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2014年10月30日(木)

『ブレイブリーセカンド』の浅野P×supercellのryoさんが語る楽曲秘話。ソードマスター強化計画の話題も

文:MAC佐藤

 スクウェア・エニックスが今冬に発売する3DS用RPG『ブレイブリーセカンド』。そのプロデューサーを務める浅野智也氏と楽曲を担当するsupercellのryoさんへのインタビューをお届けします。

『ブレイブリーセカンド』

 インタビュー中は『ブレイブリーセカンド』の開発秘話だけでなく、ryoさんがどれだけゲームが好きなのか感じられるちょっとマニアック(?)な話題も。ぜひ最後までチェックしてみてください!

『ブレイブリーセカンド』 『ブレイブリーセカンド』

【supercellのryoさんのPROFILE】

 2007年10月からVOCALOID“初音ミク”が歌唱するオリジナル作品をニコニコ動画に投稿。その中の1曲『メルト』をきっかけにクリエイター集団“supercell”を結成。ニコニコ動画での楽曲総再生回数は2,000万回以上を記録する。

 1st アルバム『supercell』のセールスは10万枚を超え、続く1stシングル『君の知らない物語』はゲストボーカルにnagiを迎え大ヒットし、2010年の“第24回日本ゴールドディスク大賞”にて“ザ・ベスト5ニューアーティスト”を受賞した。

 2011年には新ゲストボーカリストを募集するオーディションを敢行し、2,000人を超える応募者の中から福岡県出身こゑだを選し、アルバムとしては3枚目となる『ZIGAEXPERIENTA』を2013年11月に発表した。

 同じくオーディションより選出したchellyがヴォーカルをつとめる“EGOIST”のプロデュースも手がける。

■東京ゲームショウ試遊版の反響や収録曲に迫る

――先日、東京ゲームショウ2014(TGS2014)で『ブレイブリーセカンド』の試遊版を出展されて、ファンの方々からの反響もあったと思うのですが、現在の感触はいかがですか?

浅野:『ブレイブリーセカンド』のプレイアブル出展はTGSが初めてだったのですが、多くのプレイヤーさんに遊んでいただいて、期待の大きさを感じました。1プレイ10分という制限を設けていたのですが、何度も並んでプレイされた方も多かったみたいで、うれしく思いましたね。ちなみにryoさんにお聞きしたいのですが、ファンの反響って気にされるほうですか?

『ブレイブリーセカンド』
▲TGS2014に出展された『ブレイブリーセカンド』。かなりの行列となっていた。

ryo:いや、ほとんど気にしないですね。ほめられると満足してしまうんですよ(笑)。ツイッターも5年くらい前にやめました。TGSでの反響もわからないのですが、自分の中の満足度という意味ではかなり高いです。

――PVの音楽も幻想的で好きだったんですけど、試遊版で実際にプレイしながら音楽を聴いて、バトル曲も入っているとRPGらしくていいなという印象がありました。

浅野:やはりゲームをプレイしながら音楽を聴くと感触が違いますよね。TGSでの試遊版を用意したので、音楽も聴きつつ話を進めていきましょうか。

――ありがとうございます。(試遊版をプレイしながら)まずは魔法学園都市イスタンタールから……音楽がとても軽やかで、ワクワクしますよね。街の音楽は、イラストを見ながらイメージを膨らませて作るという感じですか?

『ブレイブリーセカンド』
▲TGS試遊版にも登場した魔法学園都市イスタンタール。

ryo:そうですね。あとは、浅野さんにどんな街なのかリサーチもしています。その時に浅野さんから「イスがたくさんあるからイスタンタールなんですよ」と言われて、ちょっと衝撃的でした(笑)。

――『ブレイブリーデフォルト』は、そういう言葉遊びが多いですよね。

浅野:今回もいろいろと仕込んでいるので、それも楽しんでいただければ(笑)。

 あとは作曲中にイスタンタールのスペルについて聞かれたことを覚えています。何に使うのかなと不思議に思ったのですが、それは単にファイル名をつけるために聞かれたようでした。

――イスタンタールを出ると、“南の森”というダンジョンですね。よく聴いてみると鳥の鳴き声のような環境音なんかも入っていますけど、これも効果音としてryoさんが入れたものですか?

ryo:いえ、それはゲーム側の効果音です。

――(敵が出現してバトルに突入)個人的には、バトル曲がかっこいいという印象です。RPGという感じがとてもよく出ていますよね。TGSでは、周りがうるさくてちょっと聴き取りづらかったですけど(笑)。

ryo:自分も会場でプレイしてみて、よく聴こえなかったです(笑)。

浅野:試遊版ではryoさんの曲が聴けるというのも1つの見どころだったのですが、周りの音が大きすぎたのはちょっと誤算でした。ファンの皆さんには申し訳なかったと反省しています。

――ryoさんは、実際に自分の曲が入っている試遊版をプレイされていかがでしたか?

ryo:自分は本当にゲームが好きで、勝手に自分でRPGの曲を作って、勝手に効果音をつけて、というようなことをやっていました。ちなみに小さいころの将来の夢は、ゲーム雑誌『ファミコン通信』の編集部員になることだったんですよ(笑)。

 もしくはゲーム音楽の作曲者になりたいと思っていたので、それが今回TGSという場で実際に『ブレイブリーセカンド』で自分の曲が流れていて、「あれ、夢がかなったんじゃない?」と思いました(笑)。

浅野:初期のミーティングの時にシナリオをお渡しして、その順番に曲を作っていただくようお願いしたんですけど、オープニング、フィールド、バトルと連続でつなげた形で、足音などの効果音までついた状態で仕上がってきて、まるで実際にゲームをプレイしているような感じだったので驚きました(笑)。

 ちなみに開発のミーティングでは、サウンドエンジニアを担当している山中に立ち会ってもらって、技術的な問題などにも答えてもらっています。

ryo:当然なんですけど、山中さんはゲーム機での音楽作りにすごく詳しいので、いろいろなことを教えてもらいながら曲を作っています。ゲーム機を通して音楽を鳴らすと、一部の音がひずんでしまったり、意図した音で聞こえなかったりしてしまう部分があるので、最終的なチューニングでかなり印象が変わるんですよ。スピーカーで聴くかイヤフォンで聴くかでも変わってくる部分がありますし、なかなか大変ですね。

 余談ですけど、山中さんにはゲームボーイで使える音源ソフトをいただきまして、往年のピコピコサウンドで自分の楽曲を鳴らしたりしてみたのですが、すごく楽しかったです。

――ミーティングは、どのくらいのペースで行われているんですか?

浅野:これまでは月に一度くらいですかね。とりあえず、TGSに向けて1つの山がありました。これからは発売に向けて佳境に入っていくところなので、回数は少し増えそうです。

■ついに夢が実現! ゲーム音楽の作曲に対する意気込み

――ryoさんは、最初にゲーム音楽の作曲という依頼を受けた時にどう思われましたか?

ryo:本当にうれしかったですね。今でも信じられないくらいです(笑)。前作の『ブレイブリーデフォルト』はRevoさんが作曲されていたということもあって、予約して発売日に購入して、いちプレイヤーとして遊んでいました。今回の作曲のオファーは、自分がよく知っているゲームにかかわれるということで、すごくうれしかったですね。

『ブレイブリーセカンド』
▲前作はいちプレイヤーとしてクリアしたというryoさん。ティズやアニエスの冒険は最後までしっかりと楽しんだとのこと。

――作曲作業のほうは、どのくらいまで進んでいるのでしょうか?

ryo:曲数的には、15から20曲くらいです。作った曲は3DS用に音源データを調整する必要があるのですが、実際に3DSで流すと印象が変わったりするので、そこで苦戦している感じですね。

――前作はバトル曲の種類が豊富でしたが、今回はどうですか?

ryo:多いですね。ボス戦だけで6、7曲くらいあります(笑)。

浅野:開発のテストプレイでは、とにかく何度もバトルをやるんですよ。ボス戦だと20分とか30分くらいかけてプレイするんですけど、音楽のおかげでモチベーションが上がるというのはありますね。

――バトルの音楽が変わると、続編になったなという感じがします。

浅野:そうですね。バトル曲をいただいて、ゲームに入れてプレイしてみて、その瞬間に『セカンド』になったなという思いはありました。あとは必殺技の音楽が入って、最終ボス戦の音楽を聴いたらきっと完成したなという感じですね。

ryo:頑張ります(笑)。

――まだ最終バトル曲は作られていないのですか?

浅野:前回の最終ボス戦もそうだったのですが、他の音楽がほぼできあがって、バトル中の仕掛けなどもフィックスしたくらいのタイミングでお願いをしようと思っています。

――今回の『ブレイブリーセカンド』の作曲について、ryoさんが自分の中で新しく挑戦した部分というのはあるのでしょうか?

ryo:そもそも1作品をメインで作曲すること自体が挑戦にはなるんですよね(笑)。今まではゲーム中の何曲かをちょこちょこと作っていた感じなので、メインで作曲している人たちに比べると作り方をまだよく知らないという中で、1つ1つ丁寧にというか、自分らしさを出せるように努力しています。

 あとは浅野さんに「メロディラインが立っているのがryoさんのいいところなんですよ」と言われて、「そうなんですね、なるほど!」みたいなやりとりがありました(笑)。なので、イントロでそういう部分を意識しながら作曲しています。あとは『ファイアーエムブレム』をプレイした時に、横にフワーッと広がりながらも、センターははっきりしているというような曲があって、それを目指したところもありますね。

――さらっと『ファイアーエムブレム』の話が出てくるあたり、さすがryoさんはゲーマーといった感じですね。

ryo:最近の愛読書は『ゲーム音楽史』です。今は作曲自体はあまり制限がありませんが、この本を読むと音源の制限や容量の問題など、ゲームの音楽は本当に特殊で大変だったんだなと感じます。

『ブレイブリーセカンド』
▲ryoさん自身がゲーム好きということもあり、『ブレイブリーセカンド』にはRPGらしい音楽が詰まっているようだ。

――昔のゲーム音楽は本当に制限だらけだったみたいですね。話を戻しまして、ゲーム音楽はメロディラインが重要な気はします。バトル曲は少し聴くと耳に残って、すぐに口ずさめそうな感じですね。

ryo:浅野さんが言うには、口ずさめないとダメだと(笑)。

浅野:特にバトルのイントロは何百回、何千回と耳にするものですから。そういう意味では『ブレイブリーセカンド』のバトル曲はとてもいい曲だと思います。

――シリーズものということで、宿屋に泊まった時の音楽や、バトルで勝利した時の音楽などのジングル的な短い曲は前作と共通なのでしょうか? 試遊版では、勝利時の音楽は前作と同じでしたが。

浅野:そこは『セカンド』では変えていく予定です。短い曲ですが、これもryoさんにやっていただければと考えています。

ryo:別のインタビューでもお話しましたが、自分は宿に宿泊した時の曲は短いほうが好きなので、浅野さんにぜひと相談中です。そういう意味では、バトルのイントロももっと縮めたいんですけど……。

浅野:ゲーム内の処理の問題などはありますが、できるだけ頑張ります(笑)。

――昨今のゲーム音楽は、ヴォーカライズやコーラス曲が増えてきた印象がありますが、『ブレイブリーセカンド』でもそういう曲は入っているのでしょうか?

ryo:そうですね。そういうのも仕込んではあるんですけど、使うか使わないかは浅野さん次第です(笑)。

浅野:ryoさんが検討されているなら、もちろん入れていきますよ。

――浅野さんは、現時点でお気に入りの曲はどれですか?

浅野:やっぱりバトルですね。とにかく、今かなり聴いているんですよ(笑)。試遊版のバトルの曲で言うと、イントロがすごくおもしろいです。

ryo:実はもっと長かったんですけど、長すぎかなと思って最終的にはカットしました(笑)。

浅野:前作でもそうでしたけど、慣れてくるとバトルに入ってから10秒、20秒くらいで敵が全滅して終わってしまうので、イントロがすごく大事になるんですよね。

『ブレイブリーセカンド』
▲TGS版では収録されていなかったが、アスタリスク所持者とのバトル曲もとてもかっこよく仕上がっている模様。

■開発作業は佳境へ! 気になるストーリーやシステムについて

――ここからは、『ブレイブリーセカンド』のストーリーやシステムについてお聞きしたいと思います。ryoさんは前作をプレイされたそうですが、『セカンド』にも引き続き登場してほしいと思うお気に入りのキャラクターはいますか?

ryo:お気に入りというか、気になっているキャラクターは盗賊のジャッカルですね。倒した後にまた出てくるんだろうなと思っていたんですけど、Dの手帳を読んでみると“死亡した”みたいなことが書かれていて、結構残酷だなと(笑)。

 あの話の中で、一番報われないのはジャッカルだと思うんですよ。地味なキャラクターではありますけど、ジャッカルをメインにした外伝のようなものを見てみたいですね。

浅野:この前発売したドラマCD『エタニティの腕環』で取り上げられているので大丈夫です(笑)。ぜひ聴いてみてください。

ryo:本当ですか? それは聴かないと(笑)。

――『フォーザ・シークウェル』になると、追加されたサブイベントでジャッカルも救われる感じですけよね。小説版でも出番が多くて、水の巫女のオリビアと仲よくなっていましたし。

浅野:ジャッカルをかわいそうだと思われた方がすごく多かったので、派生作品では救われるような形にしました。前作では、結果的にアスタリスク所持者たちをほとんど殺してしまって、アスタリスクを入手していくという流れだったんですけど、『セカンド』ではそこを改善するような形を考えています。

――主人公のユウに関しては気になる部分がいろいろとありますが、まだ明かせませんよね?

浅野:そうですね。まだ明かせない部分だらけなんですけど、主人公がらみの話題でお話をしますと、だいぶ前にシナリオの初期案をryoさんにお渡しして、ユウやマグノリアのテーマ曲を作っていただきました。

 そこでシナリオを読んだ感想を聞いた時、ユウがシリアスというか重たいキャラクターだと指摘を受けました。確かにシナリオの初期案は重たいバックグラウンドを背負っている印象が強かったんですけど、そこから調整していって、明るいポジティブなキャラクターに見えるように印象を変えていきました。

『ブレイブリーセカンド』
▲主人公のユウは、開発当初はかなり重めのキャラクターだったらしい。

――現在のシナリオの開発状況はどんな感じですか?

浅野:シナリオに関してはほぼ完成していて、最終調整に入っている段階です。開発用のロムでは通しプレイをできる状態になっていて、開発チームと「通しプレイ天国だぜ!」とか言いながら、ひたすらゲームをプレイし続けています(笑)。エクセルのシナリオチャートを見ながら実際のゲームをプレイして、イベントのつながりなどをチェックするという作業を進めているところですね。

――システムについてお聞きします。ryoさんは前作のゲームシステム的な部分で一番印象に残っているのはどこですか?

ryo:戦闘システムがおもしろいから、ずっとプレイし続けられたという部分はありましたね。“黄泉送り”という弱いザコ敵を一掃できるチート級のアビリティが印象に残っています(笑)。自分なりにストーリーを進めていったのですが、6章か7章あたりでボスが強すぎて勝てなくなったんですけど、“黄泉送り”のおかげでだいぶ楽にレベル上げができて、突破することができました。

浅野:今は、社内の大勢の人に開発用のロムを協力してプレイしてもらって、バランスチェックなどをしているのですが、レベル上げがすごくはかどるというか、楽しくなるようなシステムが入っているんです。まだ調整中ではあるんですけど、レベルがガンガン上がるんですよ。楽しすぎて、推奨レベルから大きく超えてしまうというような現象も起きています(笑)。詳細は追って発表しますので、ぜひご期待ください。

ryo:あとは、ジョブとアビリティの組み合わせを考えるのも楽しかったですね。最初はいろいろと悩みましたけど。

――組み合わせによってバトルの難易度がかなり変わってきますよね。ちなみに、ryoさんがよく使ったジョブやアビリティは何ですか?

ryo:ヴァルキリーですね。全体攻撃の“クレセントムーン”がとても便利で、よく使っていました。あとは、海賊や魔法剣士なんかも結構使っていましたね。逆に、時魔道士は思っていたより使いこなせませんでした。ザコ敵だと、味方を強化したり、相手を弱体化したりする余裕があったら、さっさと攻撃したほうがいい感じなので(笑)。いろいろと試行錯誤しつつ、ジョブレベルを上げていくのが楽しかったです。

『ブレイブリーセカンド』
『ブレイブリーセカンド』
▲ryoさんはヴァルキリーを中心に、海賊や魔法剣士を使っていたとのこと。

浅野:どんなジョブやアビリティを使うかは、人それぞれでおもしろいんですよね。自分は素早さを上げる“ヘイスガ”は結構使っていましたし、スーパースターも使っていたし、海賊の弱体化系の技も使っていました。

――『ブレイブリーセカンド』に登場するジョブは、前作+αくらいのイメージになるんですか?

浅野:そうですね。前作のジョブはほとんど登場します。その他に、新ジョブがたくさん追加される感じですね。

――新ジョブは現在、ウィザードとトマホークが発表されていますが、これらはどのような発想から生まれたのでしょうか。

浅野:ウィザードに関しては、序盤に入手する魔法系のジョブで、白魔法や黒魔法とは異なる新しい魔法系を考えようというところから生まれて、ウィザードという割とスタンダードな名称をつけました。

――試遊版をプレイした感じでは、魔法に追加効果を付与する“修飾句”がとてもおもしろそうだなという印象で、攻略のしがいがありそうです。

浅野:そうですね。単体魔法を全体魔法にしたりできるので、相当強いです(笑)。黒魔法とはまた違った戦い方が楽しめるので、いろいろ試してほしいですね。アスタリスク所持者もキャラクターとしておもしろいものになっていますので、お楽しみに。

――トマホークは、キャラクターの印象もあって、このジョブが銃を使うのかとちょっと驚きました。

浅野:銃使いは、アンケートでの要望も多かったので入れようと考えていました。ただ、ブラウザゲームの『プレイングブレージュ』にすでにガンナーというジョブがあるので、そのまま出してもひねりがないと思って、いろいろアレンジした結果、トマホークというジョブが生まれました。これもかなり強いですね(笑)。

――バランス的に、新ジョブのほうが強くなりがちになったりするんでしょうか?

浅野:少なくとも前作ジョブに比べて、弱い・使えないではいけないとは考えていますが、まあ、バランスですね。現在、バランス調整のMTGを盛んに行っていますが、目下の話題が、ソードマスターをいかに強くするかと(笑)。

――前作では、基本的に敵の攻撃に対して反撃するような受身の戦い方でしたよね。

浅野:基本的にそれは変えませんが……(笑)。もちろん、ソードマスターに限らず、全体的にどのジョブもちゃんと使いどころがあるように、しっかりと調整していきたいですね。

――TGSの試遊版以外に、プレイヤーが遊べる体験版のようなものは予定されているのでしょうか?

浅野:そうですね。いつになるかはわかりませんが、体験版の配信を予定しています。前作のようにたくさんの種類を出すのではなく、回数は絞る予定です。その反響を見て、製品版に向けて最後の調整をしていこうと考えています。

『ブレイブリーセカンド』

――それでは最後に、『ブレイブリーセカンド』に期待するファンへのメッセージをお願いします。

ryo:自分はいちプレイヤーとして『ブレイブリーデフォルト』を遊んだのですが、プレイすれば絶対楽しめると思うので、未プレイの人はぜひ今から始めて『ブレイブリー』の世界を楽しんでほしいですね。『セカンド』の音楽は、1曲ごとに全力というか、自分のベストを尽くせるように必死にやっていますので、前作との雰囲気の違いも含めて楽しんでいただけたらうれしいです。

浅野:3DSをお持ちの方なら、前作の4章クリアまで無料で楽しめる『たっぷり無料で遊べる版』を配信中ですので、ぜひプレイしてみてください。

 『セカンド』の開発は、これから佳境に入っていくところで、ryoさんからいただいた曲をガンガン入れていって、ゲーム画面を見ながらやりとりしていくことが増えていくと思います。前作もRevoさんにゲームをプレイしながらチェックしてもらったんですけど、『セカンド』ではエンカウント率の調整などができるのでryoさんのチェックも楽になるかなと(笑)。

 これから数カ月でみるみる完成に近づいて、ryoさんの曲もどんどん入っていくので、自分も楽しみにしています。ファンの皆さんには、その一端を体験版でお見せできると思うのでご期待ください。

『ブレイブリーセカンド』
▲はたして次の体験版でもマグノリアが活躍する場面があるのか。ストーリー展開も気になるところだ。

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MAIN CHARACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

データ

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