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2015年8月12日(水)

『バトルガール』協力プレイ要素を開発中! 今後の予定などを開発者に聞く

文:ライターM

 コロプラが配信中のiOS/Android用アプリ『バトルガール ハイスクール』。本記事では、本作を生み出したクリエイターのインタビューをお届けします!

『バトルガール ハイスクール』

 カワイイ女子高生っていいですよね……え? いきなり何を言っているのかって? 大丈夫、暑さでおかしくなった訳ではありません。元からです! とまあ、年中脳みそがとろけているライターMが、今注目の人気アプリ『バトルガール ハイスクール(バトルガール)』を手がけたクリエイターにあれこれとお話を伺ってきました。

 今回インタビューにお答えいただいたのは、本作のプロジェクトリーダーと、ディレクター・大ちゃん。『バトルガール』のこれからや今後の展望まで、丁寧に回答してくださいましたので、どうぞお楽しみください!

『バトルガール ハイスクール』
▲左からディレクターの大ちゃんと、プロジェクトリーダー。

 さて、「そもそも『バトルガール』って?」という方は、こちらの攻略まとめwikiをご覧ください。初めてプレイされる方からやり込んでいるコア層まで、電撃が誇る精鋭攻略陣が、手とり足とりナビゲートいたします。

萌えと燃えの2つが両立してこそ『バトルガール』

『バトルガール ハイスクール』

――まずはじめに、本作の開発におけるお2人の役どころをお教えください。

大ちゃん:プロジェクト発足時からディレクターを担当しております。開発当初はごく少人数だったため、プランナーも兼任し全体の進捗管理をはじめ、キャラや世界観の設定も担当しておりました。

 リリース後はディレクターに専念して、対外的な部分や全体的なアセットの制作スケジュールなどを管理しております。

PL:プロジェクトリーダーをしております。僕は途中からの参加だったのですが、専門がプランナーだったこともあって、主にゲームデザイン全般を手がけておりました。最近は『バトルガール』の中長期的な展開や今後の方針の決定を担当しています。

──それではここからは『バトルガール』についていろいろと伺っていきたいと思います。まずは本作の開発の経緯をお聞かせください。

大ちゃん:『バトルガール』は、僕が去年の年明けごろに、社長に提案した企画がベースになっています。企画内容は現在の『バトルガール』とほぼ同じ形で、カワイイ女の子たちが戦うという内容のゲームです。

『バトルガール ハイスクール』

 弊社が未だ手掛けていないジャンルである“萌えゲー”に挑戦してみたいな、というところもあり、なおかつ歌って踊れるアイドル的な女の子ではなく、戦う女子高生というところがインパクトが強そうだなと思い、企画を練っていきました。

 この内容ならきっと市場に受け入れられるだろうと提案したところ、OKが出て無事にスタートできたという次第です。

──企画初期のひな形の時点で、ほぼ現在の『バトルガール』のスタイルが完成していたということでしょうか?

大ちゃん:そうですね。細かい部分の違いはありますが、カワイイ女の子がバトルで活躍したり、“Live2D”を使おうということは当初から思い描いていました。

 特に大事にしていたのは“女の子たちを特訓させる”、“女の子たちが巨大な敵に立ち向かう”といった部分です。そのあたりのイメージボードはずっと崩さずに作っています。

──ゲームのシステム面も企画当初からほとんど変わらなかったのでしょうか?

大ちゃん:基本となるアクションについては変わっていませんが、現在のようなリズムアクションは入っていない状態でした。「ゲームとして、もっとチャレンジをしたい!」ということで、さまざまなアクションを加えていきました。

──ちなみに『バトルガール』はどういった層のユーザーをターゲットに考えていたのでしょう?

PL:やはり「20~30代の男性に受け入れていただきたい」という思いはありました。しかし「女性のファンもついてくれたらうれしいな」という気持ちもあり、あまり男性向けに寄り過ぎないところを目指していきましたね。その甲斐もあって、女性ユーザーにも楽しんでいただけているようです。

──女性ユーザーからはどのような反響がありましたか?

大ちゃん:女性ユーザーに限った話ではないのですが、全体的な意見としてやはりLive2Dに注目されているようでして、その機能を生かした女の子のカワイらしさについては多くの反響をいただきました。我々も女の子のカワイさをここまでLive2Dで表現できたアプリは本作が初めてではないかと、自負と自信をもってお届けしています。

──Live2Dで動く女の子を初めて見た時のインパクトはすごかったです。

大ちゃん:ありがとうございます! 会社としても初めてづくしのことばかりで大変でしたので、そのように言っていただけたり、反響が大きいというのはうれしいですね。

──Live2Dの部分だけを切り取っても、独立したコンテンツとして成立しそうだなと感じました。

大ちゃん:そう言っていただけるのはうれしいのですが、カワイらしい“萌え”と、心熱くなるバトルの“燃え”の両立は意識をしていたところですので、やはり女の子のバトルがあってこその『バトルガール』だと思っています。

『バトルガール ハイスクール』
▲カワイイ女の子たちが敵に立ち向かう姿に、グッとくるファンも多いハズ!

JR秋葉原駅構内で行われた“アキバ de ミスなでなで総選挙”も大きな話題に!

──本作の配信がスタートしてから現在にいたるまでの手応えはいかがでしょうか?

PL:初期のころは不具合などでお客様にご迷惑をおかけしてしまったのですが、最近はそういった不具合や操作面での問題も解消できているのかなと思います。ユーザー数も順調に伸びていますし、楽しんでいただけているという手応えを感じているところです。

──現在は200万ダウンロードを突破するなど多くの支持を得ている本作ですが、ユーザー数が劇的に増えたターニングポイントなどはあったのでしょうか?

PL:大きく2点ありまして、ひとつはガチャのベース確率を2.5倍にした時です。イベントで一時的に2倍にしたことはあるのですが、それがかなり好評でしたので、常時確率をアップさせるようにしました。

──いわゆる課金アイテムである“星のかけら”についても、初期のころには期間限定で“ログインボーナスの星のかけらが2倍”というものがあったとも思うのですが、期間が終わっても普通に2倍もらえているなと……。

大ちゃん:そちらも、しれっと増量したままですね(笑)。ガチャの確率が2.5倍に上がったままだということも、もしかするとユーザーの皆さまに伝えきれていないかもしれないので、強く推していきたいところです!

PL:もうひとつユーザー数が増えたポイントとしては“アキバ de ミスなでなで総選挙”などといったプロモーションが、好意的に受け入れられたからなのかなと思っています。

──“アキバ de ミスなでなで総選挙”は、初日の時点でも非常に多くのユーザーが集まっていましたね。

大ちゃん:インパクトの強いプロモーションということで、かなりご好評だったようです。実は僕も1人で行って「カワイイね」って触っていました(笑)。

『バトルガール ハイスクール』
▲6月末にJR秋葉原駅構内で行われた“アキバ de ミスなでなで総選挙”。実際に女の子をなでられるみたいだと話題に。

──なでなで総選挙のように、お2人が実施してみたいリアルイベントなどはありますか?

大ちゃん:せっかくなので、学校のようなロケーションで『バトルガール』のコラボカフェをやってみたいですね。とはいえ、なかなか空いている学校なんてなさそうですが(笑)。

PL:ファン感謝祭のようなイベントはぜひやってみたいなと思っています。

──どこかの文化祭とコラボする、というのもおもしろそうです。

大ちゃん:いいですね。星守のコスプレをしてくれる人がいたらとてもうれしいです。

──担当声優さんにコスプレしてもらうとか、妄想も膨らみます。

大ちゃん:そういうことができたらいいですね。

PL:入店したらおなじみの声で出迎えてくれるとか、ファンとしてはたまらないですよね。

疲れた時の表情にはかなりのこだわりが!

──本作の大きな特徴の1つ、Live2Dについても詳しくお聞かせください。Live2Dに対してのユーザーの反響はいかがでしょうか?

大ちゃん:「カワイイ!」という声がとても多いです。やはり、これまでのアプリとは違って、リアルタイムかつシームレスに表情が変わるというのが大きいですね。

 立ち絵があって顔の部分だけが変わるのというのではなく、女の子が本当にそこにいるかのような表現ができているのではないかと思います。

 最近、シナリオの多くをフルボイス化したのですが、口パクにもかなり気を遣っています。よりアニメに近い表現ができているというところが、萌えゲーとしてトップクラスのクオリティを維持できている要因かなと分析しています。

──女の子の喜怒哀楽はもちろんのこと、表情パターンもかなり豊かという印象を受けました。どれくらいのバリエーションがあるのでしょうか?

大ちゃん:具体的な数字は控えさせていただきますが、喜怒哀楽以外にも細かいバリエーションを用意しています。女の子が疲れたときの表情にもかなりこだわっていて、特訓中の女の子がほほを赤らめながら肩で息をするというのは、『バトルガール』ならではと思っています。

『バトルガール ハイスクール』
▲写真では伝えきれませんが、実際はこの絵が動くんです! ぜひ実際にプレイして確認してほしいですね。

──TV-CMでも、女の子の疲れた表情にリアリティを感じました。

大ちゃん:そうなんですよ(笑)。特訓している時に話しかけると本当に疲れている様子が楽しめますし、声優さんの演技も力が入っているので評判も上々です。

──ユーザーからの評判や意見を目の当たりにするというところでは、やはり注目されるのはツイッターになるのでしょうか?

PL:特にこれといったメディアに絞ってはいません。声の大きいお客様だけではないと思いますので、ユーザーの皆さんが何を欲しているのかという部分については、なるべく様々なところから感度高く見ていくようにしています。

大ちゃん:そのうえで、公式からの発信はツイッターをメインにおいていますので、そこのユーザーコミュニケーションは非常に大事にしています。

──ユーザーから寄せられた要望の中で、実際に反映されたものなどはあるのでしょうか?

PL:画面外から敵が攻撃してきた時のアラートや敵に囲まれた時に抜け出しやすくなるといった、バトルに関するものはかなり多いです。先日追加されたスキルの切り替えボタンもお客様の声を受けて実装した部分です。

『バトルガール ハイスクール』
▲画面端にアラートが表示されたことにより、これまで以上に遊びやすくなっています。

大ちゃん:当初はギャルゲーの要素を強くしようという意見もあったのですが、リリースしてみるとユーザーの要望はバトルの方に向いていましたので、やはりバトルも力を入れるべきところなのだなと、つねに改良を加えています。

──私もかなりプレイしているのですが、ギャルゲーどころかコンシューマタイトルも真っ青になるくらい、手ごたえのあるゴリゴリのアクションじゃないですか!

PL:そうですね。公式サイトでも“超難易度テクニカル美少女ゲーム”という表現にしていますし(笑)。女の子をただカワイがるというよりは、女の子と一緒に戦うところにおもしろさを見出してもらいたいという気持ちで作り込んでいきました。

『バトルガール ハイスクール』
『バトルガール ハイスクール』

 敵の動きや思考ルーチンもまだまだ物足りない部分がありますし、もっとおもしろいバトルを追求していきたいと考えております。

――難易度についてはいかがですか?

大ちゃん:リリース当初は難しいと言われることも多かったのですが、最近はむしろ難しいイベントを望む声もいただくようになりました。腕前が上がって、物足りなくなってきたのかもしれないですね。

PL:とはいえ、難しいという声もいただいておりますので、初心者の方でも楽しめる領域は大切にしつつ、上級者の方向けの歯ごたえのあるイベントも引き続き展開していければと考えています。

──ちなみにバトル以外の部分での要望についてはいかがですか?

PL:バトル以外ですと、フルボイス化を望む声は多くいただきました。

大ちゃん:フルボイス化については、リリース後すぐに数多くの要望が寄せられましたね。

──あれだけの数の女の子がいると、収録するだけでも大変なことになりそうです。

大ちゃん:女の子の多さはもちろんですが、声優さんも非常に豪華ですので、そこは反響が多くてうれしいところでもあり、大変なところでもあります。セリフもかなりの量がありますので、収録は毎月欠かさず行っています。

『バトルガール ハイスクール』
▲女の子同士の掛け合いも魅力的な部分です!

──本作は女の子の育成はもちろん、武器のカスタマイズも楽しい部分ですよね。ユニークな武器が多いのもうれしいです。

大ちゃん:“女の子がでっかい武器を持って巨大な敵に立ち向かう”というところがコンセプトとしてすごく魅力的かなと思っています。最近登場したものでは“バス停”が評判でした。カワイくて楽しいので、僕もずっとバス停を使っています。女子高生とバス停の組み合わせというのもインパクトがありますよね。

──バス停を振り回す女子高生……確かに強烈ですね(笑)。

大ちゃん:バス停以外ですと、事前登録特典のスクールバッグもインパクトがありました。女子高生に何を持たせたらおもしろいかな、という点は強く意識しています。そういうところでユーザーの皆さまが盛り上がってくれるといいなと思います。

PL:武器はアバター的な側面も強いですから。衣装との組み合わせだとか、そのあたりもかなり考えて作っています。

『バトルガール ハイスクール』
ハリーセンサーなど、女子高生と相性バツグン(?)な武器が多数登場!
『バトルガール ハイスクール』

──アバター的にということでしたら、衣装だけでなく武器も見た目だけを変更できるような着せ替え機能があったら楽しそうですね。

PL:もしご要望がありましたら検討していきたいですね。衣装については、そういった意味でも見た目と強さを切り離した部分がありますので、武器にも同じことが求められているのであれば考えていきたいと思います。

ひとコマ漫画は今後もドンドン追加される!?

──どの女の子も非常に魅力的ですが、お2人のお気に入りの女の子を教えていただけますか?

大ちゃん:僕は粒咲あんこですね。女の子の名前を考えた時に、「これはいい名前ができた」と(笑)。そこからお気に入りです。

 女の子を作る際は、いろいろな属性を入れつつも尖りすぎた個性は持たせないように、というのを意識しています。その中でも粒咲あんこは、トップクラスの変わった個性の持ち主なので、個人的にはすごく気に入っています。見た目的にもインパクトがありますし。

『バトルガール ハイスクール』
▲インドア派ネットオタク系女子のあんこ。ボリュームのある髪の毛も印象的だ。

──彼女はローディングのひとコマ漫画も強烈でしたね。髪の毛がもさぁと……。

大ちゃん:そうなんです(笑)。ちょうどいいネタキャラになったなと思います。

──粒咲あんこはなでなで総選挙でも、6位と健闘しましたね。

大ちゃん:リリース前の事前総選挙では真ん中くらいの順位だったのですが、ゲームをプレイして内面に惹かれたユーザーが多かったのかなという印象ですね。スルメではありませんが、知れば知るほどに魅力を感じられる女の子だと思います。

――プロジェクトリーダーさんはいかがでしょう?

PL:僕は若葉昴です。一見ボーイッシュなんだけれど、実はとても女の子らしい彼女に魅力を感じます。

『バトルガール ハイスクール』
▲スポーツ万能な昴。グラウンド100周はがんばりすぎ?

──現在、ユーザーの間では“【水着’15】昴”がかなり強いと言われていますがまさか!?

PL:いえいえ! これは本当にたまたまでして、僕のお気に入りの女の子だからステータスが強化されているということは絶対にありません(笑)。どの女の子にもたくさんのファンがついていますし、みんなに幸せになってほしいですね。

──登場する女の子たちは本当にイマドキの女子高生という印象を受けます。等身大の女子高生を再現するうえで、なにかしら研究をされたのでしょうか?

大ちゃん:“萌え”系のコンテンツはひととおりチェックしましたね。チームメンバーにも、その分野に明るいメンバーが多かったので彼らの意見も参考にしました。

 企画立案をした僕自身は、実は萌えについてそれほど詳しくなかったのですが、参考資料としてアイドル系のコンテンツを見た際、すごく魅力的だなと引き込まれましたね。

 「萌えにも、なにかしら王道的なものが存在するんだな」ということで、萌えに関するエッセンスを日々吸収しているところです。

PL:チームのメンバーには女性も多いので、彼女たちのアイデアを多く取り入れるようにしています。やはり僕らには想像もつかないような、女性ならではの視点が女の子をかわいくしているのかなと思います。

大ちゃん:あまりギャルゲーのような形になりすぎていないのは、そういったところも大きいのかもしれないですね。

PL:天野望が持っているファッションバッグひとつとっても、気をつかっていますからね。

大ちゃん:水着の上と下が違うとか、僕の感覚ではあまり馴染みがないですが、あれが近頃の女性の間では流行しているものらしいので。

『バトルガール ハイスクール』
▲水着ひとつとっても、現実の女の子が着て違和感のないものになるよう、こだわっているとのこと。

PL:ファッション業界にもさまざまなトレンドがあるじゃないですか。『バトルガール』も衣装がウリのひとつになっているので、そういったところも取り込んでいきたいですね。

──本物の水着メーカーとコラボしたり、ゲーム中にCMを入れてもおもしろそうです。

大ちゃん:たしかに、ファッション業界とのコラボも楽しそうですね。某アニメのように、企業ロゴをコスチュームに入れてみるとか(笑)。

PL:そういったコラボの具体的な話はまだまったくないのですが、お客様が望むようなものにできればいいなとは思っています。

──先ほどお話に出たローディングのひとコマ漫画は、キャラの個性を掘り下げるという意味でも非常に魅力的だと思います。今後、追加されていくのでしょうか?

大ちゃん:ひとコマ漫画の反響は想像以上でした。「あれだけでコンテンツとして成立するのでは?」というほど評判でした。今後もどんどん追加していきますので、楽しみにしていてください。

『バトルガール ハイスクール』
『バトルガール ハイスクール』
▲中にはキワドイ話題も! 意味がわからない人はオコサマかも?

プレイヤー3人で一緒に遊べる協力要素を開発中!

──今後の展開についてもお聞かせください。星守として新しい女の子は追加されるのでしょうか?

大ちゃん:追加しなければいけないな、とは思うのですが、ストーリーパートに登場させる場合はLive2Dで動かさなければいけないという制約があるため、女の子の追加はかなり難しいというのが現状です。

 ですが、今後もストーリーが盛り上がっていくことですし、プレイアブルかどうかは別としても、新キャラは追加していきたいですね。

──1人、新しい女の子が登場しましたね?

大ちゃん:敵としてですが、登場させました。ああいった形で、今後も新たなキャラを追加していきたいと考えていますので、どんなキャラが登場するのかを楽しみにしていただけたらなと思います。

──イロウスに関しても、メカのような姿の敵が登場しましたね。

PL:行動パターンもこれまでと異なったものになっていますので、動きにも注目していただけたらなと思います。

──メインストーリーの追加も楽しみな部分ですが、どれくらいのスパンで追加されるのでしょうか?

PL:だいたい2カ月で1章を追加するイメージで、ひと月に章の半分ずつというペースを想定しています。やはりメインストーリーの進捗はユーザーも1番気になっているところなので、そこは確実にやっていきたいなと考えています。

大ちゃん:2カ月お待たせして1章追加するというよりは、ユーザーの興味が尽きないよう半分ずつでも早く提供できるように考えています。

──その他、追加予定のコンテンツで、現段階でお話しできるものなどはありますか?

PL:実は、協力プレイの実装を検討しています。現在実装している競技としてのPvPとは別に、3人で一緒に戦うという協力要素を制作しています。実装はまだ先の話になってしまうかもしれませんが、お伝えしておきます。

『バトルガール ハイスクール』
▲友だちと一緒に戦える日も近い!?(※画像は開発中のものです)

──これまでも、イベント時に他のプレイヤーさんが育てた星守を助っ人にできるというものがありましたが、あれとは別の形になるのでしょうか?

PL:あれとはまったくの別物になります。これまではお客様同士の関わりが弱かったと感じていたので、その部分を強めていきたいなと。最終的には、協力プレイというところにまでたどり着ければと思っています。

──協力プレイの実装はとても楽しみですが、端末側の負荷が増えることによる通信障害など、越えるべきハードルは高そうですね。

PL:通信の問題については、弊社の優秀なメンバーを集めて、内部システムの仕組みから一新しているところです。容量の削減を含めて、基本的に土台からブラッシュアップしていきます。

 もちろん限界はあるのですが、まだまだやれることはあるかなと考えています。負荷の軽減というのはバトルに関する要望として1番大きいところではあるので、なんとしてでも改善していきます。

開発の2人が注目しているのは!?

──本作から少し離れた話題になりますが、ゲームに限らずエンタメ全般でお2人が注目されているコンテンツなどはありますか?

大ちゃん:気になっているのは、最近ようやく定着してきた感のある電子書籍ですね。個人的には紙の本が大好きなのですが、一度電子書籍というものに触れてみると想像以上に利便性が高く、教育のインフラも変わりそうだなという印象を受けました。

 基本無料のコンテンツも多く、続きを読みたければ追加課金するなり次の日を待つなりというところで、ビジネスモデルすら変わってきていますよね。消費者全体の消費行動が、今後かなり変わってくるんだろうなというのをリアルタイムで肌で感じているところです。

PL:特定のコンテンツではないのですが、『MixChannel(ミックスチャンネル)』という動画サービスに注目しています。ターゲットは女子中高生がメインで、流れている動画もYouTubeとはまったく異質の、僕らが見たら恥ずかしくなってしまうようなものばかりなんです。

 ですが、このような特定のターゲット層に特化した動画サービスを使うことで、一風変わったプロモーションができるのではないかと思います。

『バトルガール ハイスクール』
『バトルガール ハイスクール』
▲バトルや特訓だけでなく、女子高生の日常を描いた本作。こういった何気ないワンシーンから新たなプロモーションが生まれるかも?

大ちゃん:動画といえば、最近はゲーム実況の勢いがすごいですよね。『バトルガール』もゲーム実況向きなところがあるので、スーパープレイでユーザーの注目を集めるといったことをプロモーションの一環でできれば盛り上がるのかなと思います。

PL:弊社の『蒼の三国志』というタイトルも結構難しいのですが、スーパープレイ動画がスゴイと話題になったことがあるんです。『バトルガール』も同じ香りがするので、盛り上げていきたいですね。

大ちゃん:そもそも実況って、ゲームとの親和性が高いですよね。プレイヤーの生の感情も見どころのひとつになる。これから先、もっと盛り上がっていくんだろうなと思います。

 あとは手軽に動画を共有できるような仕組みを作るのも楽しそうですよね。「俺の嫁、こんな感じだよ」といったアピールも楽しめますから。

自信を持ってかわいいと言える女の子が登場!!

──こちらも概念的な質問になり恐縮ですが、お2人にとってゲームのおもしろさとはどういうところにあると思われますか?

大ちゃん:ゲームに限らず、おもしろさというのは、“感情のゆさぶり”なのかなと考えています。楽しいからおもしろい、悔しいけどおもしろいというように、正や負にかかわらず、素の状態からなにかしら感情をゆさぶられることが、おもしろいということにつながるのではないかと思います。

 それを前提として「じゃあゲームのおもしろさでいうと何になるのか」といえば、自分の行動によって結果が変わるというインタラクティブ性になるのではと考えています。

 例えば、スーパープレイができて気持ちよかったというのはもちろん、ギリギリのところで負けてしまっても、それはそれでおもしろい体験になっていると思うんですよ。そういったインタラクティブ性と感情のゆさぶりをどれだけ最大化できるかがカギになるのではないでしょうか。

 『バトルガール』でも「負けて悔しい!」といってもう1回チャレンジするのもおもしろさにつながるんだろうなと思います。

PL:エンタメ全般に言えることかもしれませんが、ゲームの面白さというのは世の中に存在しない価値を生み出すことだと思っています。普通のサービスって、今あるものを便利にしようという話じゃないですか。

 ゲームは、なくなっても誰も困らない。それなのに『バトルガール』がリリースされたらそれが生活の中心になったりするようなお客様もいる。それこそが「今までの世の中になかった価値を生み出している」ということなんじゃないかなと思います。

──長い時間、どうもありがとうございました! では最後に、『バトルガール』をプレイされているユーザーと、興味をもってこれからプレイしてみようという方々に向けてメッセージをお願いします。

大ちゃん:これまでプレイしてくださっている皆さま、本当にありがとうございます。リリースしてようやく3カ月が経過したというところで、皆さまにも女の子たちの個性が伝わってきたころかなと思います。

 ここから彼女たちの個性をさらに掘り下げつつ、もっともっと盛り上げていけると思うので、ぜひ楽しみにしていてください。これからもよろしくお願いします。

 これから遊んでみようという皆さまは、おそらくCMなどをご覧になって「女の子カワイイな」というところから興味を持たれたことかと思います。そこは自信をもってカワイイといえる女の子たちがプレイヤーの皆さんを待っているので、ぜひプレイしてください。

PL:運営コンセプトとして、“お客様と一緒に作り上げていこう”というものがあります。これがオンラインゲームの醍醐味でもあると思うのですが、なるべく皆さんの声を取り入れていきます。

 すでに遊んでくださっている方も、新しく入られた方も、これから一緒にみんなで作っていければと思っています。今後もさまざまなイベントを用意しているので、一緒に盛り上げていきましょう。『バトルガール』をこれからもよろしくお願いします!

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