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2016年9月27日(火)

『FF12』オリジナルスタッフが再び集結! PS4『FFXII THE ZODIAC AGE』TGSインタビュー

文:電撃オンライン

 今年6月のE3タイミングで発表され、進化した内容に注目が集まるPS4『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』。日本では初披露となる実機プレイなどが見られたTGS2016でのスペシャルステージ後、本作のプロデューサーを務める加藤弘彰氏、ディレクターの片野尚志氏、コンポーザーの崎元仁氏ら3名にお話をうかがった。

『FFXII』
▲左から片野氏、加藤氏、崎元氏。

──このタイミングで制作に踏み切ることになったキッカケを教えてください。

加藤弘彰氏:これまで何度か『FFXII』のHD化といった話は出てはいました。今回開発をスタートすることになったのは、当時のコアメンバーが今ならやれるというタイミングだったのが一番の理由です。

 当時リードプログラマーだった片野や、カットシーンのディレクションを担当していた秋山淳(本作のゲームデザイン担当)のほか、現在『FFXIV: 新生エオルゼア』もやっている皆川裕史や、当時のディレクター・伊藤裕之もスーパーバイザーとして参加してもらっています。

──単なるHD化ではなく、システムなどにも手を加えているとのことですが?

加藤:本格的に制作しようとなったとき、まず一番最初に、どこを改良するか、手を加えるかという話になりました。ロード時間の短縮、オートセーブもあったほうがいいよねなど。HD化といったグラフィック的なことよりも先に、今やるんだったらここは絶対に譲れないといった話になったんです。

片野尚志氏:映像のHD化だけというのでは、片手落ちになってしまうのではないかと思いました。オリジナルが約10年前に出たゲームですので、今のお客様が遊ばれたときに古臭いと思われてしまうのは不本意。どう改良しなくてはいけないのかという話になったとき、考えたのは遊びやすさでしたので、最初の頃から話し合っていました。

『FFXII』
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──音楽の面でもフルオーケストラ&新録と、かなりの手を加えているようですね。

崎元仁氏:せっかくやるんだったら、何かやりたいと思ったんです。曲そのものをいじってしまうのか、曲はそのままで録音し直すのかといった案のなか、今回は後者を選ばせてもらいました。

 一応、前者のほうも考えはしたのですが、あらためて当時のものを聴き直してみて、曲そのものをいじる必要はないという結論になったんです。それだったら録音し直し、当時感じていたシンセサイザーの壁を超えてみようと。もっといい音楽にしたいと思いました。でも、録り直し始めたら大変でした(笑)。

──さまざまな場所で収録されたようですね。そのお話を聞くだけだも、大変そうだと感じられます。

崎元:10年も経つと、自分の技術力も上がっているわけです。当時こうしたことをやりたかったんだけど、技術的に完全にはやりきれていなかったところもありました。それはある意味、自分が勉強不足だったところもあるんですけどね(笑)。曲を聴き直すとヒントが残されていて、こうしたかったのに当時はわからなかったんだろうなと。そういったところを、今回本来あるべき姿にさせてもらいました。

──ハードウェアがPS2からPS4に変わって、いろいろできるようになったわけですが、フルオーケストラ&新録の部分は、問題なく導入できているのでしょうか?

加藤:そこは問題ありません。

崎元:生演奏の曲は“ダイナミクス”があります。コンサート会場などで実際に聞いてもらえるとわかるのですが、静かなところはすごく静かですし、大きなところはすごく大きい。しかし、それをそのままゲーム内でやってしまうと、テレビでは聞きづらいものになってしまいます。今回はできるだけそういったところも生かすべく、調整しているんです。ダイナミクスはちゃんとあるのですが、うまくみなさんに聞こえるようにいています。

──TGSのステージでも、当時カットシーンをすべてチェックしたとおっしゃっていましたが、今回もすべてチェックされるのですか?

崎元:もうチェックしましたよ(笑)。

加藤:一番最初に、カットシーンはこことここを直したいと、崎元さんには言ってありました。じつは新録のほかにアレンジもいくつかしてもらっているんです。こうしたほうがより情感も上がるだろうというシーンがいくつかあったので、その尺にあわせてアレンジしてもらっています。

崎元:当時と同様、今回もカットシーンを全部撮ってもらいました。大変だろうなとは思いながらも(笑)。

加藤:私が自らプレイ&編集をして、約2週間ぐらいかかりましたね(笑)。

『FFXII』
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『FFXII』
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──TGSでのステージの感想を含め、発売を待っている方々へのメッセージをお願いします。

崎元:約10年が経っても愛され続けている作品で、すごくうれしいことです。個人的な印象ではありますが、『FFXII』はすごく意欲作で、ハードウェアの限界に挑んでいたと思います。オープンワールド的な作りで、あれだけの物量が詰め込まれている。今のハードウェアだったら、それらをよりよく表現できるのではないのかと感じられている方が、私だけでなく、ほかにもいるのではないでしょうか。今日ステージから客席を見て、そういう期待感を持たれている方がいるのではないかと感じられました。私自身も発売を楽しみにしていますし、みなさんがプレイしたときの反応も楽しみです。

片野:E3に続いて、TGSで日本のみなさんにお届けできる機会ができ、うれしく思っています。そこでダイレクトな反応をいただいて、期待されていることをあらためて感じました。PS2で出たゲームを、今の時代にあわせて美しい映像でお届けさせてもらう。そしてそれを、お客様も期待していただけてもらえているのは非常に心強いです。今回それをTGSで感じられたのはうれしい限りです。

加藤:まだ出していない情報もあります。RPGとして楽しんでもらえるゲームを作っていますので、続報を楽しみにお待ちいただければと思います。買っていただいて、損をさせないゲームになっていますので、ご期待ください。

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