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2016年9月21日(水)

『FF14』吉田P/Dにインタビュー。占星術師の調整や“機工城アレキサンダー:天動編”などパッチ3.4の詳細を聞く

文:たすん

 9月27日に最新アップデート“パッチ3.4”が行われるPS4/PS3/PC用MMORPG『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』。そのパッチ3.4の見どころについて、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にお話をうかがいました。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

パッチ3.4は光の戦士たちが"受け継ぐ"物語!

――今回のメインアートは闇の戦士がメインの構図ですが、こちらのコンセプトを教えてください。

 パッチイラストには毎回苦労するのですが、今回は特に構図に悩みました。パッチ3.4は“闇の戦士たちの物語”ですので、闇の戦士を描くことは早くに決まっていましたが、これまでキャラクターを用いたイラストも多く、構図パターンに詰まった感がありました。

 ただ、アート担当者に"闇の戦士"のテーマを話したところ、“構図の中心にある空間には光がある”を提案してくれたので、「それだ!」と。イラストに対するロゴの収まりに関して言えば、彼らの中心に文字があったほうがいいと思います。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

 ですが、その空間を隠してしまうのは本意ではないので、下段にロゴを置く今の形にしました。トレーラーのように個別に表示する場合は、ロゴだけで表現する形にしています。作っている側のこだわりなのかもしれませんが、パッチ3.4のメインシナリオを遊び終えたときに、この話を思い出してもらえれば「そういうことなのか」とわかってもらえると思います。

――なるほど。そう聞くと、サブタイトルの“魂を継ぐ”という言葉は“彼らの光を継いでいく”といった意味にも取れますね。

 サブタイトルに関してですが、“継ぐ”という言葉には“意志を継ぐ”や“魂そのものを引き継ぐ”……いわば救世主魂というか勇者魂を継ぐという意味があります。

 しかもそれだけでなく、今回の物語は“いろいろなものを受け継ぐ内容”になっているので、それらを総括してストレートに表現しています。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

――今回で闇の戦士たちとのかかわりには決着がつくのでしょうか?

 一旦これで完結します。パッチ3.0のエンディングで月っぽいところで白法衣と……というところから今まで張ってきた伏線は、あまり勿体つけずにすべてキレイに片付けました。

 彼らが何を目的としてどうなっていくのかという部分はキレイに回収しています。それだけでなく、今回はエオルゼアだけでなくハイデリンという世界の核心に触れる話になっています。

――となると、始める前にこれまでの物語を見返しておくといいかもしれませんね。

 そうですね。特にパッチ3.2の次元圧壊が出てきた辺りやミンフィリアというか星との対話の辺りは、思い返しておくといいかもしれません。

 パッチ3.3で竜詩戦争編が完結したので、パッチ3.4からはドラマに例えるとシーズン3が始まる形になります。今回はその口火になるような物語ですね。

 今まで光の戦士が中心になり行ってきたことを受けて、いろいろな人に新しい想いが生まれています。それらも受け継いで、光の戦士はさらに前へ進んでいくという物語です。

――トレーラーにはパパリモが登場していましたが、やはりアラミゴ方面へ話が移っていくのでしょうか?

 もういい加減、いろいろなものに決着を付けに行かないとなと思っていますので。もちろん、一筋縄ではいかないですが(笑)。なので、収束するものと新たな要素が出てきますよ。

●『FFXIV』パッチ3.4トレーラー“魂を継ぐ者”

“機工城アレキサンダー”がついに完結! その他にも新たなコンテンツが多数登場!

――パッチ3.4ではコンテンツの追加とアイテムレベルの更新がされますが、ジョブの調整も同時に行われるのでしょうか?

 PvEについては概ねバランスが取れていると思っていますが、ナイトに少し、占星術師に対しては多くの変更を加えました。

 現状の占星術師は、“ビエルゴの塔”をパーティの情況に合わせて使い分けたり、フェイズ進行に合わせてカードを操作したりと、プレイヤースキルの高いプレイヤーだと現状のままでもかなり有効です。

 ですが、その強さはどこかに見えているわけではく、強さが“わかる人にはわかる”状態になっているので、それでは印象がまだ変わらないだろうと、今回は全面的な強化に踏み切りました。

 バリア系のアクションを大幅に強化し、カードの効果ももう1段階強化しています。ただ、ものすごく上手な人が使いこなした場合にパーティDPSへの貢献度が高過ぎるかもしれないと危惧していますが、一旦それくらいのつもりでやってみようと。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

 また、“ザ・フィースト”に向けた全体的なクラウドコントロール系のアクション(※1)に対して調整を入れ、PvPのみに対しての調整も大量に入れています。

――新ダンジョンとして“稀書回収 グブラ幻想図書館(Hard)”が実装されますが、トレーラーでボスがベヒーモスを召喚してきたのは驚きました。

 今回のダンジョンボスは、2つとも「それアリなの!?」という攻撃をしてきます。『FFXIV』のチームもみんな腕利きになって、オーソドックスな部分は短期間できっちり作れるようになってきたので、もう1段新しい驚きとか体験を作っていきたいという気持ちが出てきました。その部分が、今回のダンジョンではうまく生かせたのではないかと思います。

――デモンズブックウォールの中身が出てきたのにはびっくりしました(笑)。そういった、驚かす系の仕掛けが随所に設けられているのでしょうか?

 規定路線と思わせておいて……というのは、開発チームもできる範囲内で工夫しています。こういった通常のダンジョンはレギュレーションで作るものなので、その中でも初見で「うわっ!?」と思わせる要素は大事にしたいですね。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

――もう1つの新ダンジョンとして“峻厳渓谷 ゼルファトル”が追加されます。ここはイクサル族の拠点のようですが、ダンジョンの見どころを教えてください。

 ゼルファトルはメインシナリオで挑むことになるダンジョンです。イクサルが本拠地する渓谷に突入するのですが、トレーラーでも見られるようにボスバトル中にガルーダが登場します。「なんでガルーダが!?」という部分で推測を広げてもらえればと思いますね(笑)。

 メインシナリオでは、ガルーダだけでなくタイタンも出現しますよ。タイタンがなぜまた出現して、どう絡んでくるのかを楽しみにしていてください。

――蛮神に関するエピソードも描かれるんですね。

 そこはけっこう深く掘り下げた部分で、種族間抗争の合間にある蛮族による蛮神が召喚されるという部分がフィーチャーされています。その辺りは見応えのあるドラマにしてあります。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

――そこにアリゼーがかかわってくる形ですか?

 アリゼーは主軸に大きくかかわってくるので、“大迷宮バハムート”シリーズはクリアしておいたほうがいいと思います。

 ただ、“大迷宮バハムート”をクリアしていないからといって話のスジが変わるわけではないので、そこは安心してください。ニュアンス的には、アリゼーが光の戦士にデレてくれるかどうかが変わる感じです。

――けっこう重要じゃないですか!?

 “大迷宮バハムート”で真相を知ってルイゾワの意志も継ぎ、あれだけの偉業を成し遂げた光の戦士と“一緒にいたかどうか”は、当然、彼女の内面に大きくかかわる部分ですし、それによって光の戦士に対する接し方も変わってくるはずです。

 ボイス収録も2パターンに分けてありますので、できれば“大迷宮バハムート”をクリアしておいてほしいです。

――宿屋などでの回想で見返せるのは片方のみとのことですが、そのデレたほうが見られないのでしょうか?

 そうなんです。宿屋のシステムではフラグチェックができないので、いずれなんとかしたいとは思っているのですが……。

 逆に、デレている方を見た人は宿屋でもう1パターンを確認することはできます。シナリオライターたちが気合入れて分岐を作っていたので、楽しみにしていてください。

――今回追加された2つのダンジョンは、今までと同じくとりあえずは装備の更新をしなくてもクリアできる難易度ですか?

 クリアはできますが、アイテムレベルの更新が入るタイミングなので、パッチ3.3の時のように初動からラクラクという感じではないと思います。

 アイテムレベルを更新する前は確実に各個撃破していったほうがいいですが、効率よくやろうと思えばできるやり方というのも残っているので、アイテムレベルが上がってきたらまた違ったやり方ができると思います。

――そして今回の目玉コンテンツともいえる“機工城アレキサンダー:天動編”が実装されますが、まず“天動”に込められた意味を教えてください。

 そもそも“起動編”を作った時に、“機工城アレキサンダー”はレトロフューチャーに加え、戦隊ヒーロー+ロボットものというイメージを組み立てていきました。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

 ロボットものといえば、まず「アレキサンダー、起動!」と言うべきだろうということで“起動編”だけはすぐに決まりました(笑)。

 残りも“◯動編”にしようとは漠然と話していて、次は調律的な意味を含めた“律動編”、今回は天すら動くという意味で“天動編”になりました。

――天すら動くとは、かなりスケールの大きい話ですね。

 “機工城アレキサンダー”は時間を扱ったストーリーになっていて、“大迷宮バハムート”と比べて伏線を細かく張ってタイムパラドックス的な破綻がないように注意して作りました。

 これまでの“機工城アレキサンダー”は1つの話を終えても一段落しない感が強かったと思うのですが、今回の物語ですべてキレイにつながるので設定好きにはたまらないものになっていると思います。

――“天動編”をクリアした後に物語を振り返ると新しい発見がありそうです。

 初見では理解できない部分もでてくるかもしれませんので、そうしてもらえると嬉しいですね。

――トレーラーではアレキサンダー本体との戦闘があるように見えましたが、かなり仕掛けが凝っていましたね。

 シナリオとコンテンツが絡まったビックリ要素があって、初見プレイでは「何が起こった!?」と驚く場所が明確にあります。この部分に関しては、シナリオに絡んでいる部分なのでノーマルでも体感できるようにしてあります。

――ものすごい高さをジャンプしたり、高さの表現が随所に感じられました。やはり巨大さを表すために意図してあの形になっているのですか?

 それもありますし、さきほどのお話の“もう一段新しい驚きとか体験を作っていきたい”という部分が強く出た結果でもあります。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

 例えば、“大迷宮バハムート”でバハムートとどう戦うんだろうと思っていたら「バハムート・プライム(※2)か……」とがっかりした人も多いと思ったんですね。

 なので、今回はその反省を生かしつつ、今回もプライムはプライムで存在はしていますが、それとは別に巨大なアレキサンダーがどうかかわってくるのかといった部分は注目していただけるとうれしいですね。

――敵ロボットが飛行形態に変形したのも驚きました。

 前回でジャスティス合体はやったので、担当者が「次は変形だろう」と考えたようです(笑)。「変形したら飛ぶでしょ」というお約束ですね。

 でもボスだけ飛んでもおもしろくないので、光の戦士たちもボスに乗り込むみたいな遊びを用意しています。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

 前回同様、ゲラゲラ笑いながらまずノーマルを遊んでください。とはいえ、前回は戦隊ヒーローに終始する形にしたのですが、今回は物語のラストなので最後はシリアスになっています。4層のBGMはめちゃくちゃカッコイイのでお楽しみに。

――次に、古の蛮神である“女神ソフィア討滅戦”についてお聞きしたいと思います。トレーラーでは天秤のギミックが登場していましたが、原作では搦め手を多く使うボスだったので一筋縄ではいかなそうですね。

 “魔神セフィロト”のコンセプト“大縄跳び”に対して、“女神ソフィア”は“脳トレ”になっています。今回は、誰かのミスが誰かを巻き込むという要素を極力排除しました。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

 “極女神ソフィア討滅戦”では、トレーラーを見た皆さんの予想どおり一応落ちますが、復帰できる落ち方をするので即終了ということにはなりません。ただ、そのぶん落としにかかっていますし、今までとはちょっと違うバトルが楽しめるかと。

 難易度的には、ミスで他人を巻き込むことが少ないので“魔神セフィロト”よりは簡単に感じる人が多いんじゃないでしょうか。

 脳トレなので初見では訳がわからないかもしれませんが、1度理解できれば楽な部類だと思います。でき上がった直後のバージョンはスゴイ難易度でしたけどね(笑)。ヒントのマーカーすらなかったので、さすがに調整しました。

――もう1つの目玉コンテンツ“ディープダンジョン”の追加要素は、すべてパッチ3.45になるのでしょうか?

 パッチ3.45では階層と魔器進化が追加となりますが、それに先行する形で“隠された財宝”と新たな魔土器はパッチ3.4で実装されます。

――パッチ3.45では新たにランキングが追加されるとのことですが、これはLodestoneで確認できるのですか?

 “ディープダンジョン”のプレイ終了時に、その時点でのスコアを残せます。このスコアは、Lodestone上で各ワールドのジョブ別ランキングが確認できるようになっています。

 先日公開された14時間生放送でもお話しましたが、そのスコア計算式で“パーティにいた人数”がカウントされているので、ソロだと高スコアが残せるようになっています。ちなみにスコアの集計は累積なので、ラストだけソロになってクリアしても高スコアは出ません。

――ズルはできないんですね(笑)。

 でも、ソロで200階はいけるのかは僕たちもわかりません、たぶん無理かな……(汗)。ソロでの攻略のコツを言うと、状況判断とアイテムをどこで使うかの決断が大事ですね。

 あとは、ジョブをどこまで使いこなせるか……たぶん、戦士と召喚士と学者はほかのジョブと比べて楽だと思います。なので、ランキングはジョブ別になっています。「マジか……黒魔道士で200階まで進んでる奴が居るわ」とか話題になったほうが、盛り上がると思いますし。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

アパルトメントやダブルクロスホットバーなどシステム面の大幅パワーアップ!

――ついにいわゆる新式装備(※3)に武器も同時に追加されますが、他の部位と比べてアイテムレベルに差はありますか?

 意外と武器だけアイテムレベルが低いのではと予想している人もいらっしゃいましたが、他の新式装備と同じですのでかなり強いです。

 バトルに対する武器の貢献具合は一番影響力が大きいので、それがあまりにも強くなりすぎるとコンテンツに武器を取りに行く理由がなくなってしまうという危険性がありました。

 そうやってギルで解決できるゲームになってしまうと、時間のない人が腕前で強くなるという部分がなくなってしまうので……。ですが、どこかで実装してみなければ実際にどうゲームバランスに影響がでるかを予想できないので、今回“機工城アレキサンダー”が最終章になり多くの人にクリアしてもらいたいというのもあって、思い切って実装に踏み切りました。

――ちなみに、“極女神ソフィア討滅戦”の報酬武器とのバランスはどうですか?

 それに答えてしまうと、アイテムレベルがすべて見えてしまうので回答は控えさせてください。ですが、マテリアを5つ付けられる時点で多少のアイテムレベル差は覆りますから(笑)。

 強さだけでなく、カッコよさで言えば断然“女神ソフィア”の武器のほうがカッコイイですけどね。それに、“極女神ソフィア討滅戦”は、新式装備がなくてもクリアできる人も多いと思いますので、ギルがない人は“女神ソフィア”の武器をすぐに狙いに行ってもいいと思います。

――新式武器の製作難易度は、他の部位と比べて違いはありますか?

 そこもそろえていますので、わりとすぐ作れると思います。

――前回の新式装備と同じぐらいの流通量を想定しているのでしょうか?

 はい、そこを目指しています。パッチ3.3でギャザラーやクラフターの装備が追加されて、けっこう多くの人が新式装備を作れる状態にあると思っています。

 また、前回と同じぐらいの素材・製作難易度にしてあるので、バンバン作ってバンバン売ってバンバン買って戦っていってほしいですね。

 僕もフレンドにフル新式装備を予約済みです。「できれば初日にそろえてほしいな」と伝えたらフレンドから「え、俺の新コンテンツのプレイ時間は?」と返されたんですけど、「新式を作るのもコンテンツじゃないの?」で押し通しました。「鬼か!」と言われましたね(笑)。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

――今回実装される新式装備は、やはり新しい素材を使うのですか? 雲海探索にも調整が入るとのことですが……。

 さすがに、追加素材がないとギャザラーがやることなくなってしまうので、何から手に入るかは伏せますが追加はあります。……これ以上、経済に寄与することは言いません! 今でさえ、高騰している素材とかがあるので(汗)。高度な情報戦には水は差ない方向でいこうと思います。

――今回のクラフターは、ハウジングの要素もいろいろ追加されるので稼ぎ時ですね。では、そのハウジング要素の1つであるアパルトメントについてですが、ハウジングの各区画に1つ大きな建物が建つイメージですか?

 そうですね。アップデートが終わると、各区画に新規の建物がドーンと建っています。アパルトメントには共通ロビーがあるので、そこでコンシュルジュに話しかけて部屋を購入する形です。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』
▲ウルダハのアパルトメント。
『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』
▲グリダニアのアパルトメント。
『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』
▲リムサのアパルトメント。

 これは、個人宅を持っている人も購入することができます。もちろん、そこでご近所さんとの付き合いもできますよ。

 基本的な仕様としては、FCの個人部屋と同じです。また、アパルトメント内でCFを利用すると外に出されます。庭がないため簡易エーテライトは置けませんが、アパルトメントの部屋を購入した時点でテレポ先にアパルトメントの入口が自動登録されるので安心してください。

 一応、部屋に直接テレポできる仕組みも考えたのですが、それをするとロビーを作った意味がないので、とりあえず入口前に飛ぶようにしています。あとは、アパルトメントの住人一同でイベントをやりたいから、ロビーにこういう機能がほしい……といった要望があれば、作っていこうと思っています。

――共有スペースには便利な要素はあったりしますか?

 リテイナーベルは各個人部屋に用意してもらうことになりますが、素材の販売、修理NPCはロビーに立たせています。ロビーのレイアウトをプレイヤーが変えることはできませんが、最低限必要なものは用意してあります。また、外になりますがチョコボ厩舎は住人全体で使えるものが設置されていますよ。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』
▲アパルトメントのロビー。

――釣った魚を入れられるアクアリムが新しく追加されますが、実装時点でどれぐらいの種類の魚が入れられるのでしょうか?

 20種類ぐらいですが、パッチごとに10種ぐらいずつ追加していきたいと思っています。後追いの形になってしまいますが、これからもドンドン増えていくということは覚えておいてもらえるとうれしいです。その代わりではないですが、専用のUIを付けてかなり凝った作りにしてあるので楽しみにしていてください。

――水槽の種類と入れられる魚に関係はありますか?

 1番大きい水槽だと7枠まで魚が入る余地があるのですが、対して魚にはLL、L、M、Sのサイズがあります。

 LLは7枠使う、Sは1枠使うといった具合になっているので、LLの魚を水槽に入れたい場合は1番大きな水槽を用意する必要があります。枠内に収まるのであれば、Sを7匹いれたり、M+Lを1匹ずつなんてことも可能です。

――ちなみに、同じ魚でもサイズが違ったりしますが、それも反映されますか?

 さすがに、そこまでは反映されません(笑)。いずれ、余裕が出てきたら一定上のサイズになると泳いでる魚にエフェクトが付くなんてこともやるのもありかなと思いますが、まず最優先は種類を増やすことなので。

――14時間生放送で“世話をする”という話が出ていましたが、放置し過ぎると畑のように魚が……?

 エサをあげないと魚が死んでしまうなどは止めました。単純に、淡水にするか海水にするか、内装を変えるといった程度ですね。内装はまだ2パターンしかありませんが、これも追々増やしていきたいです。

――おそらく、現状では水生の魚にしか対応していないと思いますが、将来的には雲海魚などにも対応されるのですか?

 表現をどうするかはまだわかりませんが、いつかはしたいですね。淡水、海水、雲水かなぁ……。

――よりシステム的なお話になりますが、“ダブルクロスホットバー”の実装はPSユーザーからの注目度が高いと思います。パッチ3.4で実装されたあと、吉田さんならどういった使い方をしますか?

 僕が黒魔道士で使うとしたら、リキャストタイマーが長いアビリティはダブルクロスホットバーに入れて、そこでリキャストをそこで監視することになると思います。あれを頻ぱんに使うことは、僕の指先の操作スキルでは難しいので(笑)。

 ですので、“静者の撃”や“猛者の撃”など、リキャストが長めのアビリティを入れて、使用タイミングだけアクティブにする形で遊ぶと思います。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

 そのぶんスペースが空くので、再度クロスホットバーを見つめ直し&再配置をして手癖になるまで木人を殴りますね。

 もちろん、2つのパレットを使って十分やれているという人は、“テレポ”、“デジョン”といったシステム的なショートカットや、タンクの人ならばナンバー振りのマクロを入れるといった使い方もできると思います。

――ダブルクロスホットバーのパレットはどういう設定になるのでしょうか?

 あれは、何番のクロスホットバーをダブルクロスホットバーに設定するかという形なのです。8番のパレットを指定しておけば、パレットの8番をダブルクロスホットバーとして呼び出す形になります。

――木人のお話が出ましたが、“木人討滅戦”に命中が反映されるのもパッチ3.4からですか?

 はい、今回から反映されます。

――では最後に、10月からファンフェスが始まりますがファンフェスへの意気込みとパッチ3.4を心待ちにしているファンへ向けてメッセージをお願いします。

 ファンフェス第1回に引き続き、第2回を実施できるということはとてもうれしく思っています。グローバル運営しているMMORPGの中でも全世界でファンフェスを開催できるタイトルはそうそうないので、"それができる"という事実がプレイヤーのみなさんに愛してもらっている証拠ですし、僕らもそれを還元いきたいという思いがあります。

 ファンフェス会場には『ファイナルファンタジーXIV』を遊んでない人はいません。何を話しても何をやっても『ファイナルファンタジーXIV』しかない2日間をご用意しますので、それを楽しんでもらえればと思います。

 もちろん、せっかくのファンフェスですから、この先も期待をして『ファイナルファンタジーXIV』を楽しんでもらえるようなニュースもお届けしていきますし、今はその準備をしながらパッチを作っています。

 いろいろな最新ニュースが飛び出すので、それを純粋に楽しみにしていただけたらうれしいです。

 ここからパッチ3.4、ファンフェス、パッチ3.5、さらにファンフェスと続いていくのですが、これらの流れはパッチの内容を含めて計画してきたもので、明かされる情報とゲーム体験という部分はかなりの連動性があります。

 ファンフェスは10月、12月、来年の2月と開催されますが、そこもある意味大きなパッチとして楽しんでもらえると、また次の展開も楽しんでもらえるのかなと考えています。ファンフェス会場で体験できる先行バトルコンテンツのバランス調整も終わりましたので、楽しみにしていてください。

――ちなみに、日本のファンフェスはどれぐらいの規模になるのでしょうか?

 日本のファンフェスは、7,000人ぐらいの規模で開催します。開催会場2014と同じ場所ですが、今回はフロアがぶち抜きになります。正直、会場を借りてステージを組み、警備入れてですから、予算は目が飛び出るような値段で……正直、軽く億は超えてます。

 『ファイナルファンタジーXIV』はゲーム内だけでなく、僕らがやっている放送やイベントも含めてコンテンツとして楽しんでもらえるようにと活動しています。この大規模なファンフェスも含めてその大きな波がパッチ3.4以降始まりますので、ぜひその辺にも注目してワクワクしてもらえればと幸いです。

『ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド』

※1“リポーズ”や“スリプル”といった行動阻害系のアクション。
※2“大迷宮バハムート:真成編”4層のボス。バハムートのミニチュア版といった姿をしていました。
※3:クラフターが製作できる最先端装備品の総称。製作にやや手間がかかるぶん、能力も非常に高い装備です。

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