

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