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2013年6月13日(木)

『ドラゴンズドグマ』チームらしいゲーム性を実現した『ドラゴンズドグマ クエスト』! 開発者インタビューでこだわりやゲーム作りについて熱弁

文:電撃オンライン

『ドラゴンズドグマ クエスト』

 カプコンから、2013年秋にリリースされるPS Vita用ダウンロードソフト『ドラゴンズドグマ クエスト』。本作をてがける開発者へのインタビューを掲載する。

 PS Vita用『ドラゴンズドグマ クエスト』は、PS3/Xbox 360で展開されている『ドラゴンズドグマ』シリーズの最新作。ドラゴンに心臓を奪われた“覚者(かくしゃ)”となって冒険を繰り広げる世界観は同じながら、ジャンルは本格2DRPGだ。シリーズでおなじみのメルセデスやジュリアン、モンテバンクの登場が確認されており、他にも多数のキャラクターが本作の物語に絡んでくるとのことだ。

 インタビューに答えているのは、伊津野英昭エグゼクティブディレクターと小峰真典(まさのり)ディレクター。『ドラゴンズドグマ』とのかかわりや本作開発の経緯、本作のシステムに無料ダウンロードソフトとして心がけている要素などを、語ってもらった。『ドラゴンズドグマ』ファンや本作が気になっている人は、ぜひご覧いただきたい。なお、インタビュー中は敬称略。

『ドラゴンズドグマ クエスト』
▲左が伊津野さんで、右が小峰さん。本作のカギを握る2人だ。

■面倒くさくておもしろいを目指して成功した『ドラゴンズドグマ』

――まず小峰さんにお聞きします。これまでにどのようなタイトルにかかわられてきたのでしょうか?

小峰:1つ前は『ドラゴンズドグマ』本編のネットワーク周りや、敵の企画をやっていました。

伊津野:ウルドラゴン担当だったので、それにまつわるネットワークをお願いしていました。

小峰:あとは、ポーンの貸し借りについてのシステムですね。その前は『モンスターハンター』シリーズでモンスターを企画として作っていました。Wii『モンスターハンター3(トライ)』やPSP『モンスターハンターポータブル 3rd』もやりましたね。その前だと、DS『株トレーダー瞬』を手伝いました。

伊津野:実は僕も立ち上げにかかわっていて、小峰が新人で最初にやったのが『株トレーダー瞬』でした。

小峰:懐かしいです(笑)。必殺技の絵コンテも手伝いました。

――そもそもの話になりますが、『ドラゴンズドグマ』はなぜユーザーに受け入れられたと思いますか?

伊津野:立ちあげた本人としては、受けるべくして受けたと思っています(笑)。特に国内は、狙った通りに受け入れていただけました。「自分が作りたいゲームを作りました、ごめんなさい」というのはありますが、こういうゲームをやりたい人は多いだろうと思い、いろいろな部署を説得しつつ作りあげました。

――実際に伊津野さんと同じように、こういうゲームを遊びたい人はかなりいたと。

『ドラゴンズドグマ クエスト』

伊津野:そうですね(笑)。誤解を招くかもしれませんが、説明だけを聞くと、メチャクチャマニアックな内容で面倒くさいゲームなんです。ただ、面倒くさいのはおもしろくないからそう感じるのであって、おもしろかったならば面倒くさくないんですね! なので、すべてのポイントをおもしろくすれば大丈夫と言って、わざと面倒くさくしているのが『ドラゴンズドグマ』なんです。面倒くさいからこそ、おもしろかったり、怖かったりする。そうすればいいという信念で開発しました。

小峰:難しい質問ですね……。僕が作っている段階では各パーツしか見えてない状態で、ゲームがおもしろそうという実感が得られたのはかなり後半になってからです。テストプレイをした時、夜間にビクビクしながら朝を待つゲームを遊ぶのは初めての体験だというのを鮮明に感じました。

――確かに、『ドラゴンズドグマ』の夜の怖さは他に類を見ませんね。

伊津野:夜の暗さを決めるだけで何回リテイクしたことか(笑)。とにかくこだわった要素ですね。

小峰:普通のゲームであれば嫌だと思うんですが、『ドラゴンズドグマ』ではその怖さが楽しかったんです。その時に「このゲームは新しくておもしろい」と実感しました。そこらへんが受けたのではないでしょうか?

■『ドラゴンズドグマ クエスト』が生まれたのは……たまたま!?

『ドラゴンズドグマ クエスト』

――本作『ドラゴンズドグマ クエスト』で、タイトルに“クエスト”を入れた理由を教えてください。

伊津野:実はこのインタビューの直前に決まったんです(笑)。オープンワールドのアクションRPGとしての知名度がある『ドラゴンズドグマ』のIPを使った作品ですが、今回はガチのRPG。それを一番想像しやすい名前を付けました。

小峰:候補としては、『ドラゴンズドグマ ワールド』とか『ドラゴンズドグマ ポータブル』などいろいろありました。ただ、『ドラゴンズドグマ クエスト』が一番わかりやすいだろうと。

――開発は『ドラゴンズドグマ』と同時に開発していたのでしょうか?

伊津野:『ドラゴンズドグマ』が終わってから立ち上がりました。別々に進んでいたいくつかのタイトルが小峰のプロジェクトに合体していく過程で、「この世界観やゲーム性は『ドラゴンズドグマ』に合うよね?」という流れから、徐々にシフトしていきました。

――『ドラゴンズドグマ』のIPを使った新たな作品を作ろうという流れから、生まれたわけではないのですね。

伊津野:新たな『ドラゴンズドグマ』のゲームを作ろうという動きもあったんですが、それとは違うところから出てきました。フィールドを探索して、ダンジョンに潜っていくというシステムは、『ドラゴンズドグマ』に関係なくおもしろそうだと感じていました。

 それとは別に、『ドラゴンズドグマ』のゲームを作るんだという気持ちもありつつ、携帯ハードで面倒くさくないけれどもおもしろいゲームを出そうというのが両方合流した感じです。

――企画当初から、どのハードで出すかの構想はあったのでしょうか?

『ドラゴンズドグマ クエスト』

伊津野:多少はありましたが……タッチを活用するので、それができないハードは難しいだろうというくらいです。ハードが決まったら、そのスペックに合わせて作るだけなので。

――開発チームですが、『ドラゴンズドグマ』にかかわっていた人がそのまま開発されているのでしょうか?

伊津野:ほとんどが『ドラゴンズドグマ』から続いているスタッフです。そしてほぼ全員が携帯ハードの開発は初めてでした。

――開発者として、PS Vitaをさわった感触はいかがでしょうか?

小峰:とにかくいいですね。このハードでもっとゲームを遊びたいと素直に思いました。

伊津野:現在は通信周りやハードスペックなどを研究している段階ですが、PS Vitaはとにかくいいハードでビックリしました。開発チーム一同、かなり評価しています。電池の持ちはいいし、タッチやスティックの感度はいいし、液晶も綺麗!

――開発内でのPS Vitaの所持率はどうなっていますか?

伊津野:うちのフロアは、めちゃめちゃ多いですよ。正確なパーセンテージはわかりませんが、休み時間にPS Vitaで通信プレイやっているのをよく見るので。

次のページでダンジョンや戦闘について言及!

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データ

▼『ドラゴンズドグマ クエスト』
■メーカー:カプコン
■対応機種:PS Vita
■ジャンル:RPG
■配信日:2013年秋
■プレイ料金:基本無料(アイテム課金制)

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