総合 > 電撃App > 記事一覧 > 『FFL 時空ノ水晶』が目指した『FF』らしさと『クロノ・トリガー』らしさ【アプリインタビュー】
2015-05-01 00:00

『FFL 時空ノ水晶』が目指した『FF』らしさと『クロノ・トリガー』らしさ【アプリインタビュー】

文:あべくん

 おもしろいゲームが好きな電撃Appが注目するスマホアプリ。そのアプリがどのようにして生まれたのか、開発者に直接お話を聞きに行くインタビュー企画を連載中です。

 今回はスクウェア・エニックスから配信されているiOS/Android用RPG『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶(FFレジェンズ 時空ノ水晶)』のゼネラルディレクターである時田貴司氏、ディレクターの湖山優氏、レベルデザイナーの小林和広氏にお話を聞いてきました。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

 ゲームの概要だけでなく、今後の展開やバトルのポイントなどについても興味深いお話をうかがうことができましたので、ぜひご一読ください!

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲左から小林氏、時田氏、湖山氏。よーく見ると、メーガス三姉妹……ではなくメーガネ三兄弟!? チームとしての絆の強さが伝わってきます。
『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲本作のキービジュアル。

●『FFレジェンズ 時空ノ水晶』とは?

 本作は、個性豊かなキャラクターたちが織りなす壮大なストーリーが魅力の完全新作のRPG。現在、過去、未来と時間を超えて仲間たちと出会い、“絶望の未来”から世界を救う冒険が繰り広げられます。

 バトルでは、SFC時代を彷彿とさせるような描き込まれた2Dドットのキャラクターがさまざまなアクションを繰り広げます。

 基本としては、セットしたアビリティにタッチして行動を選択するというオーソドックスなタイプのRPGですので、誰でも戸惑うことなく快適にプレイを楽しむことができます。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲細部にいたるまでていねいに描かれたグラフィックは圧巻のひと言!

 また、豊富に登場する召喚獣や魅力的なキャラクター、順次配信される先の読めないシナリオなども本作の大きな特徴。基本無料で楽しめるメインストーリーや強敵が多数登場するダンジョン“バブイルの塔”など、初心者から上級者まで幅広く楽しめるRPGになっています。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲シヴァやラムウなど、シリーズおなじみの召喚獣も多数登場!

■昔ながらの『FF』ファンが懐かしいと思えるような手触りを大切に

――まずはじめに、どういった経緯から『FFレジェンズ 時空ノ水晶』は誕生したのでしょうか?

時田:フィーチャーフォンの時代に『FINAL FANTASY IV: THE AFTER YEARS -月の帰還-』というアプリをシナリオ配信型のRPGで開発したことがありまして、それが非常に好評でした。

 そこでオリジナルとして、新作の『FF』をシナリオ配信型でやってみようということで『ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士』を配信しました。これは後にスマホでも配信しましたが、その流れを受けてオリジナルの『FFレジェンズ』シリーズの最新作を作ることになりました。

 こうして『FFレジェンズ 時空ノ水晶』の開発が決まり、フリートゥプレイ(F2P)とシナリオ配信をミックスしたタイトルとしてやってみようというところから、企画がスタートしました。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲第1章のキービジュアル。

――ドットで描かれたキャラクターなど、どこか懐かしさを感じさせるようなタイトルだという印象を受けましたが、ターゲット的にはどのあたりの年齢層を意識されていたのでしょうか?

時田:ターゲットとした年齢層はわりと高めで、スーパーファミコンでゲームを遊んでいたようなユーザー様を想定していました。アプリって、「忙しいから遊びたくても遊べない」という層にすごくマッチしていますよね。

 まさに作っている僕らくらいの世代の方に向けて、今のアプリでこういうのがあったらいいよね、というものを自分たちで作って配信しているような感覚です。

――SFC時代の2Dドットで動いていたRPGのテイストを残しつつ、UIが今風に変わっていて快適にプレイできるという印象です。

時田:バトルの際にコマンドをクルっと回すギミックなどはスマホっぽいですよね。ただ、見た目は昔ながらの懐かしさを大切にしています。

湖山:『ファイナルファンタジーVI』後の『FF』が2Dで続いてたらどうなっただろうか、というコンセプトが企画当初にありましたね。

――グラフィックも一見2Dですが、3Dで作られたものを2D風に見せているんですよね?

時田:はい。昨今はハードの解像度も非常に高いので、ドット絵にしようとするとものすごく細かく描かなくてはいけないので、逆に現実的ではありません。高解像度で表現する中で、ドット絵としてバランスよく見せるためにいろいろと調整を繰り返しました。

――バトルについてですが、本作では召喚獣の力を宿したクリスタル“幻石”ごとに搭載されたスキルを組み合わせて戦うなど、非常に自由度が高いという印象を受けました。

湖山:実を言うと、本作の開発初期ではジョブチェンジを想定していたんです。本作のプロジェクト名は“チェンジ”だったのですが、それはジョブチェンジのチェンジからとったものでした。

 もともとはジョブの力を宿したクリスタルを装備する、という想定だったのですが、時田のシナリオに召喚獣や幻獣界のお話が入ってきたので、そこと親和性をとろうということで今の形になりました。

 召喚獣の力を宿したクリスタルを装備して戦うようにすることで、ストーリーとシステムも近しいものになったと思います。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――キャラクターにレベルの概念がないというのも、自由度を想定されてのことでしょうか?

湖山:ストーリーで後々に参加するキャラクターを最初から使いたいと考えるプレイヤー様は多いのではないかと考えたのが一因です。

 RPGって、後から加入してきたキャラはレベルが低かったり、逆に妙に強かったりと、能力的な制約でパーティを入れ替えざるをえないことも多いかと思うのですが、幻石が強さのベースにあれば好きなキャラを最初から使っていけますよね。

 お気に入りのキャラを最初から使ってほしいなという思いから、プレイヤーレベルはありつつも、キャラクターには個別のレベルを設けないようにしました。

時田:ただ、記憶水晶のエピソードなどで各キャラのパラメータを上げることもできますので、そういった部分で個性が出るようにしています。

◆記憶水晶のエピソードとは?

 本作ではメインのストーリーとは別に、キャラごとに用意された記憶水晶を入手するためのサブイベントも用意されています。

 クリアした際にはアイテムなどの報酬ももらえますが、キャラごとのエピソードを楽しめることもポイントです。さらに、エピソードを見ることでキャラクターのパラメータを上げることも可能。

 ストーリーを楽しみながらキャラクターの育成もできるという、RPGファンにとっては一石二鳥のおいしいイベントとなっています。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

小林:ちなみに初期パラメータは全員微妙に異なっています。エモやアンジュなら魔力が高く、パライはHPや攻撃力が高いです。

時田:さらに重要なのは、それぞれに得意とする属性があることですね。幻石の属性と相性がよければアビリティの消費MPを抑えられるので、強力な幻石を入手した時は、メインパーティの編成に影響することもあるはずです。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲実際に幻石やアイテムを外すとわかりますが、若干能力値が異なっています。とはいえ、幻石の成長などでフォローできるので、お気に入りのキャラはレギュラーに固定できます。

――実際にプレイしての感想ですが、バトルの展開がものすごくスピーディでサクサク遊べますよね。このテンポのよさは開発当初から意識されていたのでしょうか?

時田:そうですね。とにかくバトルのサイクルを早くし、移動中にも遊べるということは強く意識しました。特にオートバトル中は演出を倍速にすることで、さくさく遊べるようにしています。

小林:RPGなので、一番多くこなすのはバトルです。そこをどう快適にするかは、配信後も引き続き追求しています。

湖山:実は開発初期はフィールドを歩くような、いわゆるオーソドックスなタイプのRPGを作ろうとも考えていました。でも、両手でスマホを持って遊ぶというのは今のプレイスタイルに合わないよね、ということになりまして。

 じゃあ、いっそのことマップはなくしてしまおうという話になりました。また、連続したバトルでも世界観をちゃんと表せるだろう、ということから今のような形に落ち着きました。

 とはいえ、マップをなくすということについては、だいぶ議論や葛藤がありましたが。

時田:コンシューマのゲームだとマップを歩いている時間とバトルに費やす時間の割合が1対2くらいなのですが、スマホでマップを歩くのは楽しいのだろうかという問題があがりました。

 そもそも、小さい画面では広大なフィールドを歩くという感覚を伝えにくい部分がありますからね。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

小林:マップ移動があると、空いた時間に遊ぶということも難しくなるんですよね。

湖山:最近のアプリのお約束というか、サイクルに当てはめて遊んでもらいたいという思いがありました。マップを歩いてバトルをする形にすると、1つのダンジョンをクリアするのに30分や1時間はかかってしまいます。

 そうなると、電車での移動中にプレイが終わらず、目的地についてしまうということもあるかと考えたので、昨今のアプリのプレイ平均時間なども研究して今の形に落ち着きました。

――スマホゲームとしてのテンポのよさはありつつ、触わった感じや演出などは完全に『FF』だという印象を受けました。

時田:ボスを倒した時の効果音やダメージを与えた際の感触、ファンファーレなど、ああいったところはファンにとっても重要なポイントだと思うので大事にして作りました。

――バトルのシステムは、『FFX』で採用されたカウントタイムバトル(CTB)に近いものが採用されています。『FF』ではアクティブタイムバトル(ATB)もなじみ深いところがありますが、今回CTBを採用された理由は?

◆CTBとATBとは?

 CTBとATBは、どちらも『FF』シリーズではなじみ深いバトルシステムとなっています。

 CTBは『FFX』で採用されたもので、敵味方含めたキャラクターの行動順が表示され、その順番ごとにアクションが行われるもの。じっくりと戦略を練りつつ、行動を決定することができます。

 ATBは『FFIV』以降の多くの作品で導入されたシステムで、行動可能になるまでの時間を表したATBゲージがたまったキャラクターからアクションを行うことができるシステム。

 コマンド選択中も時間が流れ続けているため、行動が遅れると相手から攻撃されるなど、スリリングなバトル展開を楽しめるのが特徴。半リアルタイムのようなシステムとなっています。

時田:『FFレジェンズ 時空ノ水晶』でCTBを採用した理由は、行動順を意識しつつしっかりと戦略を立てられるおもしろさがあるからです。

湖山:開発初期の段階からATBとは違う形に、というのはありました。やはりATBだと焦ってしまうユーザー様もいるかと思いました。今回はバトルスコアも重要なので、じっくり考えつつ戦略を練ってほしいなという狙いもあります。

◆バトルスコアとは?

 本作のバトルには、敵を倒したり召喚魔法を使ったりすると増加し、敵に攻撃されるなどすると減少する“バトルスコア”という要素が存在します。

 クエストで発生するすべてのバトルをクリアすると、それまで獲得したバトルスコアの数に応じた個数の宝箱を、バトルリザルト画面で開けることができるように。

 当然、1つでも多くの宝箱を開けられたほうが報酬も増えるので、いかにして効率よくバトルスコアをためながらバトルを進めるかが重要です。

時田:個人的には『FFIV ジ・アフター』や前作『FFレジェンズ 光と闇の戦士』でATBを採用したので、ちょっと別のシステムにしたいという気持ちもありました。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――バトルのバランスについてはいかがでしょう?

湖山:これはレベルデザイナーの小林に答えてもらうのがよさそうですね。

――今さらなのですが、レベルデザイナーはどんなポジションを担当しているのでしょうか?

小林:一般的なRPGでいうところのバトルプランナーに近いですね。ただ、本作の場合は連作シナリオとなる部分やソーシャル的な要素、期間限定イベントの管理など、バトルだけではなくさまざまな部分を含めたバランス調整が必要となるため、レベルデザイナーという形をとっています。

――納得しました! では、あらためて小林さんにバトルのバランスについてお聞きします。

小林:たくさんの方が同時にプレイすることになるので、やり込み派のユーザー様と初心者の方の両方が楽しめるバランスをとることは難しいのですが、メインストーリーに関しては誰でもクリアできるような形を意識しています。

 ただ、そこを意識しすぎると単調になりがちなので、ポイントごとに強いボスがいたり、Wave(バトル回数)を長くしたりすることで難易度を調整し、達成感を味わえるようにしています。

 そこで詰まったらレベルを上げるなど、昔ながらのRPGのような感じで、AP(クエストに挑戦する際に必要となるポイント)を使ってクエストに挑戦し、幻石を強化してもらえればと思いますね。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――ちなみに、これから遊び始める方や、普段はゲームをあまりプレイされない初心者の方へのアドバイスはありますか?

小林:実はダメージを与えられるタイプのほぼすべての召喚魔法は、敵の行動を遅らせる効果を持っています。

時田:そうなの? 俺も知らなかった(笑)。

小林:コマンドを長押しすると、そのコマンドによってどのように行動順が変化するのかが表示されるのですが、「このままだと、次は敵に攻撃されちゃう」というタイミングで召喚魔法を使うと、次に味方側が行動出来る可能性もあるので、行動順を意識しながら召喚魔法を使うといいですよ。

――本作では、敵の行動回数を遅らせることができるのは大きいですよね。あとはバフ、デバフ系(自分を強化、または相手を弱体化できるなどの効果を持つスキル)もかなり有効だと感じました。

小林:バフ、デバフ系のアビリティは、残りターン数で効果が変わります。残りターンが多ければ、付与効果も大きくなります。

時田:重ねてバフやデバフをかけることも可能です。パーティが3人しかいないぶん、バフ、デバフでいかに戦力を増強できるかがキモかなと。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――なるほど、参考になります。他にも、アプリで行動力に該当するAPやCPをメインのストーリーでは消費しないというのも斬新であるように思いました。

湖山:先ほど少しお話しましたが、初期はマップを歩くようなRPGを作っていたので「行動力って何?」という話になりました。

 ですので、メインストーリーを進めるうえでの行動力は最初から除外しようと。その代わりクエストや記憶水晶、エピソード解放のためにはAPやCPを消費するように、といった形でメインストーリーと育成の部分は分けて考えていきましたね。

時田:それと、メインストーリーは一定期間ごとに徐々に配信されていくので、行動力を気にせずにプレイできれば後続のユーザー様とも差がつくことなく遊べるのではないかと思いました。

 この形式にしたのは、どのタイミングでプレイを始めても一気に楽しめる方法はあったほうがいいと思ったからです。

――F2Pなので、ユーザー目線で言うと課金しなくても十分遊べるバランスになっているというのはうれしいですね。

小林:課金をしない方は地道に、もらえるアイテムでレベルを上げたり別の戦略を練ったりすることで状況を打開できるようにはなっていますので、そのように楽しんでいただければと思います。

時田:ただ、2章くらいからは敵が強くなってくるので、力押しではなく戦術を考えることが大事になっていきます。このあたりは昔ながらのRPGっぽい、少しきつめのバランスにしています。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――本当に、F2Pというよりは普通のRPGをプレイしているような感覚でした。

湖山:主人公たちパーティメンバーが固定で物語が進行するF2Pタイトルって結構珍しいですよね。

 お話をキャラクターと一緒に進められて、そのうえで今のような形にできたという点では、よくまとまったかなと思います。

■幻石のイラストを手掛けるデザイナーも“レジェンズ”だった!?

――幻石も豊富に登場しますし、次にどんな幻石が登場するのかにもワクワクしますね。

湖山:幻石は今後もコンスタントに出していく予定です。これまでの『FF』では登場しなかったようなファンタジーなところからの参戦もあります。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲シヴァα。イラストはBrowniesの津田幸治氏が担当。

――本作オリジナルの召喚獣も登場していますよね。

小林:“ヴァルキリー”などはそうですね。あとはモンスターの“マインドフレア”などもあえて擬人化させています。

時田:某マンガの女の子みたいになっています(笑)。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲第2章のキービジュアル。

――これら幻石の中で、皆さんお気に入りのものはありますか?

小林:アビリティで言うと、僕は“散華”や“みだれうち”のような複数回攻撃できるものがお気に入りですね。ダメージも出ますし、HIT音も爽快なので。

時田:僕は発動の早いブレス系が好きですね。。今は“ヒールブレス”をトゥモロにセットしてるんですが、結構人気で多くの方がフレンド申請をしてくれるんです。

 回復系のアビリティで発動も早いというのは非常に重宝されるので、いつも申請が埋まっているのですが、拒否するのが申し訳ないです(笑)。

 “ケアルラ”や“ヒールブレス”、小林が挙げた“散華”や“みだれうち”などは人気がありますね。

湖山:僕は“アタックブレイク”など、考えながら戦えるアビリティが好きです。バフ、デバフが非常に重要なゲームですので、“プロテス”なども有効に活用してほしいですね。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲ユニコーン。イラストは富岡二郎氏が担当。

時田:何気に“モーグリ”の“おまじない”とかも便利だよね。

湖山:後は、召喚魔法も全体攻撃が多く、いろいろな追加効果もつけているので、ぜひうまく使ってほしいなと思います。

小林:ちょっとした裏話なのですが、本作では歌が重要な位置づけになっています。アビリティでも“レクイエム”や“子守唄”など、歌に関するものは意識的に性能を強くしてあります。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲アニマが持つ“レクイエム”などは威力だけでなく、高い追加効果も。

――ちなみに、召喚獣のアビリティはどなたが考えられているのでしょうか?

湖山:配信初期に登場したものなどは、プロデューサーの秋山利夫と僕、そして開発会社であるマトリックスでアイデアを出し合って考えました。最近のものは小林のアイデアです。もともとあったアビリティに関しても小林が調整していますね。

小林:ユーザー様から「こういう技がほしいな」とか「このアビリティは使えるけど、幻石のランクが低いからアッパーな調整が欲しい」という声を取り入れて、新しい幻石の調整もしています。ユーザー様の意見はかなり参考にしていますよ。

――ここだけの話、強すぎてボツになったようなアビリティもあるのでしょうか?

小林:リリース当初から設定はあるものの、強すぎて出す時期を悩んでいるものはいくつかありますね。味方全員が無敵になるアビリティとか……。

時田:強いアビリティは、他のアビリティとの組み合わせ次第でさらに強くなる可能性もありますから。

小林:個別に検証はしているのですが、組み合わせ含めるとなかなか難しいところです。こちらとしても、「あ、そんな使い方があるんだ」と、驚かされることがあります。

時田:アビリティの組み合わせの自由度は『FFV』よりも高いので、いろいろと遊んでみてもらえればと思います。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲ケット・シー。イラストはTomatika氏が担当。同氏はイフリートのイラストも担当しています。

――幻石と言えば、それぞれのデザインを見ているだけでも楽しいですね。デザイナーさんは社内の方なのでしょうか?

時田:社内外、いろいろな方にお願いしています。

湖山:かなりたくさんの方に描いていただいていますよ。たとえば『LORD of VERMILION』シリーズで描かれていたTomatikaさんや緑川美帆さん。他にも『乙女ぶれいく!』(※)でキャラデザをしていただいた富岡二郎さんにも参加してもらっています。

※:時田氏がプロデューサーの美少女アンドロイド育成ゲーム。

時田:社内ですと『スクールガールストライカーズ』のキャラクターデザインを担当している小林元や本作の広報チームのメンバーなど、社外では昔『聖剣伝説』シリーズを作っていたBrownies(ブラウニーズ)という会社のデザイナーさんにもゲストで描いてもらっています。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲ディアボロス。こちらのイラストは緑川美帆さんが担当しています。
『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲通常のシヴァ。こちらはスクウェア・エニックスの小林元氏がイラストを担当しています。

湖山:『バハムートラグーン』のディレクターでドラゴンを描かれていた佐々木等さんにも描いていただいています。

 時田の伝手で、スクウェア・エニックスのレジェンズたちが集結しています(笑)。また、トゥモロなどのキャラクターデザインを皆葉英夫さん率いるCyDesignationが担当してくださるなど非常に豪華です。

 ちなみに、裏話なのですが、実は自分も何点か幻石を描いています。

時田:おそらく一番描いてるのは湖山じゃない?

湖山:トンベリ、ボム、サボテンダー、マザーボム、レディボムなんかを描きましたね。個人的にはマザーボムが好きなんですが、あまり人気は高くないようです(笑)。

 やっぱりレディボムのようなかわいいキャラのほうが反応が大きいですね。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲湖山氏が個人的に好きだというマザーボム。イラストも同氏が担当。
『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲人気があるというレディボム。ランダムで火属性の攻撃を10回放つ“ばくはつするわ~!”など、アビリティも強力です。

時田:デザイナーさんに関しては、忙しい方でも「1点くらいなら参加するよ」と快諾していただけました。本当にありがたいです。もし、「自分も召喚獣を描きたい!」という方がいらっしゃいましたら、ぜひお声がけください(笑)。

湖山:社内でも芋づる式に紹介していただきましたしね。ちなみに“チョコボ”は時田が描いたものに僕が色を塗りました。

 チョコボはこれから、いろいろなパターンを増やしていく予定です。時田の名前がクレジットにあるのをいいことに、自由にやろうかなと思っています(笑)。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲幻石のステータス画面上にある拡大アイコンにタッチすると、イラストレーターが表示される。意外な人物がデザインを手掛けているかも!?

■時田氏が描く主人公像とは? 『時空ノ水晶』のキャラクターたちについて

――トゥモロをはじめ、プレイヤーキャラクターも全員魅力的ですね。各キャラの特徴やコンセプトを教えていただけますか?

時田:主人公のトゥモロは、実際に遊んだプレイヤーさんから“空気”と言われることも多いですね(笑)。ただ『FFIV』のセシルなどもそうなのですが、僕の中でRPGの主人公は、あまり自己主張しないほうがいいのかなと思っています。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲主人公のトゥモロ。冒険に憧れる辺境の少年です。

 代わりに、周りのキャラクターを引き立たせて、主人公には誰でも感情移入できるようにしました。トゥモロは、プレイヤーとゲームをつなぐ橋のような位置づけにして、あまり変なクセはつけていないです。

 もちろん、まったく話さないというのはさみしいので、少しはしゃべらせています。とはいえ、そんなに極端な個性付けはしないようにしています。

 その分、リーグという兄貴分がトゥモロを引っ張っていきつつ、フォローするという形です。2人がそろって主人公、みたいなイメージですね。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲世界を旅する冒険家のリーグ。トゥモロの兄貴分というか先輩というポジションです。

 そして、エモという謎を持ったヒロインがいます。アンジュはお姉さんポジションというか、サービスキャラですかね(笑)。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲本作のヒロインとなるエモ。未来から来た少女で、その記憶は失われています。
『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲好奇心旺盛なエルフの王女様であるアンジュ。なかなか開放的で情熱的なお姉さんといった感じです。

 他には『FFIV』のヤンが好きだった人に向けて、ゴツい戦士系のパライというキャラも用意しました。パライは物語的には重い運命を背負っているので、そこにも注目してほしいです。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲ドワーフと人間のハーフであるパライ。決してオーガではありません。

 忍者キャラのマイナは、『FFIV』のエッジや『FFVII』のユフィのような、一歩引いたポジションでありながら、戦闘では役に立つキャラクターです。仲間になるのはもう少し先ですが、楽しみにしておいてください。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲忍者の末裔である女の子のマイナ。とある要人の命令により、トゥモロやリーグを追っています。
『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲生まれたばかりの幻獣の神であるタツノコ。4人目のバトルキャラとしても活躍し、フレンドの力を借りた攻撃を行います。

 ちなみに、まだ仲間になっていないキャラも第1章の段階で顔を見せるようにはしています。

湖山:第1章の♯1には、いろいろと詰め込んでいます。気付いていない方も多いんですが、実は最初のトゥモロの村にマイナがいます。

――本当ですか!? 全然気づきませんでした。

時田:村で話している人の中に変装して紛れ込んでいますよ。

湖山:まだ先になりますが、バージョンアップでシナリオ再生機能が搭載されますので、実装されたらチェックしてみてほしいですね。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲画面左端にマイナらしき姿が! 後からシナリオをまとめてじっくり眺めるのも楽しそうです。

――本作では、ミンウやビビなど『FF』のナンバリングタイトルに登場したキャラの名前がいたるところで登場するのが、うれしいポイントです。これについては、何か意図があるのでしょうか?

時田:これに関しては名前だけをお借りした形になります。“バブイルの塔”や“ミシディア”などの地名もそうなのですが、例えば白魔導士といえばミンウだよね、といった風にこのジョブならこのキャラという形で登場させています。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

 ナンバリングのキャラ本人がタイムスリップしてこの世界に……ということもできなくはないのですが、皆さんが持つイメージもあると思いますので、名前を借りるだけにしています。

湖山:他には、ビックスやウェッジなどももう少し先になりますが、登場する予定です。

時田:『FFII』のゴードンの名前を借りたキャラも登場していますが、意外と気付かれてないんですよね。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

■最初の物語は6章でひと区切り。その後の大きな展開も準備中!

――今後のストーリーも楽しみですが、どういった広がりを見せていくのでしょうか?

時田:とりあえず第6章でひと区切りとして、次の大きな展開に向けて準備を進めています。

 僕らは第1期と呼んでいるのですが、第1期は6章までの予定です。でも、6章のボリュームが通常の2章ほどあるので、7章になるかもしれません(笑)。

湖山:クロノスや不死王に関するストーリーはどんどんと盛り上がっていきますので、お楽しみに。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』 『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲時の狭間に存在する巨大なクリスタルに幽閉されている魔道士の少女クロノス(左)と、アンデットを従えて中世で猛威をふるうダークエルフの不死王(右)。現時点の物語でのキーパーソンです。
『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲第3章のキービジュアル。

――物語もそうですが、本作ではBGMやSEなどにも力を入れられているように感じました。注目してほしいポイントなどあればお聞かせください。

時田:本作では『FFXI』や『FFレジェンズ 光と闇の戦士』で楽曲を担当してもらった水田直志にサウンドを作ってもらいました。

 『FFレジェンズ 時空ノ水晶』のサウンドでは、ストリングスやギターの生の音を限りなく盛り込んでくれています。なおかつ、各時代ごとのフィールド曲やバトル曲も全部手掛けてくれました。

 中世だと『ドラゴンクエスト』のような雰囲気だったり、未来だとテクノ寄りなものだったりと、いろいろなジャンルでそれぞれの時代を表現してくれましたので、そこに注目してほしいですね。特にバトルで曲が変わるというのは非常にインパクトがあります。

湖山:時代ごとにバトル曲を変えたいという構想は当初からあったのですが、全曲をカッコよく仕上げてくれました。アプリでこんなに生音を使っているゲームは、あまりないんじゃないかと思います。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

小林:曲数もメチャクチャ多いので、サントラとか出したいですよね。

時田:現時点で50曲くらいありますからね。ちなみに、iTunesではミニアルバムも配信中です!

湖山:加えて、本作ではLiaさんが主題歌を歌ってくれています。水田と打ち合わせをして、次に会った時にはもう主題歌もできていたという(笑)。

時田:主題歌の『Timeless Tomorrow』という曲は非常にインパクトのある“ゲームの顔”になるような曲にしたいということだったので、ストーリーでも歌をとり入れましょうという話をしたのを覚えています。

 水田の提案で主題歌ができて、そこからシナリオにフィードバックしたという流れです。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――物語で歌が重要な要素になっているという裏側には、そんなお話があったんですね。物語の主軸にタイムトラベルがありますが、これにはどういった理由があるのでしょう。

時田:タイムトラベルものって、意外とやってみると大変なんです。タイムトラベル関連のイベントをフラグ的に仕掛けると、ストーリーに影響させた際にうまく改変できる部分とできない部分が生じてしまいます。

 なんでも改変できると、お話として整合性がとれなくなってしまいます。ですが、綿密にやらなければうまく落とし込めるかな、と思いました。

 後は、僕の作品である『ライブ・ア・ライブ』などもそうなのですが、物語を1本道で展開していくというよりも、短いストーリーがいくつかあったほうがさまざまなモチーフを取り入れられて遊びやすいよね、と考えた結果でもあります。

 前回の『FFレジェンズ』も光と闇の2つの世界を行き来する形でした。今回も時代ごとに物語があって、それが最終的につながるようにしたほうが理解しやすいのかなと。

 最初の段階で『クロノ・トリガー』のようなことをやりたい、というのは意識しつつ進めていきましたね。間に別の次元などにも行けるし、他作品とのコラボで拡張性も持たせられますから。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

 ただ、タイムスリップものって、ガチで作るとつまらないんです。何十時間の物語を作ると、ユーザー様もそうですが、作っている自分も、「どうだったっけ?」となってしまいます。

 あくまでも、タイムスリップをエッセンスとしつつ、あまりしばられすぎないようにしています。タイムスリップものとして気持ちいいお約束の展開は用意しているので、ぜひ期待してほしいですね。

 とにかくやりたいと思う仕掛けはたくさんあります。整合性を取るのだけが大変です。もしこの作品が10年続いたらすごいことになるかもしれません(笑)。

――10年ですか! でも、極論を言えば、物語的な終わりを定める必要もありませんよね。

時田:そうですね。ひとまずの完結は定めていますが、未来や古代、その間などいくらでも拡張できますから。せっかくお客様もたくさん入ってきてくださっているので、海外も含めて継続していければと思います。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――そうした拡張性の1つとして期間限定イベントなどもあるかと思いますが、特に反響の大きかったものなどはありますか?

小林:“ボム大発生!”をはじめ、ボムイベントは人気ですね。報酬がわかりやすかったこともあると思います。

 そんな中で一番印象に残っているのは“逆襲のイフリート”。あれは開発当初はまったく想定していなかったイベントなんです。ゲーム内で300万体もイフリートが倒されていたので、これをネタに何かできないかなとアドリブでやりました。反響もかなり大きかったですね。

時田:でもこのイベントのおかげで、物語後半にはイフリートにおいしい出番を用意する流れができました。当初は単なる脇役レベルでしたが、イベントでの人気を受けて、もう少し見せ場を作ることにしたんです。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
▲とにかく倒されまくったというイフリート。後半に大きな見せ場が!?

――期間限定イベントでは、先日『聖剣伝説RoM』とのコラボも実施されました。今後も他作品とのコラボは予定しているのでしょうか?

湖山:いろいろと考えていますし、社内ではすでにいくつかの作品とのコラボが動いています。同じ社内だと調整がしやすい部分がありますからね。

小林:簡単なものからガッツリとやり込みがいがあるものまで、月1くらいのペースでコラボ関連は何かしらやる予定です。

湖山:ちょっとしたヒントとして、時田が過去に手掛けたゲームとのコラボもあるかもね、ともお伝えしておきます(笑)。

――時田さんが過去に手掛けたゲーム!? スーパーファミコン時代の主なものだけでも『FFIV』や『クロノ・トリガー』、『ライブ・ア・ライブ』など、たくさんの代表作がありますからね。まさか、ファミコン時代の『半熟英雄(はんじゅくヒーロー)』とか!?

湖山:『半熟英雄』は懐かしいですね。言われてみると、タマゴを使った“エッグモンスター召喚”システムがありますし、『時空ノ水晶』とのコラボはしやすい気がします。

時田:そもそも召喚システムは『FF』よりも『半熟英雄』のほうが先でしたからね(笑)。正月に“おめでとり(※)”コラボをやるとおもしろいかもしれませんね。

※おめでとり:『半熟英雄』シリーズで正月に登場するモンスター。主に“あけまつ”とコンビで登場して、お年玉をくれます。ちなみにバトルで召喚すると自爆します。

――個人的には“エッグマン”の登場にも期待します! さておき、今後充実していくであろう要素として期待しているのが“バブイルの塔”。こちらはどういった位置づけで今後展開されていくのでしょうか?

小林:“バブイルの塔”はエンドコンテンツとしての位置づけですので、無限に遊べるといっていいほどのボリュームにしようと考えています。バブイルの塔の交換所でもアイテムや武器、幻石をどんどん追加していく予定です。

 ただ、難易度が高いので、力試しのような感覚で1段ずつ進んでいっていただければと思いますね。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

時田:これに関してはどこまでいくのか我々も想像がつかないんです(笑)。毎月増やすのかな?

小林:少なくとも月1回は拡張していきたいと考えています。

湖山:バブイルの塔は開発初期からかなりの時間をかけて調整してきました。メインストーリーとバブイルの塔の2軸で考えていたので、こちらでもいろいろやっていきたいですね。

小林:あと、バブイルの塔ではサボテンダーやモルボルなど、クセのある敵を意識して入れています。本編ストーリーと違ってバランス的な制約が少ないので、とにかくいろいろと盛り込んでいきたいですね。

時田:『FFIV』のラストダンジョンに登場したフェイズとかも実装予定です。いろいろな『FF』シリーズからクセモノたちが集結してきますよ。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――モルボルとかフェイズとか、名前を聞くだけでイヤな汗が出ます(笑)。あとは先ほど少しお話いただいたストーリー再生機能のような、バージョンアップでの追加要素も考えているのでしょうか?

湖山:幻石をデブチョコボに食べさせることで、別の幻石やアイテムに変えてくれるシステムを5月中に搭載予定です。ここでしか手に入らないものも用意しています。現状では幻石があまりがちになるという声もありましたので、それに応える形ですね。

 他にもレイドバトルのような協力バトル的な要素であるとか、何かしらフレンドとの協力にかかわる部分も増やしていきたいですね。

時田:大人数でのマルチプレイとまではいかないにしても、そういう協力要素はやりたいですね。

小林:ユーザー様の反応を見ながら、「じゃあ、次はこうしよう」と対応している部分もありますので、今後も皆さんの意見を重視しつつ、要素を追加していきたいです。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

――先日はニコニコ生放送も行いましたが、今後も定期的に配信をしていくのでしょうか。

時田:そうですね。ユーザー様の生の声を聞きながら、一緒に作っていければと思います。お話的には最後までまとめてありますが、皆さんの評判などを見ながら改変していこうとも思っています。

 連載モノというのは、実装の段階でノリが変わったりもしますしね。少し時間が空いてしまいましたが、次回は5月放送予定で準備を進めていますので、ご期待ください!

――最後に本作のファンに向けてメッセージをお願いします。

湖山:SFC時代の『FF』というか、あの頃のRPGが好きだった方に楽しんでいただけることをコンセプトとして作っているので、そのあたりの世代の方はぜひ懐かしさを感じつつプレイしていただければと思います。

 懐かしさに加え、今どきの遊び方というのもかなり考えて作っていますので、ぜひ楽しんでいただければと。ユーザー様のご要望などに関しても、なかなかすぐにはお応えしにくいこともありますが、今後運営を続ける中で努力していきますので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

小林:今後もユーザー様の動向やご意見を取り入れつつ、長く楽しめるよう工夫してやっていければと思っています。これから始める方に向けても、すでに期間が終了してしまったイベントの復刻なども考えておりますので、そちらも楽しみにしていてください。

 そうした際には単なる復刻ではなく、ちゃんと+αを考えていますので、すでに遊んでくださっているユーザー様も期待していてほしいと思います。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

時田:リリース初期から遊んでくださっている方は、今後ともよろしくお願いいたします。まだプレイされていない方に向けてですが、最近は本当にアプリの数も多いので、様子を見てから遊ぼうと考えておられる方も多いかと思いますが、『FFレジェンズ 時空ノ水晶』はコンテンツも充実してきましたので今が入り時かなと思います。

 お話的にもだいぶボリュームがありますので、ゴールデンウィークに始めていただければガッツリ楽しめるのではないでしょうか。引き続き、よろしくお願いいたします。

『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』

データ

▼『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応端末:iOS
■ジャンル:RPG
■配信日:2015年2月12日
■価格:基本無料/アイテム課金
 
iOS『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』のダウンロードはこちら
▼『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応端末:Android
■ジャンル:RPG
■配信日:2015年2月12日
■価格:基本無料/アイテム課金
 
Android『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』のダウンロードはこちら

関連記事

関連サイト

アクセスランキング(過去1週間)

  1. 1

    『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント』が発表されたイベントの模様が1カ月限定で公開

  2. 2

    『フォートナイト』の重要ポイント“建築”を紹介。防御&攻撃面で使いこなして目指せビクトリーロイヤル

  3. 3

    『グラブル』Wスタレジェが開催。1月13日~15日の期間は“粧して臨めよ花戦”登場キャラの出現率上昇

  4. 4

    『グラブル』キャラソンCD第1弾『キミとボクのミライ』がゴールド認定獲得

  5. 5

    『D×2 真・女神転生』×『ベヨネッタ』コラボが発表! 1周年記念イベントに“マサカド公”登場

  6. 6

    『千銃士』の次回イベントでエセン奪還作戦発動! オスマングループの絆が試される……!!

  7. 7

    『Fate/stay night HF』第2章の動員・興行収入が週末ランキング1位を獲得。2週目の来場者特典が解禁

  8. 8

    『FGO』“AnimeJapan 2019”でアニメの新情報を発表。ブース内ではステージイベントも開催

  9. 9

    英語版『FGO』初のリアルイベントが2月にロサンゼルスで開催。“エクスカリバー・モルガン”が世界初展示

  10. 10

    『SAO インテグラル・ファクター』バーストスキルの使い心地や、アシスト機能で好きなキャラと冒険した感想をお届け

[集計期間:01月13日~01月19日]

ページ
トップへ