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2014年3月25日(火)

【GDC 2014】『DK2』でよりリアルになった『Oculus Rift』をソフト開発者3人が斬る! 目指すのは『ソードアート・オンライン』のナーヴギア!?

文:広田稔

 あまりピンと来ない方も多いかもしれないが、ここ1年ほどでVRヘッドマウントディスプレーという分野がにわかに盛り上がってきている。きっかけとなったのは、2013年春に米Oculus VRが開発者向けにリリースした『Oculus Rift』だった。

『Oculus Rift DK2』
▲Oculus Rift。これは初代の開発キット(Development Kit、DK1)で、新型『Development Kit 2』の発売以降も併売される。

 何がスゴいのかといえば、ヘッドマウントをかぶると視界が全部覆われて、まるで自分が映像の世界に入ったような感覚が得られること。横方向の360度だけと思いきや、例えば、頭を上にふれば青空が広がり、下を向けば仮想の自分の体と地面が見えるといった感じだ。電撃オンラインの読者には、『ソードアート・オンライン』が実現されつつあるといったほうが手っ取り早いかも?

 こればっかりは体験していただかないと実感できないのだが、Oculus Riftの世界に入り込めるおもしろさに魅せられたゲームやPCの開発者が「何か作りたい! そして体験させたい!」と集まって、“Ocufes”なるイベントを自主的に開催している。まだOculus Riftの本体が開発者向けにしか売っておらず、日本では国内代理店すらない状況にもかかわらず、だ。

 前置きがチョー長くなってしまったが、3月17日~21日にアメリカ・サンフランシスコで開かれた世界最大のゲーム開発者会議“Game Developers Conference 2014”にて、このOculus Rift(DK1)の新型にあたる『Development Kit 2』(DK2)が発表された。価格は350ドルで、発売は7月予定。

 名前からわかるようにまだ開発者向けにも関わらず、発表から36時間で1万2500台売れたという海外の報道もある。

『Oculus Rift DK2』 『Oculus Rift DK2』
▲こちらが新型のDevelopment Kit 2。有機ELディスプレーの採用や、本体内から発される赤外線と外部カメラを利用した位置検出(ポジショントラッキング)などの新機能が追加された。

 同じGDCでは、ソニー・コンピューターエンターテインメントが『Project Morpheus』(プロジェクト・モーフィアス)の開発を発表した。大企業も、VRヘッドマウントディスプレーの新しいゲーム体験の可能性に注目していることが明らかになったわけだ。

 というわけで、前回のProject Morpheusについて語ってもらったOcufesメンバーのGOROmanさん、Needleさん、野生の男さんという3人に集まっていただき、DK2についてざっくばらんに語ってもらった。

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■有機ELの効果は絶大で、没入感がアップ!

――みなさんDK2は体験してきましたよね?

全員:もちろんです。

『Oculus Rift DK2』
▲DK2が体験できたOculus VR社のブース。長蛇の列ができており、数十分は待たなければ体験できなかった。

GOROman:自分は今年1月に開催されたInternational CES(世界最大の家電見本市)で、DK2のプロトタイプにあたる『Crystal Cove』も見ていて、その時点でも感動していました。一番スゴいのはディスプレーの進化ですね。今までは両目で1280×800ドットの液晶パネルだったので、目を凝らすと網のようなものが見えて没入感が落ちてしまっていた。それが1920×1080の有機ELパネルを採用したことで網や残像が軽減されて、ますますリアルさが増しました。もちろんポジショントラッキングもスゴかったんですが。

――プロトタイプからDK2になって、何か変わりました?

GOROman:基本的には同じですが、パソコンとつなぐケーブルを頭の真ん中から背中に向けて垂らすように変えてますね。

Needle:DK1ではケーブルが頭の右上あたりから伸びていました。断線しやすいうえ直結だったので、ケーブルが断線しても直せないのが問題だったんですが、DK2では頭の中央から後頭部へ通す形で、取り外し可能になったみたいです。

『Oculus Rift DK2』
▲本体中央からヘッドバンドにかけてケーブルがはっているのがわかる。

GOROman:前の部分をパカっと取ると、普通にHDMIとUSBの口があったんですよ。基板も専用に起こしたみたいですね。DVI出力はなくなりましたが、それはアダプターで変換すればいい。USB給電になったのも大きいですね。

Needle:居酒屋とかで、デモがしやすくなった(笑)

GOROman:DK1はACアダプターが必要なので、PC単体でいけるようになったのはデカいですね。あとは見た目で、Crystal Coveのときはポジショントラッキングに使うLEDの粒が表面に点在していて、“蓮コラ”なんて言う人もいましたが、ケースで覆われたことで違和感がなくなった。

Needle:カバーがついたことで、うっかりぶつけてLEDを破損することもないですしね。

――NeedleさんのDK2をかぶった感想を聞いてもいいですか?

Needle:僕は普段かけているメガネを外しての体験で、DK2側の交換レンズが視力と一致してなかったため少しぼやけて見えましたが、それでもポジショントラッキングにより頭の位置を固定することを意識せずに済むのはすごくいいと感じました。僕自身、DK1の時代にKinectを併用してポジショントラッキングを試してましたが、それに比べても全然スムーズ。戦闘機のコックピットに座ってるシチュエーションの『EVE:Valkyrie』のデモでわざと立ち上がっても視線が追従していましたし。

 ただSCEのMorpheusとは異なり、DK2は頭の前側にしかLEDがないので、真後ろを向くとトラッキングができない。とはいえデモはすべてイスに座ってやっていたので、相当無理をしないと真後ろって向けないですけどね。

『Oculus Rift DK2』
▲こんな感じでイスやソファーに座ってのデモになっていた。

●参考映像:『EVE:Valkyrie』

GOROman:デモで試してみましたが、ソファーに座ってると上体をひねらない限り、首って後ろまで回らないんですよね。

Needle:VRでは、ゲーム内のアバターとプレイヤー自身の姿勢が一致している方が違和感を感じさせないんですよ。今回、『EVE:Valkyrie』と、あとは2人の小人がリビングで戦う『Couch Knight』という2つのデモをやってましたが、Couch Knightのほうがポジショントラッキングをより活用していると思いました。

 シチュエーションとしては、テーブルを中心にコの字型のカウチソファーが並んでいる。プレイヤーはカウチに座っていて、テーブルに小人が現れたキャラを見下ろしながらコントローラーで動かして戦うんですが、隣のソファーには対戦相手のアバターが座っていて、相手のリアルの首の動きも反映している。

GOROman:そのリアルさゆえ、コントローラーを持ち上げても画面の中で追従してこないのが違和感でしたね。

Needle:そこはPS4のデュアルショック4は強いよなー。

GOROman:没入できるけど、そういう細かいところが気になる。映像のリアリティーがどんどん上がっていっても、コンテンツのほうを合わせないと、どこかで「あ、俺の体じゃない」と現実に戻されてしまうんです。開発者としては苦労が増えた(笑)。

『Oculus Rift DK2』
▲Morpheusでは、既存のPS4向けデュアルショック4で操作可能。その際、コントローラーから出る光をPSカメラで検出して、位置も特定できる。

――野生の男さんはどう感じました?

野生の男:話されてしまったこと以外では、パネルの応答速度ですね。首を振ったときに映像の残像が見えるかどうか試してみたんですが、視界がきちんと追従して違和感がなかった。

Needle:応答速度といえば、デモでは試してませんが、レイテンシーテスターなど開発者向けの補助機能を内蔵しているのもおもしろいです。

GOROman:将来的には、映像の遅延を自動調節するものになると思います。Oculus RiftはPCにつないで使うので、ユーザーごとにGPUの環境が変わってくる。低スペックなマシンだと遅延がひどくて酔ってしまうんですが、その遅延予測をグラフィックドライバーレベルで行うようにすれば違和感を低減できるはず。

Needle:拡張用のUSBポートも内蔵していましたね。WebカメラやLeap Motion、Xtion、Kinectのようにヘッドマウント自体に何かをつける人が多かったから、そのアクセサリー用だと思います。ただ、コスト増の要因にもなると思いますし、あまり使われなかった場合は製品板で削除される可能性はあると、Oculus VRのパルマーCEOは言ってました。

GOROman:DK2で、みんながいろいろなアクセサリーを付け出したら状況が変わらないかな。フォーラムもあるので、フィードバックをみんながしていけばいいと思う。

『Oculus Rift DK2』
▲創業者のパルマー・ラッキー氏。イケメンである。

■『SAO』のナーヴギアは頭部を保護する上で合理的だった!?

――せっかくOcufesのメンバーがそろっているので、DK2がイベントにどう影響を与えそうか聞いてみてもいいですか?

GOROman:めちゃめちゃありますよ。ポジショントラッキングで頭の位置が取れるので、ついにパンツがのぞけるようになる!

――そっちか!

野生の男:誰か言うと思った!

『Oculus Rift DK2』
▲GOROmanさんがDK1のリリース直後に速攻で発表した『Mikulus』。柱に座った初音ミクをながめるだけのソフトなのだが、Oculus Riftの没入感も相まってユーザーと2人の空間みたいに感じられるのがスゴい。

GOROman:いやいや……。キラーコンテンツじゃないですか。自分が作った『Mikulus』をいろいろな人に体験してもらうと、みんな顔を動かすんだけど、絶対にミクさんに近づけない。それが自然にできるようになるのがスゴい。キス練習ソフトの『Kisslus』がつくれたりとか、夢が広がりますね。

Needle:ただ、ポジショントラッキングが出てきたがゆえの難しさもあります。Morpheusのセッションでも言われてましたが、ポジショントラッキングができるようになると、プレイヤーの体が3Dオブジェクトにめり込めるようになってしまうんです。そのときに下手に仮想空間のアバターだけめり込まないようにすると、気持ち悪く感じてしまう。現実空間で動けてしまう以上、仮想空間でも同じように動けないと困る。

――それは普通のテレビゲームではありえない処理ですね。

Needle:だから、下手に処理しないでそのままめり込ませてしまったほうがいい。例えば、めり込んでるものを半透明にするとかの工夫があるでしょうが、それはこれからみんな試してベストな方法がきまっていくと思います。

――「いしのなかにいる」みたいな。

Needle:ちなみに『EVE:Valkyrie』のデモでは、Morpheus版でもDK2版でも、コックピットで立ち上がってみたら頭上のキャノピーを突き抜けてしまいました。

GOROman:幽体離脱だ。それでホントに「いてー」ってぶつかったら困るけどね(笑)。

――実際にぶつかるにはアーケード筐体が必要そうですね。

Needle:現実の頭がまだ動いているのに、仮想の視界がぶつかって止まると気持ちが悪い。それこそDK1で、頭を動かしているのに動かない感覚です。

――究極にやるなら部屋に仮想空間のセットを再現するしかない。

GOROman:現実世界をスキャンして、バーチャル側に合わせるとかね。

Needle:そういう風なアプローチの場合、DK2の「動き回って何かにぶつからないよう、座ってプレーする」というのではなく、Morpheusみたいに自由に動けるようにできるのかもしれない。

GOROman:ソニーはそれを目指してるんじゃないですかね。現実と仮想の空間両立はキーになると思います。現状、Oculus Riftは安全性を取ってイスに座ってプレーするのを推奨しています。そうじゃないと延々動いて何かにぶつかってケガをして、下手をすると訴訟沙汰になってしまう。実際にSDKのガイドラインにもそういうことが書かれていますし。

Needle:Wiiの時にも、エキサイトしすぎてWiiリモコンが手からすっぽ抜けて、テレビに突き刺さったみたいな動画がありましたね。

GOROman:コントローラーにはゴムのカバーつけられるけど、人間はむりだからね(笑)

Needle:屋内でヘルメット着用とか。

――製品版自体がヘルメットみたいな。

GOROman:その発想はなかった。『ソードアート・オンライン』のナーヴギアだ(笑)。「リンクスタート!」とかいいながらつけるといいんじゃないでしょうか。

Needle:あれってポジショントラッキングで頭部を保護するためだったのか!?(笑) でも頭の角度だけじゃなくて位置を取れると、NPCをアゴで使うとか、色々なインタラクションに使えますね。

GOROman:『HALO』みたいに「(チーフ!)」「(お前行け)」「(イヤですよ)」みたいなやり取りを、顔でできちゃったりね。

Needle:DK1では「うん」とうなずくような首振りだけは取れたんですが、DK2では頭のジェスチャーがより細かく可能になるはず。その動きにキャラが反応するってのはおもしろそうです。

GOROman:『メタルギア』シリーズみたいに、壁からちょっとのぞくみたいなステルスアクションとかもできるだろうし、ナムコの『タイムクライシス』だってフットペダルを踏まなくて済む。

Needle:そういえばKONAMIの『ザ・警察官』というアーケードゲームでは、ポジショントラッキングでゆっくり飛んでくる弾を『マトリックス』みたいによけたりできましたね。あれもできそう。

――どんどん可能性が広がっていく。

GOROman:指先だけで操作してたのから、どんどん体を使うほうに向かっていってる。疲れますけど、健康にはなりそう(笑)。

――10年後くらいのGDCに来ると、開発者がみんなマッチョになってたりね。

GOROman:その頃には誰もコントローラーを使ってないかもしれませんね。

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■DK2は3人とも80点以上の高評価!

――最後にDK2に点数をつけるとしたら? まずはGOROmanさんから。

GOROman:95点ですね。DK1だけであれだけのインパクトを与えて、その改善してほしい点がDK2ではほぼ入ってきたので満足です。彼らはVR体験の快適さをずっと目指してきてて、ポジショントラッキングとかでだいぶ改善された。ただ、有機ELになってもよーく目を凝らすと網が見えてしまうので、そこがディスプレー側のイノベーションが起こって変わるといいなと。そうなれば現実かリアルかが分からなくなっていく。

――Needleさんは?

Needle:Morpheusでは80点といってましたけど、スペックだと本当に甲乙つけがたいのでDK2も80点です。ただし、DK2が大きいのは価格が350ドルで、7月に手に入るというのがわかっているところ。それで従来同様、どこの馬の骨ともわからない人でも入手して、開発できるのが嬉しいです。

 ソニーの、自社でカメラもコントローラーも用意して、誰でも手軽にVRを楽しめるところまで持っていきたいという意図もわかります。その一方で、個人でいじくりたい側からするとちょっと物足りない。そのバランスは難しい。

 だいぶ脱線しますが、ロボット掃除機の『ルンバ』はスゴい理想的だと思うんです。掃除させたい人は真ん中のでかいボタンを押せば、とりあえず部屋がきれいになる。超シンプルでわかりやすいメリットが提示できつつ、仕様も全部公開されていて、シリアルポートにケーブルをつなげば自由にいじれる。ルンバハックも一大ジャンルになってますよね。普通に掃除したい人にも、ハックしたい人にも、非常に高い水準で使えるようになっている。

――そういうところを目指していってほしいという。

Needle:そうですね。そもそもPCの時点で取っ付きにくさはあるのかもしれませんが、それを解決するのがValveの『Steam Machine』との連携なのかもしれません。

GOROman:PCに詳しくなければSteam Machine買っておけみたいなことになるんじゃないかな。

Needle:ただ、Steam Machineは高いんですよね。

GOROman:高いしハードのスペックもバラバラ。うちにある個体はGPUが内蔵グラフィックスなので、『EVE: Valkyrie』や『Couch Knight』を遊ぶにはちょっとパワーが足らない。

『Oculus Rift DK2』
▲Steam Machineは、ゲーム配信サービス“Steam”のValve社が提案するゲームプラットフォーム。LinuxベースのOS“Steam OS”を搭載し、ユーザーの手でマシンをアップグレードできるのが特徴だ。ValveはGDC 2014でも大きなブースを構えて、Steam Machineを展示していた。

――“Oculus Benchmark”とかが出るといいですね。

GOROman:そうそう。それは重要。

――そういうのを知らずに低スペックな環境で使って、OculusによるVR体験がひどいものと思い込んでしまう人が増えてくると困りますよね。

Needle:例えば、購入前にベンチマークを走らせて、基準を満たさない場合は買わせないとか、警告が出るとかね。悪い体験をするよりは、そもそも警告を出したり体験させないほうがまだましなのかも。

GOROman:それってすごく重要だと思うんです。Oculus Riftで酔ったという人も多くて、僕がMacBook Proでデモすると「前にやったのと全然違う!」と言われたりね。

Needle:ただ、その辺の体験を高めるための負担がユーザー側にかかってしまってるのは好ましくない。

GOROman:今はDevelopment Kitだし、いわゆるアーリーアダプターが遊んでるからいいんですが、製品版でこのままだとつらいですよね。

Needle:その辺はまさにPS4が「あなたは何も考えなくていい。とにかくPS4買ってきてつなげば60fps以上で遊べます」と提案してる。

GOROman:それがコンシューマー機器のあるべき姿であって、ソニーが目指しているのはコンシューマー向けのVR。

Needle:それに匹敵するような快適な体験をPCのプラットフォームで作り出すことができるかどうかというのは、結構チャレンジングですがやってほしいです。

――先ほど言われていた「間口は広く、もっと深めたい人はとことん追求できる」みたいな話ですね。

GOROman:ただ、酔いなどの健康問題があるから、しきい値をもうけて、それ以下は排除していかなきゃいけない。

Needle:従来のPCゲームは、ベストな環境に足りてなくても我慢して遊べましたが、VRゲームの場合は酔うのでプレイヤーに直接ダメージがいくんです。

――物理攻撃だ(笑)。

GOROman:下手すれば、体調不良のまま車に乗って誰かをはねて事件になってしまったり。「容疑者が使用していたのは『Oculus Rift』という製品で、自宅から5つ押収された」とかニュースになると、一発で悪のイメージがついてしまうわけじゃないですか。そういうのは避けたい。

――確かに……。野生の男さんはどう評価されますか?

野生の男:ヘッドマウント単体の点数でいうと、DK2もMorpheusも90点ぐらい。でも、開発環境や価格を見ると変わってきて、さっきの快適に使えるGOROmanさんのノートPCというのは、20万円オーバーのハイエンドPCゲーム用製品ですし、一般人は買いそうもないレベル。Morpheusは、PS4本体とPS Moveなどのアクセサリーと合わせても多分、10万円いかないでしょう。その辺はコンシューマーVRとして一日の長があると思いました。Oculus RiftはハイエンドVRへの道をたどるんじゃないのかな。

Needle:Morpheusは、ひとたび発売したらそうそうスペックを変えられないですからね。

GOROman:それがコンシューマー機の宿命。

野生の男:とりあえず今後、大きな動きがあるのは7月のDK2発売ですよね。

Needle:今から出るのが楽しみです。

――でも発売が7月から延期する可能性も。

野生の男:DK1は最初、2012年12月だったのに、2013年の春まで伸びましたからね。

Needle:DK1のときと違って、今の段階であれだけできていれば大丈夫だとは思いますが……。あとは有機ELなどの部材がきちんと調達できてるかどうか。

GOROman:ともかく出た瞬間、DK2対応の新作ソフトを発表します! 一番先に出したいので。というかSDKが届いたら速攻で取りかかりますよ。

『Oculus Rift DK2』
▲というわけで、GDC2014での『DK2』『Morpheus』の発表をうけて今年は波乱になりそうなVRゲーム界隈。引き続き要チェックです!

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