News

2014年8月4日(月)

フィールドでカメラを回せるRPGの元祖は? 『ゼノギアス』、『グランディア』、それとも?

文:そみん

 ことの発端は、私の隣の席のごえモンの何気ないひと言でした。

 「原稿をチェックしていたら、昔の電撃PSの『ゼノギアス』の記事で“カメラが回せること”が驚きのポイントとして紹介されていたそうなんですけど、そもそもフィールドでカメラを回せるRPGって、どのゲームが最初だったんでしょうね」

 仕事が忙しい時ほど、こういう現実逃避談義は盛り上がるもの。ゲーム情報を扱う編集部ということで、周りのスタッフと長々と雑談をしてしまいました。特に自分は38歳を迎えたおっさんゲーマーなので、思い出話になるとついつい脇道にそれてしまうことに……。


『ファイナルファンタジーVII』『スタークルーザー』SFCの擬似3D作品PC系のポリゴンゲーム『ロックマンDASH』『パワーズ キングダム』PCの一人称系RPG『ブランディッシュ』について追記しました。ご指摘ありがとうございます!


電撃オンライン企画記事 電撃オンライン企画記事
▲LRボタンを使って、カメラをグルグル……。今やRPGでも当たり前のことですが、これっていつから一般化したのでしょうか?(左の画像はPS『グランディア』、右の画像はPS『ゼノギアス』)

 はたして、ちゃんとした正解にたどりつけたかどうかはさておくとして、せっかくなので白熱(?)した談義の模様を記事にしてみました。ちなみに記憶だけでなく、できるだけ資料や実機で確認しましたが、思い違いをしている部分や、失念してしまったゲームがあるかもしれません。今回の記事はあくまで、そみんの責任編集ということで……。

 もし、「こんなゲームもカメラを回せましたよ」とか「このゲームを忘れるとは何事だ!」とか、ご指摘やご意見をいただけるようでしたら、Twitterにて“#フィールドでカメラを回せるRPG”というハッシュタグでつぶやいていただけるとうれしいです。

■そもそもフィールドでカメラを回すことが一般化したのはいつごろ?

ごえモン『サガフロ2』の記事の原稿をチェックしていたら、昔の電撃PSの『ゼノギアス』(PS/スクウェア/1998年2月11日発売)の記事で“カメラが回せること”が驚きのポイントとして紹介されていたそうなんですけど、そもそもフィールドでカメラを回せるRPGって、どのゲームが最初だったんでしょうね。

そみん:フィールドでカメラを回せる=フィールドがフルポリゴンの3Dで作られているというイメージですよね。確かに『ゼノギアス』の時はまだまだフィールドがフル3DのRPGは少なかった気がします。

 でも、セガサターン(SS)の『グランディア』(SS/ゲームアーツ/1997年12月18日発売)の時点でフィールドが3DCGでキャラクターが2Dという演出手法はあったわけだし、そう考えると元祖はもっと前にもあったのでは?

電撃オンライン企画記事
▲くしくもどちらもCD2枚組の大作RPGだった『グランディア』と『ゼノギアス』。この2作品の発売によって、フィールドでカメラを回せるRPGが一般化していった記憶があります。

ごえモン:ポリゴンが一般化したのがプレイステーションやセガサターンからで、それらの発売が1994年の年末。1997年より前に、そういうRPGが出ていてもおかしくないですね。スーパーファミコンやメガドライブ時代には、さすがにフィールドがフルポリゴンのゲームはないでしょうけど。

そみん:まあ、疑似3Dと言うか、回転・拡大・縮小機能を使ったゲームはありましたけどね。それこそ、SFC初期の名作『パイロットウイングス』(SFC/任天堂/1990年12月21日発売)のロケットベルトのころから、ちゃんとカメラ変更があったわけですし。

 『ファイナルファンタジーVI』(SFC/スクウェア/1994年4月2日発売)の飛空艇なんかも疑似3Dだし、疑似3Dと“フィールドでカメラを回せること”は、分けて考えたほうがよさそうですね。

 それこそ、『スペースハリアー』(AC/セガ/1985年12月稼働)や『とびだせ大作戦』(ファミコンディスクシステム/DOG/1987年3月12日発売)みたいに、レースゲームやシューティングゲームは2Dグラフィックでも3D系のものが多々ありましたし。ワイヤーフレームまで含めると、疑似3D表現はかなり昔からあったことなので。

[追記]疑似3Dと言えば、電撃オンライン編集部内でのkbjやてけおんとの雑談の中で、『聖剣伝説2』(SFC/スクウェア/1993年8月6日発売)のフラミーに乗った時や、『テイルズ オブ ファンタジア』(SFC/ナムコ/1995年12月15日発売)のレアバードに乗った時のことも思い出深いという話になりました。

 SFCの回転・拡大・縮小機能と乗り物系の演出の相性はとてもよかった覚えがあります。なんて流れで考えてみましたが、思い出深い乗り物が登場したゲームの話なんかも、おもしろいかもしれません。個人的には『FFIX』に出てきた巨大な虫のガルガントとかがトラウマです。(そみん)

電撃オンライン企画記事
▲疑似3Dという意味では、1980年代からシューティングやレースゲームでさまざまな名作が登場しました。(画像は3DS『3D スペースハリアー』)

ごえモン:カメラというか視点を変更できるもので、ジャンルとしてはRPG限定で考えてみましょうか。

 一例として『FF』シリーズで考えてみると……ん? PS2の『ファイナルファンタジーXI』(PS2/スクウェア・エニックス/2002年5月16日正式サービス開始)ですよね。思いのほか、遅い気がします。

そみん:思い出してみると、PS時代の『FF』シリーズの背景は書き割りに近い感じでしたね。厳密にはムービー再生されているような場所を移動できるなど、視覚的には3Dの中を動けているようなインパクトがあったけれど、カメラを回せるわけではありませんでした。

 もちろん、バトルの背景やイベントシーンなど、一部のシーンではしっかりと3D技術が使われていましたけど。

ごえモン:『FF』シリーズほどのRPGでも、カメラを自由に動かせるようになったのはPS2時代だったんですね。

[追記]読者の方からのご指摘で、『ファイナルファンタジーVII』(PS/スクウェア/1997年1月31日発売)の時点で、フィールドでカメラを回せるとのことでした。確かに街の外のフィールド移動中はカメラを回せました。ご指摘ありがとうございます!

 というわけで、『FF』シリーズ的にも上記のPS2『ファイナルファンタジーXI』よりも前にカメラを回せるRPGは実現していました。『ゼノギアス』や『グランディア』よりも前の発売となるので、この『ファイナルファンタジーVII』がフィールドでカメラを回せるRPGの元祖となりそうです!(そみん)

そみん:そもそも『バイオハザード』シリーズですら、通常のプレイ中にカメラが動くようになったのは『バイオハザード CODE:Veronica』(ドリームキャスト/カプコン/2000年2月3日)からだったと思います。

 アクションアドベンチャー的ものだと、1992年に発売された『アローン・イン・ザ・ダーク』のPC版が3Dゲームの元祖になると思うけど、確かあのゲームもカメラを動かせるようになったのはかなり後のシリーズ作品なってからだったはず。

 基本的にはキャラクターを3Dでなめらかに動かして、背景は精密な静止画に近いCGで表現するゲームが多かったはずですね。

[追記]読者の方からのご指摘で、PCゲームでのポリゴン演出についてコメントがありました。システムソフトが1989年に発売したフライトシミュレータ『AIRCOMBAT 遊撃王II』や、1990年に発売したパズルゲーム集『パズルトピア』の一部のパズルでもポリゴンが使われているそうです。ご指摘ありがとうございます!

 私はどちらも知りませんでしたが、調べてみたところ、『遊撃王』の1作目は赤青セロファンの3Dメガネでの立体視演出を行っていたそうで、なんだか気になる作品です(笑)。メガネタイプの立体視演出だと、子どものころに友人の家でファミコン3Dシステム対応の『JJ~とびだせ大作戦パート2』を遊んだ時はかなり驚きました。前作『とびだせ大作戦』についてきた“とびだせメガネ(赤青セロファンタイプのメガネ)”で遊んだ時よりも、ぐっと立体感が増していた気がします。

 また脱線してしまいましたが、PCゲームにはうといので、もっといろいろなポリゴンゲームがありそうですね。(そみん)

ごえモン:一方、『DQ』シリーズで考えると……おや、『ドラゴンクエストVII』(PS/エニックス/2000年8月26日発売)ということは、『FF』シリーズよりも早くカメラを回せるようになっていたんですね。ちょっと意外。

そみん:『ドラゴンクエストVII』の時は、カメラを回すというギミックを生かすための謎解きやギミックがたくさん用意されていた覚えがあります。

ごえモン:PS2の時にはフル3DのRPGは一般的になっていたはずです。初期の『エヴァーグレイス』(PS2/フロム・ソフトウェア/2000年4月27日発売)の時点でグラフィック的にもかなりきれいでしたし、キャラクターの装備品を変えるとグラフィックが変わる要素も実現されていましたし。

そみん:『エヴァーグレイス』からの連想だと、それこそPS初期の『キングスフィールド』(PS/フロム・ソフトウェア/1994年12月16日発売)を思い出してしまいますな! ただ、個人的には主観視点でのRPGは、『ゼノギアス』や『グランディア』から連想される“フィールドでカメラを回す”感覚とは違うんじゃないかと。

ごえモン:なかなか定義が難しいですね。

そみん:例えばSLG系やSRPG系だと、LRボタンでマップを回転させられるゲームは多かったはず。パッと思いつくのは『シャインニングフォースIII シナリオ1 王都の巨神』(SS/セガ/1997年12月11日発売)だけど、『グランディア』とほぼ同時期ですね。まあ、SRPGとRPGは分けて考えようと思いますけど。

電撃オンライン企画記事
▲個人的にいろいろと思い出深い『シャイニングフォースIII』3部作。実家をあさったら『プレミアムディスク』も出てきました。やばい! 普通に遊び直したい!!

[追記]読者の方からのご指摘で、SRPGの『パワーズ キングダム』(3DO/マイクロキャビン/1994年6月11日発売)にも3D演出が使われていたとコメントがありました。ご指摘ありがとうございます!

 いやあ、3DOでしか発売されていない良ゲーの1つなのに、完全に失念しておりました。お恥ずかしい……。世界丸ごとをフル3Dにするのは大変ですが、ダンジョンやフィールドの一部を表現する形のSRPG系は、3D演出との相性がいいと思います。(そみん)

[追記]読者の方からのご指摘で、『ブランディッシュ』(PC/日本ファルコム/1991年10月25日発売)でマップを回転させることができたのとコメントがありました。ご指摘ありがとうございます!

 マップを回転させられる2Dのゲームが思い出せずにもやもやしていたのですが、その1つが『ブランディッシュ』でした。思い出させていただき、本当にありがとうございます! 90度ずつの回転で、敵に攻撃したり、壁の仕掛けを探したりする際にマップを回しまくった覚えがあります。こういうマップを回す必然性があるゲームは、やっぱり印象に残りやすいですね。(そみん)

ごえモン:疑似3Dと言う意味では、1989年にAmigaというPCで発売された『ドラッケン』もインパクトがあったと聞きますが?

そみん:自分が遊んだのはかなり後で、SFC版『ドラッケン』(SFC/コトブキシステム/1991年5月24日発売)の時でしたが、独特の空気感が感じられて好きでしたね。難易度的には厳しかったものの、3Dでの世界表現レベルは高かったと思います。ポリゴンではないけど、ヌルヌルと動く感じでやばかったですね。

 1987年に発売された『ダンジョンマスター』とかもそうですけど、PCでの3DダンジョンRPGは世界観の描き方がうまかったり、リアルタイムでの特殊なゲーム性が実現されていたりと、グラフィック的にもシステム的にも意欲作が多かった気がします。

[追記]読者の方からのご指摘で、1992年発売の『Ultima Underworld the Stygian Abyss “UW,UW1”』や1998年発売の『Might and Magic VI:the Mandate of Heaven』など、PCの一人称系RPGについてコメントがありました。ご指摘ありがとうございます!

 今回の記事では3DダンジョンRPGや一人称系のRPGにはあまり踏み込んでいませんが、フィールドを見渡しながらプレイするという意味では、これらの名作がのちのゲームに与えた影響は非常に大きいと思います。特に『ウルティマ アンダーワールド』と『マイト・アンド・マジック6』は、自分の周りでも評判がとても高いです。(そみん)

■RPG以外のジャンルでのフルポリゴンゲームは『バーチャ』が一般的?

そみん:ちょっとRPGからはずれて、他のジャンルでの3Dゲームというかポリゴンゲームを思い出してみると、やっぱりセガのアーケードゲームの印象が強いんじゃないかと。

 レースゲームだと『V.R. バーチャレーシング』(AC/セガ/1992年稼働)や『リッジレーサー』(AC/ナムコ/1993年稼働)、『デイトナUSA』(AC/セガ/1994年4月稼働)など、ガンシューティングだと『バーチャコップ』(AC/セガ/1994年稼働)、対戦格闘だと『バーチャファイター』(AC/セガ/1993年12月稼働)という感じで、セガのAM2研のゲームばかりが思い出されます。まあ、当時の僕がセガ好きでメガドライバーだったからかもしれませんが(笑)。

ごえモン:『バーチャファイター2』(AC/セガ/1994年11月稼働)と『鉄拳』(AC/ナムコ/1994年12月稼働)のあたりからポリゴンという言葉がどんどん一般化していったとは思います。

電撃オンライン企画記事 電撃オンライン企画記事
▲ポリゴンという言葉をメジャーにし、社会現象を巻き起こした『バーチャ』シリーズ。(画像はPS3/Xbox 360“MODEL 2 COLLECTION”『バーチャファイター2』)

そみん:僕の中でポリゴンという言葉を初めて意識したのは、『シルフィード』(メガCD/ゲームアーツ/1993年7月30日発売)でした。そこからゲーム雑誌を読んで、1986年に発売されたオリジナル版のPC-88版『シルフィード』の時からすでにポリゴンが使われていたことや、海外では『HARD DRIVIN’』というシミュレータ寄りのレースゲームでもポリゴンが使われていたことを知るという流れですね。

 調べたところによると、1983年に発売されたアタリのSTG『I, Robot』がリアルタイムでのポリゴン表示を使った世界初のゲームらしいけど、さすがに個人的にはまったく実感がありません。

ごえモン:3D系のシューティングだと、『スターフォックス』(SFC/任天堂/1993年2月21日発売)もインパクトが強かったですね。

[追記]読者の方からのご指摘で、メガドライブで初めてポリゴンを使ったシューティングとして『スタークルーザー』(メガドライブ/メサイヤ/1990年12月21日発売)があるとのことでした。メガドライブ好きの自分としては、完全に失念していてお恥ずかしい限りですが、ご指摘ありがとうございます!

 このゲームのオリジナルはアルシスソフトウェアが1988年に手がけたPCゲームですが、自分はメガドライブ版しか遊んだことがありません。調べたところ、1990年12月21日にはメガドライブ版『HARD DRIVIN’』も発売されており、こちらはメガドライブで始めたポリゴンを使ったレースゲームと言われています。(そみん)

そみん:確かに。ただ、『スターフォックス』にせよ『シルフィード』にせよ、フル3Dというよりも敵や背景の一部が3Dというイメージが強かった印象があります。

 ADVだと、『Dの食卓』(3DO/三栄書房/1995年4月1日発売)の時に“フル3DCG”という部分が強調されていたはず。ワープの故・飯野賢治さんのイメージが強い作品ですな。個人的にはポリゴンを使ったADVと聞いてまっさきに思い浮かべるのは、『夢見館の物語』(メガCD/セガ/1993年12月10日発売)ですけどね。

ごえモン:キャラクターも含めてフル3Dだと……『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(NINTENDO64/任天堂/1998年11月21日発売)は、まさに世界全体が3Dで作られていた代表格になりますね。ただ、『ゼノギアス』よりも後なのか……。

そみん:アクション系のゲームだと、また話がややこしくなる気がするんですよね。NINTENDO64と同時発売だった『スーパーマリオ64』(NINTENDO64/任天堂/1996年6月23日発売)の時点で、すでに完成度が高かったので。ある意味、カメラを自由に動かして遊ぶゲームという意味では、この『スーパーマリオ64』はのちの3Dゲームのお手本になった部分もあるかなと。

 ただ、セガサターン初期の『パンツァードラグーン』(SS/セガ/1995年3月10日発売)やPS初期の『ジャンピングフラッシュ! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』(PS/SCE/1995年4月28日発売)とか、RPG以外のジャンルで考えると、PSやセガサターンの初期からポリゴンゲームの名作は出ていたわけで。それこそ、さっき話題に出た『キングスフィールド』みたいに、主観視点系のゲームは多々あったわけだし。

 『ナイツ NiGHTS into Dreams...』(SS/セガ/1996年7月5日発売)なんかも、カメラこそ回せないものの当時のポリゴン系ゲームの中でも屈指の演出だったしね。

[追記]読者の方からのご指摘で、フル3Dのアクションとして『ロックマンDASH 鋼の冒険心 』(PS/カプコン/1997年12月18日発売)もかなり早い時期の傑作だとコメントがありました。ご指摘ありがとうございます!

 確かにこのゲームはアクションでありながらRPG的な要素も強く、3Dで作り込まれた世界の完成度が高いゲームとして、忘れてはいけない傑作だったと思います。(そみん)

ごえモン:『闘神伝』(PS/タカラ/1995年1月1日発売)もセンセーショナルでしたからね。当時はゲームセンターでしか遊べないと思っていたハイスペックなはずのポリゴン対戦格闘が、なんと家庭用でも遊べてしまうという……。

そみん:麻雀ゲーム初のポリゴンゲーム『麻雀ステーションMAZIN~麻神~』(PS/サン電子/1994年12月13日発売)とかも含めて、ポリゴンブームの時期でしたからね。

 ただ、やっぱり『ゼノギアス』や『グランディア』から連想される“フィールドでカメラを回す”感覚は、そういったフルポリゴンのゲームとはちょっとニュアンスが違うと思うんですよね。

電撃オンライン企画記事 電撃オンライン企画記事
▲PSやセガサターンでは、さまざまなゲームがポリゴンで3Dとなって登場しました。(画像はPS『麻雀ステーションMAZIN~麻神~』)

■レトロゲーマーのそみんが導き出した結論は……?

電撃オンライン企画記事
▲1998年2月11日発売の『ゼノギアス』。このゲームより前にカメラを回せるPSのRPGはあったのでしょうか?(画像はPS『ゼノギアス』)

ごえモン:そろそろ仕事に戻らないといけないので、話を戻しましょうか。PS系について、いわゆるオーソドックスなRPGで考えると、『アークザラッド』(PS/SCE/1995年6月30日発売)にせよ、『ビヨンド ザ ビヨンド ~遥かなるカナーンへ~』(PS/SCE/1995年11月3日発売)にせよ、実は2DのRPGが多いんですよね。

 『幻想水滸伝』(PS/KONAMI/1995年12月15日発売)も『ポポロクロイス物語』(PS/SCE/1996年7月12日発売)も2D背景、『女神異聞録ペルソナ』(PS/アトラス/1996年9月20日発売)はダンジョン系のRPGだし……。

そみん:シミュレーションRPGだけど、『ヴァンダルハーツ~失われた古代文明~』(PS/KONAMI/1996年10月25日発売)でマップを回転させる感覚は『ゼノギアス』とかと近かったはず。

 『ファイナルファンタジータクティクス』(PS/スクウェア/1997年6月20日発売)とかもそうだけど、SRPGとクォータービューは相性がいいこともあって、マップを回転させられるゲームはそれなりにあったと思うんだけど……。

ごえモン:『ワイルドアームズ』(PS/SCE/1996年12月20日発売)も1作目は2D背景ですね。『ワイルドアームズ 2ndイグニッション』(PS/SCE/1999年9月2日発売)は、まさに『ゼノギアス』同様、キャラは2Dでフィールドは3Dで回転可能になっていましたが。

 『ブレス オブ ファイアIII』(PS/カプコン/1997年9月11日発売)はどうでしたっけ?

そみん:クォータービューだけど、マップの回転はできなかったはず。う~ん、見落としがあるかもしれないけど、1998年2月11日発売の『ゼノギアス』は、PSで初のフィールドマップを回転させられる2D風のRPGだったのかも。

 『ゼノギアス』より後になると、『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』(PS/スクウェア/1998年7月16日発売)とか、ある程度カメラを回せるRPGは増えた気がするんですけどね。

電撃オンライン企画記事
▲特にPSの初期を代表する人気RPG『アークザラッド』と『ワイルドアームズ』。PSといえば3Dの印象が強い部分がありますが、初期は2D的な見せ方をするRPGが多かったようです。

ごえモン:あとはセガサターンで1997年12月18日発売の『グランディア』より前に同種のRPGがあったかどうかですね。

そみん:SRPGに近いものだと、『GOTHA(ゴータ) イスマイリア戦役』(SS/セガ/1995年1月27日発売)とか『リグロードサーガ』(SS/セガ/1995年7月21日発売)、『キングスフィールド』的なものだと『ヴァーチャル ハイドライド』(SS/セガ/1995年4月28日発売)とかがパッと思いつくところですね。

ごえモン:ちょっと待って! あまり聞いたことがないゲームなんですが……。

そみん:いやいや、どれも名作ですって。『ゴータ』は『蒼空の翼 GOTHA WORLD』を含めて3作もシリーズ展開が続いたし、『リグロードサーガ』は『シャイニング・ウィズダム』や『魔法騎士レイアース』とあわせて、夏のRPGキャンペーンの一角を担ったゲームですよ。

 セガ好きにとっては、メガドライブの“メガロープレプロジェクト”の7本のRPGと同じくらいの常識問題ですな。7つのバッヂはマストアイテムでしょ。

電撃オンライン企画記事 電撃オンライン企画記事
▲実家に帰ったら『リグロードサーガ』のフルセットが見つかったので、なんとなくパチリ。ちなみにカメラを回す形ではなく、ボタンによって視点を3種類(水平視点・ななめ視点・上視点)に切り替える仕組みです。

ごえモン:ああ、そうなんですか。残念ながらメガドライブにはうといので。

そみん:セガ系の話は、話し始めると長くなるので自重します。

 『真・女神転生デビルサマナー』(SS/アトラス/1995年12月25日発売)や『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』(SS/セガ/1996年12月20日発売)はダンジョンRPG系だし、『ブルーシード ~奇稲田秘録伝~』(SS/セガ/1995年6月23日発売)や『大冒険 セントエルモスの奇跡』(SS/パイ/1996年4月19日発売)、『アルバートオデッセイ外伝』(SS/サンソフト/1996年8月9日発売)や『エアーズアドベンチャー』(SS/ゲームスタジオ/1996年12月20日発売)はカメラを動かせない2Dだったはず。

 実は『シャイニング・ザ・ホーリィアーク』はダンジョンがフル3Dで作られていたので、いろいろと臨場感があふれる仕掛けが多くて楽しい名作なんですよね。ただ、カメラワークを自由に動かせるわけではないので、ここでは深くは語りませんが。……ああ、でも妖精を敵に飛ばして迎撃するシステムとか、めちゃくちゃ楽しかったんだよなあ。

電撃オンライン企画記事
▲当時はセガサターンにはRPGが少ないと感じていましたが、思い出してみると傑作から怪作まで、いろいろとそろっていた気がしてきました!

ごえモン:また脱線が始まってますよ。

そみん:おっと、失敬! クォータービュー系のSLGだと『ソロ・クライシス』(SS/クインテット/1997年12月22日発売)はカメラを回せたけど、ジャンルが違うし……。『ポピュラス』みたいでおもしろいゲームなんだけど。

ごえモン:ん? SFCの『ポピュラス』(スーパーファミコン/イマジニア/1990年12月16日発売)って、カメラを回せませんでしたっけ?

そみん:ええと……画面を頭に思い浮かべたら回せたような気がしたけど、回せなかったはず。LRボタンはショートカット用だったし。カメラを回せそうで回せないゲームもけっこうあるんだよね……。

 あ、『ダークセイバー』(SS/クライマックス/1996年8月30日発売)はかなり『グランディア』に近いかも! 動く床をジャンプでわたるとか、ちょっとアクション性が高い部分はあるけど、カメラを回しながら3Dで描写されたフィールドを進んでいく感覚は『ゼノギアス』にも通ずる部分があったかと! バトルはミニゲームっぽいけど、一応独立したバトル画面が存在しますし。

 LRボタンでカメラを左右に回すというより、上下左右を含めて自由にカメラを動かす形で、ジャンプにしまくって穴に落ちまくっていたことを思い出してきました……。

 余談ですが、『ダークセイバー』には殺人マラカスを武器とするJちゃんという某おばけ風のキャラがいるんですけど、このキャラの必殺技がドロップキックで、「マラカスを使わんのかい!」とつっこんだ覚えがあります。

ごえモン:なるほど。1996年8月となると、かなり早い時期ですね。となると、これがカメラを回せる2D風RPGの元祖ということになりますか?

そみん:ちょっとアクションRPG寄りなところは引っかかるけど、たぶん……。ただ、まだなんかあった気が……あ!

 なんだか3DOでフル3DのRPGがあった記憶が! 『幻影都市』とかを手掛けたマイクロキャビンのゲームで、林原めぐみさんが声を演じる白い帽子をかぶった魔法使いの女の子が主人公で……ええと、『ソード&ソーサリー』(3DO/マイクロキャビン/1995年9月14日発売)だ!

ごえモン:1995年!? ずいぶん時期が早いですね。

電撃オンライン企画記事 電撃オンライン企画記事
▲実家の押入れを探しても3DO版が見つからなかったので、セガサターン版の説明書などでご容赦を。魔法使い見習いのルシオン、夜になると狼男になるエルゴート、ウサギみたいな獣人のミミナガ……20年近く前なのに、意外と覚えているものですね。

そみん:厳密にはカメラを回せるわけではなく、ボタン切り替え式でいくつかのカメラワークを選べる形です。確かセガサターンに移植された時に、ボイス演出とオリジナルのカメラワークが追加された覚えがあります。正直、ポリゴンゲームの初期なのでカクカク感はありましたけど、あのゲームがカメラを動かせる2D風RPGの元祖だと思います。少なくとも、僕の記憶の中では。

ごえモン:僕には確かめようがないので、誤情報じゃないことを祈ります。

 ところで、昔のRPGのダメージの上限は9,999だった覚えがありますけど、その限界を突破したRPGってなんでしたっけ?

そみん:『FF』シリーズのどこかで“ダメージ限界突破”のアビリティが登場した記憶はあるけど、あれが最初だっけ……?

ごえモン:ぱっと思いつくのは『FFVIII』のエデンですけど、頑張れば『FFVII』でもいけるんですよね。それより前となると……?

電撃オンライン企画記事
▲実家のソフト置き場から、『グランディア』と一緒に『デジタルミュージアム』も発掘できました。今年はセガサターン20周年ですし、思い出のセガサターンのゲームについても熱く語りたいですね!

 こうして仕事が滞るような夜もありながら、電撃オンラインの記事は作られていきます。思い出語りを始めると、ついつい雑談が長くなって困りますね。

 というわけで、繰り返しになりますが、今回の記事はあくまで、そみんの責任編集です。もし、「こっちのゲームのほうが元祖では?」など、ご指摘やご意見をいただけるようでしたら、Twitterにて“#フィールドでカメラを回せるRPG”のハッシュタグでつぶやいていただけると幸いです。

(C)1997,1999 GAME ARTS/ESP キャラクターデザイン/草彅琢仁
(C)1998 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
(C)SEGA
(C)1994 SUNSOFT (C)シャノアール