2014年2月21日(金)
セガとセガネットワークスが贈るiOS/Android用RPG『チェインクロニクル』の、開発者インタビューをお届けします。
『チェインクロニクル』は、200名以上の仲間にまつわるシナリオが楽しめる壮大なチェインシナリオRPG。2013年夏のサービス開始から半年で200万ダウンロードを突破た大人気タイトルです。
昨年末に第1部の完結を迎え、現在は外伝の配信準備が進んでいる本作。その開発に携わる、セガ 第一研究開発本部 MOBILE WORKSチーム チームマネージャー/チーフディレクターの松永純さんにインタビューを行いました。外伝についてお聞きした他、今後予定しているアップデートやキャラクターについても伺いましたので、本作をプレイしている人はぜひチェックしてください!
▲『チェインクロニクル』の生みの親、チーフディレクターの松永純さん。作品とキャラクターへの愛をガッツリ語っていただきました。 |
――まずは第1部の完結を迎え、現在の心境を教えていただけますでしょうか。
ようやく一段落つけることができた!、という感じではあります。本当に、ここまで遊んでくださった皆さんに、心から感謝を伝えたいです。それとなにげにもう1カ月以上経っているので、今は次の制作に向かうほうに気持ちが向いています。さらに次を望んでくださるユーザーの皆さんに、何をお届けできるかを考えています。
――ユーザーからの反応はいかがでしたか?
「やりきったぜ!」とか「満足した」という達成感が伝わる反応をたくさんいただきました。ですので、本当にきっちり節目を作る事ができてよかったと思っています。ダラダラと物語を引き延ばしていたら、きっといただけなかった反応だと思うので。それと逆に、ネットなどでもネタバレをしないよう、ユーザーさんが気を使ってくださっているようで、具体的にこのシーンがよかった!みたいな反応はあまり得られていないです。本当に、皆さん物語のあるゲームだと認めてくれて、マナーを持って遊んでくださっていてありがたいなと。ただシナリオの反応を見たい身としては少し寂しくもあります(笑)。
――個人的にも楽しませていただきました。シナリオは何度も読み返したくなります。
シナリオに関しては「そこまでやるの?」と言われたこともありましたが、作る前からエンディングまでちゃんとやりますと言ってありましたし、やりきれたのはよかったと思っています。
――サービス開始から現在までで、印象的だったことや苦労したことはありますか?
一番苦労したのはやはり“黒の砦”のイベントです。サーバの状況も含めて、セガネットワークスの運営チームさんも相当苦労をされていました。当時、僕は追加コンテンツを作っていたのですが、黒の砦が止まったというのを聞いて驚愕して。すぐには再開できない状況と聞いて、だとしたら少しでもユーザーの皆さんに待っていただくための何かができないかと考えて、その日のうちに前日譚にあたるシナリオを作ったということがありました。しょせん本編イベントの代わりにはならないものですし、何をしようがユーザーさんには怒られてしまう状況でしたが、それでもできる限りのことをしようと、チーム一丸になってその日の夕方の配信に漕ぎつけたことを強く覚えています。ダメな時にこそ何ができるかが重要なのではないかなと思います。
――黒の砦は、始まる前から期待感がすごかったですよね。
タイトル的にここまでになると想定していなかったので、皆様にご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでした。ただ、これから配信する外伝にも通じる話なのですが、キャラクターを全員集合させてドラマを展開しようというのを、イベントとしてやれたのはよかったです。第1部が完結してからやってもしょうがない内容でしたし、なんとかその前にあのイベントが行えて本当によかったなと。ただ、運営チームさんとのすり合わせミスでユーザーさんがプレイのほうに重点を置くようなバランスになってしまい、ドラマをスキップしがちになってしまっていたのが後悔です。そこも本当に申し訳ありませんでした。今後はきちんと、物語とゲームのバランスを取った形で、イベントを行っていきたいと思います。
――黒の砦のログは読めたりしないんでしょうか?
読めるようになります! 外伝の追加タイミングに合わせてのアップデートで、いくつかのイベントが読めるようになりますのでお待ちください。それと、ユーザーさんから要望が多かったキャラクターが初めて登場した時の挨拶ドラマも確認できるようになります。
――では、いよいよ外伝のお話をお伺いしたいと思います! 実装はいつを予定されていますか?
2月21日の予定です。そこから順次、1章ずつ配信していく予定です。
――まず3つのシナリオの概要が公開されましたが、これらはどのような形式で配信されるのでしょうか?
■聖都
■タイトル:聖王継承
■あらすじ:王都奪還が遅々として進まないことに業を煮やした神官団が勝手に騎士団を組織し、王都に向けて遠征軍を差し向けてしまった。制止するアインスロットだが、悪しき貴族騎士によって監禁されてしまう。アインスロットを助けるため義勇軍たちが奮闘する。
■副都
■タイトル:副都の一番長い日
■あらすじ:ギルバートとセリーヌが風邪で寝込んでしまった。主人公とフィーナが、議長と副議長の代わりをつとめることになるのだが……
■賢者の塔
■タイトル:学園祭へようこそ
■あらすじ:賢者の塔から学園祭への招待状が届く。いい息抜きになると喜ぶ義勇軍一行……しかし開催するのはあの賢者の塔の魔法使いたち。はたして無事に済むのだろうか……!?
各都市ごとに1つずつ用意したいと思っています。王都以外の、全部で7章作る予定でいます。まずは聖都編から始めて、副都、賢者の塔と比較的前半のほうから順番にやっていく予定です。
――1つのシナリオごとにいくつも実装されるような感じですか?
1話がチャプターごとに分かれていて、だいたい15話用意してあります。
――大ボリュームですね。
運営チームさんと打ち合わせしている時も「そんなにやるんですか?」と言われました(笑)。よくよく考えてみたらメインシナリオと話数がだいたい一緒で、外伝と呼ぶべきボリュームじゃないんですけど、これくらいじゃないとたくさん登場するキャラクターたちをきちんと描ききれないので、がっつりやらせていただきました。
――新キャラクターは登場しますか?
いえ、基本的にはいません。というのも、これまで本当にたくさんのユーザーさんから、「このキャラクターが大好き」「このキャラの話をもっと見たい」というコメントや「このキャラとこのキャラが一緒に活躍する話を見たい」という要望をいただいていて。なのでそれに応えるために、これまで登場したキャラクター達を、もっともっと活躍させよう!というのが、外伝のコンセプトなんです。そういう経緯なので、外伝は登場済みのキャラクターたちが中心になります。
――特定のキャラクターをピックアップしてシナリオが展開されるのでしょうか? それとも、黒の砦のように大勢のキャラが一斉に出てくる感じですか?
どちらかというと後者ですね。ですので外伝は今までのポリシーとはシナリオの仕組みが少々異なりまして……これまではユーザーさんが獲得していないキャラクターは極力メインストーリーで出さないようにしていたんです。そこで活躍しても、誰だ?ってなって当然楽しめないので。ですが黒の砦イベントの時の、副都の冒険者たちが全員集合するシナリオでとても好評をいただいて。それでイベントではなく、きちんとメインストーリーに紐づく形で、こういう物語を用意したいと思ったんです。ですので、今回は内容的に当然なんですが、プレイで未獲得のキャラがどんどん登場してきて、ドラマを展開する形にしています。プレイヤーさんによっては、誰だこれ?となることもあるかもしれませんが、むしろ逆にそこで特定のキャラクターに興味を持っていただけたらうれしいと思っています。もちろんそれくらい各キャラ魅力的に活躍しますので!
それと話の内容については、黒の砦の時のように、全員集合! 敵を倒す! みたいな直球シナリオも熱いのですが、そのノリばかりを7回やってもしょうがないので、ある程度主軸のキャラは設定して、ドラマ性を盛り込んだものをやります。なので聖都ですとユリアナあたりをメインに、他のキャラクターもたくさん活躍するといった形です。ご期待いただければと思います。
――外伝のシナリオの開放条件は存在しますか?
今回はメインシナリオの一環ということで、たくさんのユーザーさんに遊んでいただきたいので、メインシナリオを読んでいればプレイできるようになっています。また、第1部を完全にクリアしていないと遊べないとなると遊んでいただける方が結構限られてくるので、中級以上くらいの進行度から順次開放されるように調整しています。まだメインストーリー未クリアの方もご安心ください。
――バトルの難易度的にはどのくらいになりますか?
開放タイミングの難易度と繋がるようにしているので、まずは中級くらいからのスタートとなります。もちろんゲーム的な歯ごたえを求めていらっしゃる方も多いと思いますので、追加のタイミングで調整していって、ゲームが好きな人も、シナリオが好きな人もどちらも楽しめるようになればと思っています。
――新しいシステムなどは用意されていますか?
外伝とは直接関係ないのですが、改めてユーザーさんに第1部の舞台を遊び直してもらえるような改良を同時にいくつか行う予定です。先ほど言ったイベントシーンを振り返られるようにするのがその1つです。それと超ロングクエスト“挑戦者の洞窟”のようなチャレンジダンジョンを増やしていく予定です。
――挑戦者の洞窟は……かなり難しかったですよね。
あのダンジョンは、当時最高レベルのユーザーさんが楽しめるものをと用意したので、手前にいる方たちは全員置いていく形になってしまいました。今後は、いろいろなレベルのユーザーさんに楽しんでいただけるように様々な難易度のものを用意していきたいと思っています。それとシステム的にも、途中で敗れても到達記録が表示されるようにします。ですので完全クリアできなくても、チャレンジの楽しさが感じられるようになればと思っています。
――少し先の話になると思うのですが、第2部はいつくらいに公開される予定でしょうか?
外伝をひと通りやった後になります。ですので、もう少しお待ちいただければと。
――外伝が大ボリュームなので、それまで十分遊べそうですね。
といっても早いユーザーさんはすぐクリアされると思いますが(笑)。やはりシナリオというのは、長時間遊ぶという方向性とはマッチしないものだと思います。ですが、できるだけボリュームのあるものを定期的に配信していきたいと思っていますので、お付き合いいただければうれしいです。
――これまでに、ユーザーから寄せられた要望で実現したものはありますか?
はい。たくさんご意見をいただいていますので……大きいものですと、やはり複数デッキ登録でしょうか。そのほか、ソート機能など随時細かい修正ふくめてやらせていただいています。やはりスマホのゲームは快適にプレイできることが大事だと思いますので、特に「不便」という声は、できるだけ早く拾うようにしているつもりです。最近では、バトルでキャラが重なると操作しづらい問題について検証を行ったりしています。これもいつかアップデートの中に入れたいと思っています。そのほか、もともとやりたかったこと含めて、これからも順次対応していきたいと思います。
――NPCを仲間にしたいという要望はありますか?
結構ありますね。数字をちゃんと取っているわけじゃないですが、“ヨシツグ”や“ファティマ”あたりが多い印象です。それともうひとり、変態賢者の……
――この前のゴーレム討伐クエストの時は“メルティオール”が出てきましたよね。
アイツはどんどん変態キャラクターとして確立していっていますね(笑)。ああいうキャラのほうが、イベントなどではっちゃけた活躍ができるので、今後どんどん出番が増えてしまうのでは……と予感しています(笑)。
――あのイベントは、個人的に好きな“リフレット”が輝いてうれしかったです。イベントごとに輝けるキャラクターがいるのはいいですよね。雪山イベントの時は、“キキ”や“トト”が活躍しましたし。
そういう部分もバランスよく入れていけるのが理想的ですね。まだまだ改善の余地があると思っています。属性キャラクターはユーザーさんに評価されていない部分もあるので、雪山イベントでは火属性キャラクターにスポットが当たるといいなと思っていました。
――属性キャラクターはハマるとものすごく役に立ってくれますよね。今まで開催したイベントで印象的なものはありますか?
また物語面の話になってしまいますが、前々回のレイドイベント“魔神アエル・グルン襲来!”はシナリオを絡ませたものとしてはちゃんと形にできたのかなと思っています。あの時は“フィー・グレア”という特攻キャラクターを登場させたのですが、実は個人的にはもともと特攻キャラというのがあまり好きではなくて。今『チェンクロ』をプレイしてくれている方は既存のソーシャルゲームと違う部分を評価してくれている方が多く、同じよう考えの方が多いと思うんですが。特攻効果を持つキャラクターって消費するものという側面が強く、そのイベントが終わったら価値が消滅してしまうので、すごくもったいないと思っているんです。ただ、イベントを盛り上げるという意味では必要性があると要望があり、なので『チェンクロ』では、武器に特殊効果をつけるという形にしたり、ふつうは特殊効果があるぶん弱めの能力になるのを、イベント終了後もずっと使っていただけるようなバランスに調整するのを目指しています。でもそれだけじゃ物足りないので、せっかくのボスと特攻キャラですし、関係性も含めてちゃんと物語を描こうと。あのイベントでは、バトルを楽しんでいただきながら、そういうドラマ性をうまく見せられたかなと思っています。
――コラボイベントも積極的に展開していますよね。コラボキャラクターは頼りになるものが多く、パラメータもすごく考えられて設定をされているなぁと。
そこもコラボと割り切らず、どのキャラクターもちゃんと使えるラインを目指して設定してもらっています。方針としては、せっかくのコラボなので、基本能力が高いというよりはスキルやアビリティにおもしろみがあり、ちゃんと使いどころがある、というのを理想にしています。その点は、本当に開発のバトルチームがこだわってくれていて。次に予定している『ログ・ホライズン』とのイベントもかなり気合が入っていますよ。今回は、イベントとアップデートのスケジュールを合わせることができたので、システム的に手を入れて、なんと何人かのキャラについては、新ギミックを交えつつスキルの原作再現をしているんです。原作シーンをイメージした戦いができたりもするので、ぜひログホラパーティを組んでみていただければと思います。それと、イラストも原作のハラ先生が、なんと10キャラクター全部描き下ろしてくださいました。ストーリーについても今までのコラボイベントよりも密度の濃いものになっています。開発チームも原作側の皆さんも、非常にこだわったイベントになっておりますので、ファンの方も初めて知る方も、ぜひ楽しんでいただければと思います!
――メイン、サブ、NPC問わず、お気に入りのキャラクターがいましたら教えてください。
作り手の都合ですが、自分でシナリオを書いたりとか、がっつり手をかけたキャラクターにはやはり愛着があります。リリスや、ハルアキとトウカの姉妹などですね。設定は全部のキャラクターを手掛けているので愛情は等しいんですが、自分なりに物語をやり切れたキャラについては、やはり思い入れが強いです。ライターやデザイナー陣も、やはりクオリティ面で突き抜けられた感触のあるキャラについては、それぞれ思い入れが強いみたいですね。
――Twitterなどでキャラクター人気投票を行われていますが、メインヒロインのフィーナが……あまり目立たないですよね。
そうですね……(苦笑)。でも第1部が完結した後に「フィーナのことを好きになりました」という声をけっこういただけて。そこはすごくうれしかったです。実際、各キャラクターというのは、キャラごとのクエストが、そのキャラの魅力を最大に表現する物語なわけですが、フィーナとピリカにとってのキャラストーリーというのは、要はメインストーリーそのものなんですよね。なので、第1部が完結したことで、ようやく彼女たちの魅力がちゃんと表現されきった物語を、ユーザーの皆さんに届けることができたなと思っています。ですのであまりフィーナが好きでないという方がいましたら、ぜひ第1部のエンディングを目指してみてほしいです!
そもそもフィーナやピリカって設計思想がすごいかわいそうなキャラクターで、ユーザーさんからあまり人気が出ないようになっているんです。それは『チェンクロ』が、旅の途中でいろいろなキャラと出会って仲間が増えていくことこそが楽しい、というゲームとして作っているためです。仲間たちこそを魅力的に見せなければいけないので、フィーナやピリカが一番目立っていたら他のキャラが霞んじゃうんですよね。だから特徴が出すぎないようにしなければいけないんですけど、物語を引っ張ってもいかないといけない。だから立ち位置のわりに人気も出にくいですし、へたすると「何もしないくせに出しゃばって、なんだコイツ?」と思われやすいんです。だから制作中ずっと、フィーナもピリカもごめん、と思いながら、可能な限り悪い目立ちかたをしないように作っていました。なにげに、シナリオを作るうえで一番細かく調整したのがそこですね。
こぼれ話だと、実はサービスインする直前まで、ピリカがバトル中にマナを持ってきてくれる演出はなかったんです。ぜんぜん違う演出でマナGETする仕組みで。だけどピリカがどうシナリオを修正しても、戦わないくせに出しゃばっている感をぬぐえなくて。それであとはデバッグを済ませるだけのタイミングだったんですけど、開発チームに謝って、「ごめん、ピリカのために、最後に1つ演出を入れさせて!」と。タイミング的にかなり無茶だったんですが、チームの皆もピリカがあまり働いてないのが不満だったので、ぜひやろうと(笑)。それで実装して遊んでみたら、「うん、ピリカ頑張ってる!」とチームで感想が一致して盛り上がって。あれがなければピリカは結構嫌われていたかもしれませんね。
――一方で主人公の人気は高いですよね。
主人公については、ユーザーさんが仲間を集めていくという体験をしてもらうために、あまり明確な意思をもたせないようにしていたんですが、いわゆる完全なドラクエ型の主人公ではなく、ドラマの選択肢やバトルなどで登場することで、愛着を持ってもらえたらうれしいなと思っていたので、とてもありがたいです。
――“ヴェルナー”が不動の人気を誇っていますが、何かヒミツがあるんでしょうか……?
強いしカッコいい、そしていい奴だからじゃないでしょうか。いい奴という部分は、いわゆるギャップの魅力ですよね。ビジュアルは完全に破壊魔キャラとしか感じられないと思うんですけど、シナリオがあったからこそギャップを生むことができたのかなと。そういう意味では、カードゲームのイラストとセリフテキストだけでは、表現しきれない魅力を、ちゃんとストーリーとして提供しようというのが『チェンクロ』の目標の1つでもあったので、それを体現することで人気を得たというのは、すごくよかったですね。
――かわいい女性キャラがあれだけ多い中、男性キャラが1位になるのはすごいことですよね。
もちろんバトルで強いというのも明確な理由だとは思いますが。そういう意味では、SSRのキャラの中ではあまり評価されていないという認識のリフレットも、人気は高いですね。あちらはシナリオありきで人気を得たのかな、と。人気の理由がいろいろあるというのは、いろいろな方に遊んでいただけているということなので、とてもありがたいなと思います。
――リフレットもそうですが、騎士や弓使いの強化はユーザーも気になっているところだと思います。
大規模なバランス調整は、まだできていないですね……。本当に、申し訳ありません。一度ユーザーの皆様に提供したキャラクターのデータを変えるという以上、安易な調整はできないと、慎重に検証を行っております。ただ、ローエンディアをはじめ何人かのキャラについて、バランスの調整を外伝の追加をするタイミングで行う予定です。本当に、お待たせしていて申し訳ございません!
――“ヤーウッド”や“ミーム”といった、必殺技が岩のキャラクターは……?
はい、そちらも対応いたします。移動不能エリアを作る系のスキルは、効果時間がアップする予定です。
――個人的に気になっていたのですが、2月から追加されたリング交換キャラクターの“スルスタン”がとても強いんですが、これは……?
リングキャラクターはバランス調整に特に気をつかってもらっているのですが、難しいですね。ガチャというのは、何が出るのかというドキドキがとても楽しいと思うんですが、当然ながら欲しいものが出なかったら、後悔しちゃうじゃないですか。その時に、リングのキャラクターも一定以上の強さにちゃんとなっているっていうことは絶対に必要だと思っています。残念賞にはしたくないなと。ただそこを目指していると、やはり上振れたり下振れて感じられる時もありまして……。そういった部分は試行錯誤中ですね。
――初めての男性キャラクターですよね。1月の“ティグレ”がセクシーな感じでしたので対照的だなと(笑)。
ティグレは男性に向けたビジュアルのキャラクターとして好評をいただけましたね。一方で男性キャラをもっと出してほしいという声もいただいていたので、次はイケメンを出そうと。どちらも好評をいただいていて、そういったところも、いろいろなユーザーさんにプレイしていただけているなと実感しています。同時に、今後もいろいろな方に向けて、魅力的なキャラや物語を発信していきたいなと思っています。
――これまた個人的に気になるところなのですが、九領のフェスはないのでしょうか?
フェスなどの運営計画は、セガネットワークスの運営チームさんが常に分析してくれていて、フェスに参加できないユーザーさんが出すぎないように、到達状況から判断してくれています。現状はやはり、九領まで到達できていないユーザーさんが多いようで。僕も九領のキャラがもっと目立つといいなと前から思っているので、外伝が追加されていくことによって、メインストーリーを進めるきっかけが増えて、到達状況が進むといいなと思っています。
――将来的に実装したい要素はありますか?
具体的な話ではぜんぜんないのですが、将来的には、今のキャラクターたちが成長した後の物語を、ちゃんと提供できるようなシステムを用意したいなと思っています。
――キャラクターを限界突破するための専用カードというのはお考えでしょうか?
はい、限界突破させたいほどの愛着をもったキャラクターがいるユーザーさんは多いと思うので、検討したいと思っています。
――今後現実的に予定されているアップデート内容を教えていただけますか?
現実的な予定という意味では、やはり外伝の先に予定されている、第2部でしょうか。ストーリー的な追加はもちろんですが、話の広がりに合わせて、登場する敵キャラなど含めて、新しい遊びも追加していきたいと思っています。まだまだストーリーを用意している段階ですが、そこにどんな遊びを混ぜていけるかというのを、開発チームで揉んでいるところです。外伝の配信が進んで、次のステップにというタイミングになれば、いろいろ発表ができるかと思いますので、ご期待いただければと思います!
――では、最後にファンに向けてメッセージをお願いします!
これからもより新しい楽しさ、新たな物語をと、チャレンジをしていきたいと思っていますが、まずは第1部を遊んでチェインクロニクルのキャラクターたちに愛着を持ってくれた皆様へ、感謝をこめて、彼らの活躍する魅力的なストーリーをお届けしたいと思っています。外伝、ぜひ楽しんでいただければと思います。チェインクロニクルを引き続き応援よろしくお願いします!
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