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2016年8月2日(火)

最高の物語は表現する場を選ばない。想像を超えるヴィジュアルワークスの“こだわり”とは?

文:喜一

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”

 7月24日に静岡県三島市・大岡信ことば館で、スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークス部の生守一行さんによる講演会イベント“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”が行われた。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲講演会に訪れた方々の年齢層は幅広く、とても熱心に話しへ耳を傾けていた。

 また、これに関連して大岡信ことば館では8月31日までヴィジュアルワークス展覧会“Works of VISUAL WORKS ―デジタルアートの最先端―”も開催中だ。

 本稿では、講演会の模様や展覧会の様子、生守さんへのインタビューをお届けする。

ヴィジュアルワークスのこだわりとは?

 講演会の前半では、ヴィジュアルワークスのこだわりについて注目。おもに“いいものを作りたい”、“CGでクオリティが高いファンタジー”に焦点があてられ、これを実現するためのこだわりの部分が生守さんより解説された。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”

 よりよいものを作るため、CGで本当にあるような世界を実現するために、どんなことが行われているのか。こう聞いて詳しく想像できる方はあまりいないのではないだろうか。

 ヴィジュアルワークスでは、CGを作成するにあたって“分析する”ことを非常に重要視しているという。例えば、家を作るのであれば土台から骨組み、どんな構造で素材が使われているかまで緻密に分析するそうだ。

 講演会では、例えで寺院の構築について触れられたが、CGで寺院を1件建てるだけでもさまざまな年代から建築様式を集め複合し、経年劣化まで再現するそうだ。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”

 また、高級寿司を再現するにあたっては実際に食べ、見て、寿司がのせられる焼物にいたるまでこだわり抜いたとのこと。さらに人が水中に沈む際の動きを確認する際には、実際にスタッフが体感をして違いを確認することもあるそうで、このような体験がよりよいものを作ることにつながるという。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲ファンタジー世界ではあるが、光源でキャラの肌がどう変化するかの検証も行う。計算で出すこともできるが、実際に確認したほうがリアリティが増す。

既存の技術ではカバーできない部分

 キャラクターの魅力を惹きたてる“毛髪”は、こだわればこだわるほど処理に膨大な時間がかかるそうだ。この時間をどうにか短縮するために既存論文をもとに新技術を開発し、大幅な時間短縮に成功。

 「短縮した時間のぶん、さらに細部にこだわってしまいますけど(笑)」と生守さんは笑いながら話していたが、そう言われてみればヴィジュアルワークスの素晴らしいCGにも納得がいく。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”

 実は知られていない部分として、モーションキャプチャについての話も展開。人の動きをそのまま取り込めるということで、かなり魅力的なシステムではあるが、その裏では膨大なコストに支えられているとのこと。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲モーションキャプチャにかなりの人員が割かれていることがわかると思う。

 これを改善するにあたっては、使いたかったら自分でやる方式を採用。一番多くの人員が割かれる処理専門スタッフの仕事をプログラムでオートにし、必要最低限のコストと人数でモーションキャプチャを行えるようにしたそうだ。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲省力化によって、モーションキャプチャに割かれていた人員を別の仕事にまわすことができたという。

より広い舞台へ

 昨今では海外作品への取り組みも行い、ワールドワイドな観点を持つことなどを大切にしているヴィジュアルワークス。スタッフはCG作成以外にも、専門的な知識を持っている方々が多く、それらを共有する場を設けることで、ひとりひとりの個性を生かす取り組みも行っている。

 前述したこだわりをもった技術の部分は財産として積み重ねていき、その技術を実行できる人材が、最高の物語をつくりたいと、ヴィジュアルワークスを支えている。

CGの未来とヴィジュアルワークスのアプローチ

 後半では、ヴィジュアルワークスが最新の技術がもたらす未来の先に見ているものについて興味深い話が行われた。

 最初に過去から現代への技術の移り変わりが説明され、データ容量や、データをやり取りするインターネット通信量の増加の他、家電など身近なものがネットを介するようになったことが語られた。

 この時代の流れを経て、膨大な情報量を表すAR(拡張現実)やVR(バーチャルリアリティ)が実現してきた。映像は見るものから体験できるものへと変化しつつあるのだ。

 なかでも、CGは上記のような技術と密接にかかわっている。どちらの技術も進行していけば、もっと便利な世の中へ近づくことさえあるという。

 例えば、カメラで撮影したものがCGモデルとしてコピーされる機能があるが、今はまだ処理に時間がかかってしまうそうだ。しかし、これから技術が進歩すれば通常のコピー機でスキャンを行うような速度でコピーが可能になる。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”

 これとは逆に、例えば、家具のCGモデルをスマートフォンなどのデバイスを通じて部屋上に表示させ、欲しい家具と部屋のレイアウトを確認できるといった、現実に置いても違和感のないCGも普及していくだろうとのことだ。

 そのため、つねに最高の技術に対応できるように日ごろから現時点で表現されるものよりも高度なものを試作することも欠かさないという。

最高の物語は表現する場を選ばない

 いろいろなものと連動するCG(コンピュータグラフィックス)。入口となるデータは、皆さんがお持ちのスマートフォンやPCなどのデバイスを出口に、クラウドを介して拡大していく。

 ゲームなど限定されたものだけでなく、ヴィジュアルワークスが掲げる“最高の物語”は表現するステージを選ばず広がっていくだろう。既存、今後を問わず技術への研究を惜しまないヴィジュアルワークスの強い“こだわり”が感じられた講演であった。

講演会の内容を深堀。生守さんに詳しく聞いてみた

 熱のこもった講演の後、生守さんにお話をうかがう機会があった。ヴィジュアルワークスの“こだわり”を中心にお聞きした、インタビューの模様をお届けしよう。

――何故、今回はZ会さんの施設である大岡信ことば館で展覧会や講演会を実施する運びとなったのでしょうか?

生守一行さん:最初のきっかけはZ会さんから宣伝用映像制作のご依頼をいただいたことでした。お話をうかがってみると企業としてのブランドイメージをすごく大切にされていて、方針や理念などをうかがったときにすごく感銘を受けたんですよ。それでぜひ何か力になりたいと思い、結果コラボレーションが実現したんです。

 その後、今回の展覧会の話をいただいて、我々としても企画に賛同させていただき、実施することとなりました。さらに展覧会だけでは伝えきれない制作現場の“思い”だとか、ヒューマン的な部分についても知っていただく絶好の機会として、会期中に講演会を行わせていただきました。

――講演会の前半では、よいものを作るための“こだわり”についてお話されていました。寺院を例えに出されていましたが、建造物でなく岩などの自然物を作る際にも我々の想像を超える“こだわり”があるのでしょうか?

 何故、あそこまで“こだわる”のかについては、デザイナーや現場が自分たちはどこまで対象を理解しているのか、分析しきれているのかを認識してもらう部分が大きいです。分析されていない場合は、しっかり分析して想像で動くなということを推奨しています。

 岩について何回も取材をして、情報とノウハウを蓄積しているベテランは今までの経験則で作業してもよいですが、新人や若い方たちは経験豊富なスタッフから言われたとおり作るだけでなく、自分の感覚で見て感じほしいんですね。

 例えばカメラを作ってくださいと言われた時に、カメラの詳しい構造を知っている方は意外と少ないです。デザイナーが手早く想像で描いたカメラは、厳密に本当のカメラじゃない。そういう時に、実際に市場に出ているメーカーのカメラをじっくり見てみようと。

 そのカメラは工業デザインを経て制作された形なので、メーカーごとにパーツがどうつながって形成されているのか違うわけです。

 本人が目で見て触れておかないと、見たことのないカメラにそれらしきディティールを足しましょうっていう時に、しっかり分析しないまま想像で作ったカメラって不自然な感じがすると思います。

 この知識がない人はこれを機に徹底的に分析しましょうという目的なので、「もともとぼくカメラのCAD(※)やってました」っていうベテランがいれば「よし任せた!(笑)」ってなります。

※CAD:コンピュータ支援設計。コンピュータを用いて設計することなどをさす。

 ですが、大半の人はカメラの構造をこと細かに理解してはいないでしょうから、しっかりと分析して理解してもらう必要があるわけです。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”

――ということは自分が納得できる職人的な“こだわり”でなく、客観的に見て自然だと認識してもらうことが最終地点になるのでしょうか?

 自分が納得するのと、他人がそう感じるのかは別ですから。CGは人に見せるものなので、見た人が自然に受け入れてくれることが大事です。

 取材現場の撮影陣のCGを作る際に、なんかカメラマンのカメラが変だなと映像を見て違和感をもたれたら、それはもう自然ではないですよね。そこはカメラに焦点をあてるシーンではなく、カメラマンが撮影している風景をなんとなく映すシーンなのに何か違和感のあるモノを持っているなと思われた瞬間に不自然じゃないですか。

 そういったものに対して最低限の知識を持っていないと、さりげない場景を作るのは非常に難しいです。誰が見ても自然な状態を作り出せたら当面の目標は達成ですよね。でも、ヴィジュアルワークスのみんなは、このカメラはこっち側にボタンついてないよねとか、この形状こうだよねとか、細かすぎるところまでこだわります(笑)。

――CGで人物を描く際にはスタッフの方々が身をもって検証を行うこともあるそうですが、こちらについて詳しくお聞かせください。

 CGそのものがシミュレーションなんですね。これには物理シミュレーション、ダイナミクス、流体など、いろいろなシミュレーションがあります。これに複数の条件の数値をいれて、地球の重力の数値も設定します。物を水中に落とすといった状況に近いものを作る時は、水の粘度などの数値を設定し、動かした結果がCGになります。

 設定する情報の数は、現実の世界が1,000だとしたらCGに入れ込めるのは10ぐらいしかありません。残りの部分は細かく知覚できない部分ですので計算的にほぼ影響しませんが、微妙な積み重ねがたくさんあります。

 例えば人間が水に入るシーンを作る際に、人間の肌に近い形状のものを落とすとします。実際は指先に生えている毛の量とか、体の向きや弾力によって流体の動きが実際の計算とは微妙に変わるはずです。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”

 そういった点をすべて考慮する設定のためには、いわゆる地球計算機みたいなものが必要になってきてしまいます。10ぐらいの情報で何となく1,000と同じ結果にするためには、そこにちょっとした経験則みたいなものを入れてあげます。

 その時に机の上でシミュレーションばかりやっていると、シミュレーション結果が正しいと信じ込んでしまう傾向があるので、一度自分たちで作る状況と似たようなことをやってもらうわけです。

 実際にやってみると、ちょっと計算とは違うなと感じてもらうために自分の体などを使って検証することを推奨しています。シミュレーション上の結果だけでなく、検証で得た経験則を入れることが大切だと感じてもらうためですね。

 こうすることで、計算で出たものに対して何を足してあげたほうがよいのか、どういうものを付加してあげたらよいのかといった視点が成長します。なんでも体験しなさいということでなく、考えるために体験しようという趣旨です。

――『ファイナルファンタジー』などのCG制作が代表的だとは思いますが、魔法など超自然的な表現についてはどのように考えていらっしゃるのでしょうか?

 もし魔法という力学がこの世に存在するなら、物理法則とは別の軸で動かないといけないはずですが、超自然的なものは細かく分解していくと、自然にあるものが組み合わされていることが多いです。

 氷の魔法だったら氷の雰囲気を入れなくてはいけない時に、みんながイメージする自然現象で起こりそうな氷の現象を少し組みこんであげる必要があります。

 この組み込みの部分が分析した結果必要となる材料です。ボールみたいなものを投げて魔法を発動させるならば、野球ボールを投げた軌跡を分析して入れてみます。

 そこから魔法が発動すると現実にはないものですが、意外に分析してみるとひとつひとつは既存のものの組み合わせになっています。

 何故こうした段階を踏むかというと、初めて見る人にそれが何か理解してもらうためです。理解してもらう側に世界の物理法則を超えたものを見せたところで、困惑させてしまいますから。

――例えばドラゴンなどの空想上の生き物を描く時もそのように分析されているのでしょうか?

 ドラゴンの動きはヘビとか水中のウミヘビを参考にしています。骨格は少しアレンジを加えて、流れるように見せるために1本の背骨でつながっているものとして描くこともありますが。羽はいろいろな鳥の動きをベースにしますね。

 ドラゴンにはヘビのようなものもいれば、普通に飛んでいる翼竜タイプもいます。実際に羽で飛べるのかと考えると、物理的に不可能なんですが、あれは何かと聞かれた時にしっかり説明できなければ説得力がないですよね。

 そこで、ある程度の浮力は魔力といった力が作用していて、推進力をあげたり、ブレーキをかけたり、体勢を保ったりしているとします。羽ばたくことで浮力を発生させているのではなく、あくまで向きや体の角度を変えるための補助機関であると。本当に飛ばせようと思ったら、推力が全然足りない!(笑)

 イラストでドラゴンを見たら「おおっドラゴン!」ってなりますけど、これを実際に生きているように飛ばすとなったら、羽がついている理由や羽が自然に見える理由など、しっかりと分析して設定をつけてあげないといけないわけですね。

――本当に隅々までこだわっていらっしゃるのが伝わってきます。お話は変わりますが、海外作品へも取り組んでいらっしゃるとお聞きしました。日本と海外で表現の感性の違いなどはありますか?

 海外では写実的なCG作品が多く見受けられます。比較すると日本は写実的というより、例えば8頭身、9頭身などのある程度デフォルメした体系を使うことが多いですが、海外では本当に等身大のものが多くて、極端に美形なキャラクターは中々珍しいのではと思います。

 あと絵柄だけでなく、制作体制の違いもありますから、いろいろなスタジオと出会うことで発見もあります。

――最新の技術に関して講演会でも触れられていましたが、生守さんのような第一線で活躍する方から見て、近年のCG技術はいかがでしょうか? 技術的にはほとんど現実と区別がつかないところまできているような気がするのですが。

 綺麗なCG、いわゆる写真のごとく見えるCGを作ることはシミュレーション上、コストをかければできるようになっています。

 ただ、その美麗なCGをすぐにいろいろなテクノロジーとつなげられるレベルまではきていません。そのために、今からさまざまな技術を並行して調べておいて、来るべき時がきたらドッキングできるように邁進しています。

――講演会では過去と今、これからについて語られましたが、今後のゲーム内のCGのあり方についておうかがいしてもよいでしょうか?

 今後はゲームのエンターテイメント性をしっかりと補完してあげたり、体感させてあげたりできるものになっていかないといけませんよね。

 皆さんがご存じのARやVRにも基本的にCGが使われています。そこで使われているCGの基本形を突き詰めていきながらも、汎用性を持たせていろいろなものに対応させていく必要がありますから。

 そういった意味では、今後のスクウェア・エニックスとヴィジュアルワークスがお贈りするエンターテイメントコンテンツに期待してほしいですね。

――最後となりますが、今後の抱負をお聞かせください。

 今後も皆さんに喜んでいただけるような最高の“物語”を作っていきたいと思いますし、期待を裏切らないように突き進んでいければと考えています。

展覧会の模様をフォトレポート

 8月31日まで大岡信ことば館で開催されている展覧会では、講演会やインタビューで語られた“こだわり”の一端を感じることができる。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲ジャッジ・ガブラスが出迎えてくれる。

 会場には多くのパネルとディスプレイが設置されており、文字と映像でヴィジュアルワークスのCGができるまでを確認可能だ。なかには座って映像をじっくり見られるスペースもある。

“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲いつも見ている映像を制作過程という少し変わった側面から確認できる。これからCGを見る時は、いつもと違った視点から見られるようになるかもしれない。
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲モーションキャプチャシステムを使ったヴァーチャルカメラ体験会が行われている様子。和やかな雰囲気の中、実際にヴィジュアルワークスのスタッフが質問に答えてくれる。8月は13日、14日、27日、28日に開催。
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲作業机の展示。本当はもっと綺麗だったが、生守さんの手によって“現場らしさ”が加えられたとか。
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲『FFX』のポスターなども確認できた。15年前のポスターとは思えない完成度だ。
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲壁面ポスターやいたるところに『FF』キャラたちがいる。
“ヴィジュアルワークスの作品と世の中へのアプローチ”
▲『スクールガールストライカーズ』の記念撮影スポットも。夏らしい雰囲気を感じられる。

 また、写真では伝えることはできないが、VR体験コーナーやスタッフの手書き絵コンテなどもあった。何処でも見られるというものでなく、ここでしか見られない貴重な資料の展示も行われている。静岡県と言われると少し遠い気もするが、東京駅から新幹線で小1時間ほどなので、ぜひ訪れてみてほしい。

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