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2015年7月12日(日)

『クリプト・オブ・ネクロダンサー』開発者を直撃。ローグライク×リズムゲームの魅力とは?【BitSummit 2015】

文:電撃PlayStation

 7月11日と12日の2日間、京都にて開催中のインディーゲームの祭典『BitSummit 2015』。こちらのイベントに出展されたローグライク・リズムゲーム『クリプト・オブ・ネクロダンサー』が、PS4/PS Vitaで発売されることが決定した。

 現在、PC版がSteamにて配信されている本作。日本でのローカライズを担当するのはスパイク・チュンソフトとなる。

→『クリプト・オブ・ネクロダンサー』配信決定の詳細はこちら

 Steamで配信中のPC版『クリプト・オブ・ネクロダンサー』は、2014年にアーリーアクセス版を配信したのち、今年正式版をリリース。ターン制のローグライクタイプのゲームでありながら、そこにリズム要素を導入。敵の行動をパターン化することで、プレイヤーの熟練とともに、ローグライクならではのランダム性を回避できるようになっている。

 今回の『BitSummit 2015』ではPC版を出展。リズム要素を取り入れた作品ならではの、床に設置して身体を使って操作するリズムパッドを使った試遊で、終日活気のあふれるブースとなっていた。

『BitSummit 2015』

 ここからは、日本ローカライズの決まった本作の開発者インタビューを掲載していく。


――なぜローグライクゲームと音楽をマッチングさせようと思ったのか、その着想のキッカケがあれば教えてください。

Ryan Clark:我々は、決して意図的にローグライクとリズムゲームをマッチングさせようとしたわけじゃないんです! むしろ偶発的なものでした。

 私は『Spelunky(スペランキー)』というゲームに影響を受けているのですが、あのゲームでは、ローグライクの要素がありつつも、公平なゲームプレイを楽しめます。『Spelunky』では、運が悪いからゲームオーバーになることは滅多にありません。その公平さは、ゲームプレイのリアルタイム性によって生み出されていますが、私はローグライクのターン性も重視していました。

 これらを両立させるために、プレイヤーに素早い思考を要求する、短いターン性のゲームを作ろうと考えました。そのプロトタイプを作ってプレイしてみると、まるでリズムに合わせてプレイしているかのようだったんです。ためしにマイケル・ジャクソンの“スリラー”に合わせてプレイしてみると、とても楽しかった。その発見が、本作の原点となりました。

――この新鮮な組み合わせだけで、非常に楽しそうな印象ですが、ご自身が考えるこのゲームの魅力を教えてください。

Ryan Clark:このゲームはフロム・ソフトウェアの『ダークソウル』シリーズのように、プレイヤースキルが重要です。すべての敵に行動パターンがあり、それらのパターンを熟知することで、的確に敵を攻略できるようになります。

 ですが、敵はグループで襲ってきます。複数の敵の行動パターンを同時に把握したり、罠や使用している武器の特性も思考に加えたりすると、ゲームは一気に難しくなります。ですが、このゲームでは、どんな敵の組み合わせでも、ダメージを受けずに攻略する方法は必ず存在します。我々はこのゲームを、初期装備かつノーダメージでゲームを攻略することが可能となるようデザインしました。

 このゲームには4つのゾーンがあり、それぞれ異なる動きをする敵を配置しているため、ゲームをマスターするのには時間を要しますが、もしフロム・ソフトウェアのゲームが好きなら、きっとこのゲームも楽しんでもらえると思います。

――PS4、PS Vita版ならではの要素はあるのでしょうか?

Ryan Clark:もちろんです『Shovel Knight』の“Jake Kaufman(Virt)”が作曲するボーナスサウンドトラックや、そのほかにも追加要素を予定しています。スパイク・チュンソフトと協力して、さらなる追加要素を実装できるかもしれませんね。

――PS Vita版の操作も物理キーのみなのでしょうか? (難しそうですが)タッチ操作への対応があったりしますか?

Ryan Clark:コンソール版での操作方法はまだファイナライズしていませんが、我々がストレスなくゲームをプレイできると判断した場合、もちろんタッチ操作も対応したいと思います。

――今回の『BitSummit 2015』の出展、そして日本のファンの方々はどうでしたか?

Ryan Clark:昨年アーリーサクセス版を出し、今年正式版をリリースしました。今回は正式版リリース後初のイベントとなります。それまでのイベントでは当然未経験の方が多かったわけですが、今回は経験者が多数。私よりもプレイがうまい人もいましたね。そういう人たちと一緒に、この作品を楽しむことができるのは新鮮でした。

 Steamでの売り上げの約10%が日本のもので、多く受け入れられていることをうれしく思います。私は日本のアニメが大好きでもあり、日本には特別な想いを抱いています。大好きな日本のプレイヤーが喜んでいるのを見て、私自身も非常にうれしいですね。

『BitSummit 2015』

 配信日などの詳細はまだ公開されていないが、PS4/PS Vita版ならではの要素を含め、今後のさらなる情報公開を楽しみに待ちたい。

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