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2015年6月9日(火)

『アイドルマスター』サウンドチームに聞く楽曲制作の狙い。765と346の曲作りで意識したこと【周年連載】

文:とかちや

 あの名作の発売から、5年、10年、20年……。そんな名作への感謝を込めた電撃オンライン独自のお祝い企画として、“周年連載”を展開中。

 第23回は、特別編として2005年7月26日にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)がアーケード向けに稼働し、今年で10周年を迎えたコンテンツ『アイドルマスター』のインタビューをお届けします。

 第1弾のアニメ『アイドルマスター シンデレラガールズ』インタビューに続いて、第2弾では『アイドルマスター』の音楽プロジェクトに深く関わる中川浩二さん、内田哲也さん、柏谷智浩さんの3人にお話を聞いてきました。

【インタビューのお相手】

中川浩二さん(バンダイナムコスタジオ)

 『アイドルマスター』のトータルサウンドプロデューサー。『オーバーマスター』、『ショッキングな彼』、『DREAM』、『ビジョナリー』などの楽曲制作に携わるかたわら、『アイマス』楽曲の全体を取りまとめてもいる。

内田哲也さん(バンダイナムコスタジオ)

 『シンデレラガールズ』のサウンドプロデューサー。『Kosmos, Cosmos』、『プリコグ』、『キミはメロディ』、『CHANGE!!!!』などの楽曲制作に携わる。

柏谷智浩さん(日本コロムビア)

 日本コロムビアで『アイマス』の制作を担当。商品企画の他、ディレクションを含むCD楽曲の制作全般に携わる。

『アイドルマスター』10周年インタビュー
▲左から内田さん、柏谷さん、中川さん。

■『アイドルマスター』サウンドを支える3人のキーマン

――『アイドルマスター』にはどのような経緯でかかわることになりましたか?

中川浩二さん(以下、敬称略):私の前にサウンドプロデューサーを担当していた佐々木から「アイドルをモチーフにしたゲームを作っている」と聞きまして、もともとアイドルが好きだったこともあり手を上げたのがきっかけです。

 その後、長い間アイマスプロジェクトに参加していたのですが、前任者が退社したため私がサウンドディレクターを引き継ぐことになりました。

内田哲也さん(以下、敬称略):私は『アイドルマスター』のアーケード版が稼動したあたりの時期に中途でナムコ(当時)のサウンド部に入社しまして、その少し後くらいにMASTER ARTISTシリーズ楽曲の担当募集メールをいただき、参加したのが始まりです。

 そこから、ゲーム中のBGM制作やセリフの収録の担当をするなど、除々に『アイマス』に深く関わるようになっていきました。

柏谷智浩さん(以下、敬称略):私はもともと『アイマス』の販促を担当していたのですが、制作部に異動となって、以前は植村が『アイマス』を担当していたのですが、いろいろと手伝っているうちに『アイマス』の担当制作になりました。

――中川さんはアイドルソングをよく聞かれるそうですが、作曲の際に参考にすることはありますか?

中川:その時に流行していた曲などを参考にしたことはありますね。コールの入れやすいリズムを参考にしてみたり、曲調などから影響されたりとか。

 あとは、音楽に限らずに映画やライブなどからでも感化されることもありますね。どんな分野でもモノ作りのキモとなる部分は同じだと考えているので、いろいろなモノを見て自分の中でヒットしたものを取り入れてみようとは思っていますね。

――内田さんが参考にされているものはなんでしょうか?

内田:以前は自分の好きなジャンルの音楽を中心に聴いていたのですが、今は世間でヒットしているものを含め、幅広く聴くようにはしています。

 ディレクター業務を行うようになってからは、さまざまな要望を受けて楽曲を作ることも多くなったので、自身のスキルアップも兼ねていろいろなジャンルの曲を聴くようになりました。

 あとは、演出に対してサウンドがどう影響しているのかを意識しながら、映画やアニメを観るのはとても勉強になりますね。

■765プロと『シンデレラガールズ』で異なる楽曲制作の方向性とは?

――楽曲制作の際は、アイドルの個性にあわせて曲を作られているのでしょうか、もしくはアイドルごとにこういう曲があいそうだな、と考えて作られているのでしょうか。

柏谷:基本的に『アイドルマスター』と『シンデレラガールズ』は楽曲制作への向き合い方が今はまだ違うと思っているんですよ。765はもともとゲームがあって、すでにいろいろな曲を歌っていますし、CDオリジナルでもすでに多くの歌を歌っていますので、楽曲の色に合わせて春香だったらこういう風に歌う、千早だったらこういう風に歌うっていうイメージをファンは持っていると思います。

 765では深くアイドルを知っているからこそ、魅力をより引き出す曲を、こういう歌を歌ってほしいというものがあると思います。

 一方、『シンデレラ』は765のようにいろいろな曲を歌っている段階ではなくて、ソーシャルゲームの情報のみという状態からスタートしています。土台として、ゲームはありますが、楽曲はありませんよね。

 そんな状態から曲をリリースするので、アイドルの個性がガッツリ出ている名刺代わりみたいなCDを1発目に出す必要がありました。そのため、『シンデレラガールズ』のCDは、アイドルとしてのアピールを含めて、アイドルの個性に重きを置いた曲が多くなっています。

中川:時期時代によってどっちもありますよ(笑)。確かに、『あんずのうた』のように、アイドルの特色に比重が大きい楽曲もありますけどね。

 このように、アイドルの個性に重きを置いて曲を作ることはあります。でも、そういう曲が多いから今度はちょっと違う曲、今だったらこういう曲もいいんじゃないかと試行錯誤します。

『アイドルマスター』10周年インタビュー

 『アイマス』が年月を重ねるごとにキャストさんも成長しているし、今だったらこういう曲に挑戦できるんじゃないかというのも踏まえて、曲を作ることもありますよ。

 毎回同じような曲を作り続けていたら似たような方向性ばかりになってしまって、それじゃつまらないからちょっと違うものをぶつける。そこからどんな変化がでるのかを見たいので、結論としてはどちらのパターンも作っています。

柏谷:CDシリーズのテーマにもよると思いますね。MAシリーズならアイドルによった曲になると思うし、アニメになると、監督たちと相談してシナリオに沿った曲も作ります。本当にその時の場合によって変わるんですよ。

内田:このアイドルにこの歌を歌わせたら素敵なんじゃないか、キラキラ輝くんじゃないかとか、そんなシンプルな発想が元になっていることも多いかと思います。

 1人のアイドル、1つのアイドルグループとして、まず1曲目はそのイメージからあまりかけ離れたものは作らないというのはあるかもしれません。最初にそのアイドルの基本の部分ができたら、次は違う面も見てみたいから根底にあるイメージとは違う曲をぶつけてみる。

 その結果、どんな化学反応が起こるんだろうと考えながら、アイドルの幅を広げる曲を作る場合もあります。

中川:全体曲に関して言うと、やはり大人数で歌うと声が重なってわかりづらくなるので、シンプルなメロディで息継ぎしやすくしたり、音域を狭めて歌詞が伝わりやすくしたりはしています。

柏谷:アイドルの歌声がピッタリ重なると誰が歌っているかわかりづらくなってしまいます。そうするとみんなで歌うという意味が薄れてしまうので、ミックスの際、タイミングや音量にバラつきを出して埋もれないようにしたりしますね。

■膨大な曲数を持つ『アイドルマスター』。楽曲制作で意識した点や思い出に迫る

――アイドルの持ち歌と全体で歌われる楽曲を作る際に意識されていることはありますか?

内田:持ち歌はアイドルのアイデンティティを基本に考えますね。メロディは全員が無理なく歌える音域かどうかなどを含め、みんなで歌って映えるかというのは大事なポイントですね。

中川:例えば個人曲だと、千早のように音を伸ばしたほうが映えるキャラ、春香のように音を短く切ってハネるほうが映えるキャラがいます。個人で歌う曲なら、そのアイドルらしさが一番生きるビジョンがしっかりあります。もちろん、長い間収録してきてわかってきた部分も多いです。

内田:収録する時は、キャストさんにみんなで歌っている場面を想像してもらいながら歌ってもらうことも多いです。そうすると、自然と声に笑顔を誘うような空気が出るんですよね。

――持ち歌で言うと、最近は『シンデレラガールズ』のアイドルが数多くCDデビューしていますが、作曲するうえで苦労されたことはありますか?

中川:『シンデレラガールズ』のアイドルは個性がはっきりとしているため、作るべき曲の方向性は見えやすかったですね。特にキャラクターソングの1作目は、奇をてらわずにそのアイドルにそったものを作るので、向かうべき方向は決めやすいというか。

『アイドルマスター』10周年インタビュー

内田:やはり35人以上のアイドルの楽曲を作っていると、どうしても作っていないジャンル・曲調が限られてしまって……。そんな中で独自性やひっかかりがありつつ、高いクオリティのものを提供しようと四苦八苦はしています(笑)。

 これからも、作家陣と密に連携していきながらいろいろと工夫を重ね、アイドルの個性にリンクしたオリジナリティのある楽曲を提供し続けられたらと思っています。

柏谷:音楽以外の部分だと、シンデレラガールズのほうは、CDデビューの際に声が初めてつくような状態です。つまり、ほとんどまっさらなところからのスタートなんですね。

 そのため、デビューする子のイメージがゲーム制作スタッフと音楽スタッフとでずれないように注意しながら作りましたね。

――今までに数多くの曲を提供されてきていますが、皆さんが携わった中で思い出に強く残っているものはなんでしょう?

中川:アイドルの個人曲はどれも思い出深いのですが、『オーバーマスター』と『First Step』は強く思い出に残っています。

 『オーバーマスター』と『First Step』が世に出る前、四条貴音役の原由実さんと我那覇響役の沼倉愛美さん、萩原雪歩役の浅倉杏美さんが、まだキャスト発表される前に、過去のアイマス楽曲のレコーディングをずっと一緒に行っていて。

 曲の数が数なだけに、半年がかりになったのですが、曲を収録するたびに、どんどん成長していくアイドルたちがいて。そんな中、最後に『オーバーマスター』と『First Step』を収録した時に、長い間努力してついにゴールに行き着いた感動が湧いて、それがいい思い出として残っています。

『アイドルマスター』10周年インタビュー
『アイドルマスター』10周年インタビュー

内田:『TOKIMEKIエスカレート』ですね。私のシンデレラガールズ初参加曲です。当時、城ヶ崎美嘉役の佳村はるかさんが歌収録というものにまだ慣れていらっしゃらなく、レッスンを行ったり収録が1日がかりになったりもしたのですが、一生懸命取り組んで頂けたお陰で、楽曲に活き活きとした表情が乗りました。

 また、ライブでのプロデューサーさんたちとの気持ちのいい一体感やアニメで使ってもらえるなど、とても恵まれた曲になりました。

『アイドルマスター』10周年インタビュー

柏谷:『ØωØver!!』という曲は、前川みく役の高森奈津美さんと多田李衣菜役の青木瑠璃子さんのお2人が作詞をされたんですが、歌詞の内容はもちろん、メロディにしっかりのる言葉になっているかなど、何回も話し合って作りました。

 普段の“歌う側”以外にも“作る側”として、お2人ともすごくこだわりを持って頑張って頂いたのが印象深く残っています。

『アイドルマスター』10周年インタビュー

――ちなみに、中川さんと内田さん、お互いが作った曲で好きなものはなんでしょう。

中川:『ONLY MY NOTE』ですね。前向きな歌詞なんですけれど、憂いのあるコードが加わることでそれが胸のうちに秘めた不安を表しているように聴こえます。深みがあって好きですね。

内田:『relations』と『フタリの記憶』はインパクトが強かったです。『relations』のようなクールで熱い曲を書いたと思えば、『フタリの記憶』のような切なく浮遊感のある曲を作れる、正直嫉妬しました(笑)。

『アイドルマスター』10周年インタビュー
『アイドルマスター』10周年インタビュー

■サウンドチームが語る『アイマス』の魅力。作ってみたい曲は『アイドルマスター』オールスターバージョンの『団結』?

――音楽チームから見た『アイマス』ならではの魅力をお聞かせください。

内田:やはりいろいろなジャンルの曲を出せる懐の深さだと思います。制作できる楽曲数に限りがあると、個性的過ぎる曲は作る機会になかなか恵まれないと思うんです。

 その点、『アイドルマスター』だと数多くの曲を制作させて頂けるので、『READY!!』や『Star!!』など主題歌ド真ん中的な楽曲も作る一方、『あんずのうた』や『Hotel Moonside』のような冒険もしやすい。それがとても魅力的ですね。

中川:1つの曲をいろいろな方に歌ってもらう機会って中々ないですよね。例えば『蒼い鳥』は千早の持ち歌として作っていたので、やよいが歌ったらどうなるかなんてことは考えてないはずなんです。

 でも、ゲーム内ではやよいも『蒼い鳥』を歌うことができて、千早とは違った魅力を見出せる。そういう自由さがコンテンツの中で許されていることが、作品を楽しく作っていけることにつながっているのかなと思います。

柏谷:他のアニメ作品だと、キャラソンアルバムは1~2枚くらいしか出せないのですが、『アイマス』だと長い期間をかけて1人のアイドルに多くの歌を歌わせることができます。

 そうすると、そのアイドルのいろいろな面が出せたり、オリジナル以外にカバー曲を歌わせたりもできます。また複数人で歌う曲などは歌うアイドルの組み合わせで、同じ曲でも違う魅力を出せる。こういう普通のキャラソンではやらないようなことができる、そういうのが『アイマス』ならではの魅力だと感じますね。

――ある程度自由な曲作りができる『アイマス』ということですが、今後アイドルに歌わせてみたい曲はありますか?

柏谷:シンデレラのほうで言えば、アイドルの違う一面が見られるようなものを出してみたいですね。

中川:現在いる『アイドルマスター』のすべてのアイドルが順番に歌っていくアイドルの紹介ソング……『団結』ですかね。ライブで披露したら、それだけで演目が終わるとか(笑)。

内田:いいですね、記録に挑戦してみましょう。CDには入りきらないと思うので、配信限定になりますかね。あ、作曲の担当は遠慮しておきます(笑)。

柏谷:作曲部分を分ければいいんじゃないですか、最初20分は中川さんで……。

中川:それだとただのメドレーになっちゃうじゃないですか(笑)。

■プロデューサーはライブを一緒に作り上げる“仲間”

――『アイドルマスター』を語るうえでは切り離せないライブについてですが、ライブでのプロデューサーの反応を見ていてどうですか?

内田:ライブを行うごとにコールなどの団結度が上がっていくというか、精度が上がって見事に仕上がっていくのは、すごいの一言に尽きますね。

柏谷:多田李衣菜の持ち歌に『Twilight Sky』という曲があるんですが、プロデューサーの皆さんがペンライトで、ステージ手前をオレンジ色に、奥を青色に染めて“Twilight Sky(夕焼け空)”を再現してくれたんですよ。このペンライトの夕焼けの再現は舞浜のライブが最初だったと思いますが、あれを見た時は私も感極まりましたね。

中川:みんなは客席ではあるんですけど、一緒にライブを作り上げている仲間だと思っています。ライブ映像やライブビューイングの演出として、会場のプロデューサーの存在が含まれている部分ってあるじゃないですか。

 『Twilight Sky』の件もそうですが、義務ではなく、楽しもうとしてやってくれた結果というのがうれしいです。僕たちのモノ作りの姿勢と同じというか、やっぱり楽しまないといいモノって生まれないと思います。

 それをライブでも感じられる『アイマス』って、すごくいいコンテンツだなと思います(笑)。

柏谷:コールがわからないとライブにいっちゃダメかと思われるかもしれませんが、そんなことはないです。初参加でも意外とコールのタイミングとかつかめたりもしますし、怖がらずに参加してもらいたいです。

 あと、この前行われた徳島の“マチ★アソビ”イベントでは、その場でコールを作るイベントなどを実施したので、現地に来られたプロデューサーはぜひ広めてください。

内田:もちろん、ライブはただ見ているだけでも十分楽しめますので、ぜひとも一度ライブに足を運んでもらえればと思います。

――『アイマス』が稼動した当初、ライブイベントは計画されていたんですか?

中川:されていなかったと思いますよ。その辺の詳しい話は石原に(笑)。

――はい(笑)。それでは次のインタビューの際にお話を聞いてきます。

柏谷:初期のころの話と言えば、実は赤羽のイベントはアニメイトさんの販促担当の方の強い思いから実現しました。

 当時、アニメイトさんの販促担当の方がアーケード版『アイマス』のプロデューサー(プレイヤー)でもありまして、「どうしても『アイマス』のイベントがやりたい!」と提案していただいたところから計画が動き始めました。

 結果、ライブ場所の確保やスタッフの手配などもアニメイトさんでやっていただきましたね。

――思い返せば『アイマス』も10周年ですが、10thライブの進捗具合はいかがでしょう?

中川:演出の確認や楽曲のとりまとめなど、今まさに準備しているところですね。あ! 皆さんにお伝えしたいことがあります。ついに自分用のイヤーモニターを作りまして、これでいつでもステージにあがれます(笑)。

柏谷:AnimeJapan2015の前夜祭ではステージで『M@STERPIECE』を踊っていますしね。

中川:あの時は、センターから見える景色ってこうなんだなぁって感動しました。

『アイドルマスター』10周年インタビュー

――それでは最後に、全世界のプロデューサーに向けてのメッセージをお願いします。

柏谷:小さいステージから始まった『アイマス』ライブも、過去最大規模のドーム公演を迎えました。明るくて広い空間感などドームならではの解放感などもあると思いますので、それらを楽しみつつお祭りの雰囲気を味わってもらえればと思います。

中川:今までにない最大規模のお祭りなので、プロデューサーの皆さんが大いに盛り上がれるライブになればと思っています。真夏の昼からの公演なので体調に気をつけて楽しんでもらえれば幸いです。

内田:『アイドルマスター』チームの一員として、サウンド面からもっともっとコンテンツを盛り上げていきたいと思っていますので、これからもプロデュースよろしくお願いします!

【周年連載 バックナンバー】

→第23回:『アイドルマスター』サウンドチームに聞く楽曲制作の狙い。765と346の曲作りで意識したこと【本記事】

→第22回:『クロノ・トリガー』20周年。今なお新作が望まれる傑作RPGのストーリーを振り返る

→第21回:アニメ『アイマス シンデレラガールズ』1stシーズンを振り返る。フィルムに隠された伏線と緻密な設定とは

→第20回:『ランブルローズ』10周年。屈辱システムが画期的なセクシー系対戦ゲームの歴史的名作

→第19回:『パルフェ』が10周年だからって祝わなくていいんだからね! でも、祝ってくれたら私……

→第18回:『ゴッドイーター』5周年。リンドウやアリサの過去に胸打たれたシリーズ処女作の思い出

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→第14回:“背水の逆転劇”10周年記念。格闘ゲームプレイヤー以外にも知られる梅原大吾氏の名プレイ

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