2016年12月10日(土)
PS Vita用RPG『SaGa SCARLET GRACE(サガ スカーレット グレイス)』の発売日となる12月15日(木)まで、いよいよ残すところあとわずか! というわけで皆さんこんにちは。『サガ』シリーズ担当ライターのまさんです。
じつは、前回の“7時間プレイ後座談会”掲載後、もっと遊んでみたくなって50時間に及ぶ死闘の末、タリア編のラスボスと思われるところまで到達しました。
その結果、やはりRPGは長時間遊んでみないとわからないと実感。7時間程度では、本作の内容をつかみきれていなかったようです。なんというか、ゲーム的にも1人目は導入にすぎないような印象なんですよ。
「えっ、どういうこと?」と思った人もいると思うので、今回は50時間遊んだうえでの感想を語りつつ、本作の魅力をお届けしていきたいと思います。
なお、前回同様ネタバレは極力避けていますが、一部イベントなどの展開に触れるところもありますのでご了承ください。
といってもご安心を。このゲームは、遊ぶ人のプレイによってイベントの展開が全然違いますし、ものすごい数のイベントがあるので、これまで紹介してきたものなんて、ほんの一部にすぎませんから。
すみません、最初に訂正させてください。前回、タリア編を7時間プレイした段階で“タリア編は世界の謎がわかる『アンサガ』のルビィ編”と言いましたが、正確に読み切れていませんでした。気になってほかのキャラでもいろいろ調べてみたのですが、今回は主人公によって語られる内容が違うみたいですね。
タリア編は“魔法に関係する話”がいろいろ聞けますが、レオナルド編は旅の目的である“アイ・ハヌム”に関する話が聞けるなど、同じようなイベントでも会話からわかる世界観や背景が異なります。たぶん、4人全員をクリアしないと全貌は見えないのでは? ……クリアしても見えないかもしれませんが(笑)。
▲とある橋に関する話もキャラクターによって違う展開になります。 |
▲タリア編では橋の謎がわかりますが、レオナルド編では橋がなんだったのかもわかりません。逆に、レオナルド編はアイ・ハヌムについての話が聞けますが、タリア編では知っていそうなタリアが教えてくれなかったり……。 |
そういう意味では、全キャラクターがある意味で『アンサガ』のルビィ編とも言えるのではないでしょうか。だから、どのキャラクターを最初に選んでもいいと思います。おそらく、1人目をガッツリ遊んでいると残りの3人も遊びたくなってくるはず。
自分も振り返ってみると、タリア編のラストダンジョンと思しき場所まで40時間。そこからラスボスと思われる敵に勝てず、世界をめぐって鍛え直している現状が合計50時間。携帯ゲーム機のRPGにしては長い旅の果てに抱いた率直な感想は「今回の『サガ』、メチャクチャおもしれぇぇ! 2周目もやりてえぇぇ!!」という単純な気持ちでした。
歩けるダンジョンや町がなく、戦闘も独自の要素が満載。東京ゲームショウ2016のイベントで発覚した戦闘前のロード時間……。発売前、入ってくる情報だけで個人的に抱いていた不安は、プレイして完全に吹き飛んでしまっています。
7時間プレイ後座談会の段階でもすでに吹き飛んではいたのですが、50時間も遊んで、これほどまでに冒険が楽しい『サガ』だったのは本当に予想外。
ダンジョンや町だけではなく、フィールド上に次々とイベントのアイコンが発生するのが、まさに子どものころ遊んでいたRPGのワクワク感なんですよ!
1つのイベントを終えると唐突に行き倒れが出現したり、いつの間にか死んでいたりする。メインとなる話はあるのに、次に何が起きるのかわからない。この楽しさは、遊んでみて初めてわかったものでした。
▲会ったこともない人が、いつの間にか死んでいたり、仲間になるキャラクターをあっさり殺せるのも『サガ』っぽい内容。初見で、すべてのイベントを調べつくすのは不可能だと思います。 |
ウルピナ編を同じく50時間ほど遊んだ担当編集とも話したのですが、同じイベントでも全然違う展開や解決法なのがおもしろいところです。
加入する仲間もまったく違っていたり、ウルピナ編固有のイベントでも大きな分岐があったりと、とにかく1人のキャラクターで後半まで遊んでも、世界の全貌が全然見えません。
あの時こういう選択をしておけばよかったのかも、あのキャラクターを仲間にできたかも……そんな選択に関する未練が常につきまとい、もっとやりたくなってくるんですよ。
▲ウルピナ編では仲間になるキャラクターが、ほかの主人公ではまったく出会わない……なんてことも。同じキャラクターでも全然違うイベントで加入する場合もあります。 |
それから、本作は町の数がかなり多いです。鍛冶屋と会話のみのシンプルな町ばかりなので数だけあっても……と最初は思っていたのですが、そのエリアや町で起きるイベント、仲間になるキャラクター、雪景色などの地域色が相まって、かなり印象に残るんですよ。
遊んでいる感覚として、どこか初代『ロマサガ』や『ロマサガ3』の世界をめぐる感覚に近いかもしれません。
新しいエリアマップに到達するたびに「次は何が起きるんだろう?」と、マップの隅々まで歩き回る。これは古きよきスーパーファミコン時代のプレイ感ですね。SFC時代にあった“世界地図を歩き回れるRPG”を今の時代に再現するとしたら、オープンワールドという発想に行きつくしかないと思っていました。
ですが、町やダンジョンをアイコンとして単純化することで逆に世界を広げ、イベントを目いっぱい詰め込む。こんなやり方があったのかと、河津さんのセンスにあらためて脱帽した次第です。
▲新たなエリアの開拓が本当に楽しいんです。今度はどんな珍妙なイベントがあるのか、新たな仲間はいるのか。探索が最高にワクワクします! |
発売前から宣伝による露出が多く、個人的には「こんなにキャラクターやイベントを紹介して大丈夫なの?」と思っていましたし、そういう人も多いと思いますが、全然問題ありませんでした。行ける場所もイベントも多すぎ。
自分の場合、オマケ要素的に町を渡って交易する“産業開発”も、発生しただけで1個も開発できませんでした(笑)。とにかく世界が広いのです。
▲最近の情報で明らかになった“産業開発”イベント。手探りでわらしべ長者をしていくのですが、やらなくてもまったく問題ありません。 |
自分はタリア編のメインストーリーを極力追っかけていく遊び方をしていたのですが、ゲームの進行はかなり自由です。タリア編の場合は、途中からメインストーリーで頼まれることを断り続けると、いろいろとすっ飛ばして10時間かからずにラスボスらしき戦闘まで行けることもわかりました。
もちろん、その時点では勝てませんが、先に進むと戻れなくなる戦いの前には警告もあるので「逃がさん……お前だけは……」みたいな失敗もしなくて済むと思います。セーブデータはたくさん作れるし、PS Vitaなのでコピーもできますから。
さらに、今回は驚くことに「現時点で最後の決戦に挑んでいいの?」というプレイヤーの戦力に合わせた警告も発生。鍛えてから挑もうとすると“今なら勝てる”という風に仲間の会話が変わりました。
全体的に親切なのが本作の特徴ですが、今回は最後までそれが行き届いていますね。ちゃんとメインストーリーをすっ飛ばした場合と、すっ飛ばさなかった場合でも会話が違うようです。
▲不死鳥を追いかけていくタリアの物語。序盤でひと区切りがつくと、そこからはメインストーリーを追うのも無視してラストダンジョンらしき場所まで直行するのも自由になります。 |
タリア編のあとにレオナルド編で最初からやり直してみたのですが、彼はもっと自由でした。タリア編で到達した場所までぶっ飛ばして進んだら、本当に2時間かからず到達できてビックリ。
もちろん、その時点で勝てるわけはないので引き返しましたが、自由過ぎます。彼の場合は“緋の欠片を集める”のがメインストーリーになっているのですが、集める順番も何個集めるのかも自由なんですよ。
探しているエリアで欠片探しをやめて別の場所に行ってもいいですし、また戻ってきて欠片探しを再開してもOK。すごく自由。この冒険感は間違いなく『ロマサガ』の系譜でしょう!
▲赤ちゃんイベントもタリアとレオナルドで全然違う展開に。 |
▲前回、タリアの選択肢に“殺すや倒すが多い”と書きましたが、レオナルドはそれ以上の血の気が多いヤンキーでした。タリアで“許す”という選択肢が出るイベントが、どっちも“倒す”になっていることも(笑)。 |
もう、本当に自由すぎて、遊ぶ人によってまったく違う進行になると思います。だいたい、本作における七英雄や四魔貴族のような存在だと思われる十二星神も、進行の仕方によっては“1回も会わないで終わる”可能性すらありえそうです。自由すぎるでしょ! 大好き!!
▲とりあえず、公式で公開されているヴァッハ神ちゃんには会えました。とくに戦わなくてもいいのが、今までの『サガ』とは違うかも? ヴァッハ神ちゃんはカワイイのですが強すぎて、この時点では勝てる気がしません。あと、カワイイです。 |
何度もお伝えしてきましたが、本作の戦闘は頭を使う楽しさがあります。具体的な内容はこれまでの“複数人レビュー”や“7時間プレイ後座談会”などでも語っていますが、とにかく初見のボスに意味もわからず倒されるのは当たり前なんですよ。だから、戦闘前に可能な“戦闘準備”がこれまで以上に重要。
戦闘準備ではTIPSを参照できるのですが、TIPSはゲームを進めるほど内容が増えていきます。鳥系の弱点や人系の弱点など、敵の弱点や攻撃手段などもTIPSに表示されるので、敵の種類を見てTIPSを参照しつつ、リワードの条件にあったパーティを組んで最適解を想像して……とやっていく感覚は完全にカードゲームのデッキ構築です。
▲慣れてくると同じ陣形やメンバーばかり使いたくなるのですが、別の陣形の使い道に気づくと戦い方がガラっと変わることも。戦闘だけでも楽しめます。 |
最適なパーティを作って、戦闘中も最善手を考えていく……TCGが好きな人にもオススメしたい頭を使う戦闘になっています。基本的に、ボス戦は強くて勝てないのではなく“自分が頭を使っていないから勝てない”パターンなのも好印象。負けると悔しいのですが、再挑戦してパーティを組み直したら、相手をハメて完封できることもザラです。
▲ボス戦の強力な全体攻撃を封じるために、ああでもないこうでもないと頭をひねる楽しさ。ザコやボスの全体的な総数(種類はいっぱいあります)はこれまでと比べると少なめですが、主人公たち同様に相手も強化されていくので気が抜けません。 |
仲間をかばうプロテクト技で術士を守りつつ大技を当てたり、相手の攻撃にインタラプト技を狙ったり、カウンター技で待ち構えたり、バンプ技を使ってタイムラインの順番を変えて連撃を発動したりと、とにかく、いろいろな技を駆使することになります。死に技と言えるようなものはないと言っていいかもしれません。
流し斬りも最後まで使って「流し斬りが完全に入ったのに……」とか言いながら遊べますし、一番最初に覚えた技も後半のバトルまで活躍できたりします。状態異常も含めて、必ずどこかに使い道があるのです。おそらく、シリーズ1強い“でたらめ矢”や、シリーズ1頼りになる“マタドール”などの技に驚かされることでしょう。
▲後半までくると、相手のインタラプト技にインタラプト技で返す割り込み合戦なども仕掛けられるようになってきます。相手の裏の裏をかいて脳汁出まくり! 強い相手に完封できるのがロマンシング!! |
欠点は、戦闘前のロード時間とターン開始時のReady&GO。これに関しては、最近のゲームに比べると多く感じる人は確実に一定数いるでしょう。ですが、戦闘自体がテンポよく戦うのではなく、じっくり試行錯誤してプレイすることもあり、自分の場合はそこまで気にならなくなりました。
そもそも、Ready&GOの“ピンピンピンピン”という効果音が多いときは複雑な計算がされているときなので、たいてい恩寵が発動したり、自分たちがピンチになったりするんですよ。効果音が多いと「ヤバイヤバイ!」と焦るので、読み込みを気にするどころじゃない! それもあって、最終的には演出の一環みたいに感じられると思います。
▲TGS会場バージョンよりは早くなり、ゲームに支障をきたすほどではなくなったロード時間。個人差はありますが、プレイしてみるとゲームそのものがおもしろいので、それほど気にならないと思います。 |
あと、これも言っておかないといけないでしょう。このゲーム、説明書にも“Q:戦闘で味方がガンガンやられます→A:このゲームは非常にやられやすいゲームです。うまい人でもやられますので不安になる必要はありません”と書かれているくらい、本当にやられまくります。やられても成長するので気にしなくていいのですが、やられます。
回復と復活は数ターンかかる術か、発生しやすい条件はあるものの基本的にランダムな恩寵しかないので、戦闘中にやられると復活する手段がないに等しいんですよ。それ故、緊張感がハンパじゃないです。
たった1人だけ残ったキャラクターがカウンターで生き残るのもよくある光景で、50時間遊んでも戦闘に飽きることはありませんでした。
素材集めをしなくても、最後のほうまで必要な装備を鍛えてなんとかなるバランスも絶妙だと思います。地相と宿星を一致させると全能力値と連撃参加時のBP軽減量が上がって効率よく戦えたり、きちんと考えれば考えるほど有利になっていくのはいいですね。
▲回復手段にとぼしいので、恩寵は本当にありがたい奇跡みたいな偶然です。ありがとうございます……と星神に感謝をささげたくなります。たまに「それじゃない!」ってのもありますが。 |
考えることは多いのですが、ゲーム序盤の慣れていない間は達成するとボーナスがもらえるリワードも、五行の地相や宿星なども気にしなくてOK。慣れてきた後半になって、やっとレア素材集めのために必要となってくるなど、ゲームの難易度上昇も理不尽さを感じることはありませんでした。
パーティを固定しがちになるのがRPGの常ですが、本作では仲間が相当数いますし、連戦のパーティを全部変えるとか、男または女のみのパーティで戦うというリワードがあるので、最低でも15人以上の仲間を鍛えながら進めていくほうが効率よく進められると思います。
もっとも、仲間のLPを回復するために常に入れ替えるようなゲーム性になっているので、意識しなくてもそれぐらいの人数は自然と強化されていくかも。
自分の場合、RPGでこんなに仲間を入れ替えたのは初めてかもしれません。装備は戦闘に出すキャラクターだけで使いまわせばいいですし、鍛冶屋で困ることもありませんから仲間を1人や2人入れ替えても、戦力ダウンをそこまで気にしなくていいのもありがたいですね。逆に、戦い方を変えざるをえないのでマンネリしにくい気もします。
▲イベントを経た重要なキャラだけではなく、本当にどうでもいい人がアッサリ仲間になるのも『サガスカ』の魅力。とくにイベントもない普通の村人がバンバン加入! 最高!! |
ちなみに、一度覚えた技は武器をはずしても忘れることはありませんし、同じ系統ならその武器で覚えられない技も使用できます。たとえば、大剣で“かすみ青眼”を覚えた場合、“かすみ青眼”を覚えない大剣を装備しても使えるということです。
基本的には武器を鍛えていくほど技が増えていくのですが、今装備している武器よりも弱い武器じゃないと覚えない、なんて状況も出てくるので、技を覚えきってから武器を鍛えていくのがいいかもしれません。
▲本作では筋力などのパラメータがいっさい成長しません。装備によって変動するので、鍛冶屋は積極的に利用したいところです。新しい装備を作ってみると、強さを実感できてうれしいんですよ! |
そして何より、役に立たない武器系統がないのもうれしい! たとえば、弓なら間接攻撃が得意。小剣は状態異常技が得意。斧は攻撃力が高いけどミスしやすい……などなど、どの武器系統にも明確な特徴があります。これほどいろいろな武器を使いこなす『サガ』もめずらしいのではないでしょうか。
とくに杖でしか使えない“術”は、ラストまで戦闘に欠かせない存在。発動に時間がかかるのでクセはあるのですが、本作ならではの術のルールさえ覚えてしまえば、術を戦術に組み込んだバトルが楽しめます。
というよりも、術を使ったバトルこそ醍醐味と言い切っていいでしょう。後半の強敵相手に、強い術がバシっと決まると気持ちいいので、ぜひ使いこなせるようになってください。
▲術の成長は本当に重要。最低2人は術使いを育てておくと、いろいろな状況に対応できます。 |
それから、キャラごとの固有ロールも忘れてはいけませんね。ロールはBPの総量に影響するものもあり、戦術を立てるうえで役立つものになっています。といっても、そこまで気にしなくても問題なし!
武器系統を変えて技を閃けば新しいロールを習得しやすくなりますが、基本的には同じ系統の武器で進んでも大丈夫です。自分は最後まで同じ系統でしたし、ロールを全部はずして戦っても支障はありませんでした。あくまでも補助的な要素ですね。
『サガスカ』は、ハッキリ言って変わったゲームです。ゲーム中にはアイテムを購入する要素や資金もないですし、マップにイベントがボコッと出てくるシステムも斬新。戦闘は、それまでおなじみだった連携をなくして連撃が採用され、ゴリ押しでは勝てない頭を使うバトルになっています。
ですが、根底に流れているものは間違いなく『サガ』の血筋でした。新しいフィールドに出て、イベントを求めて歩き回る感覚は、確実に初代『ロマサガ』時代の楽しさなんですよ。
万人受けするかどうかは、自分には現時点ではまったく読めません。全体的に新しい『サガ』でありつつ、古きよき『サガ』や往年のSFCで遊んだRPGのような探索感。TRPGのような想像に任せる割り切りがあって、個人的には非常に好きな部類なのですが、多くの人が求めていた『サガ』とは違うと思うんですよね。
『ロマサガ』ではないし、『サガフロ』でも『アンサガ』でもない。しかし、少なくとも自分は25周年にふさわしい新たな『サガ』が出てきたと感じました。
静止画や動画での印象と、実際にプレイした印象がガラリと変わるゲームであることは間違いないですし、1人目を50時間遊んだ程度では全然やりきった感じがしません。ハッキリ言って、これは全員クリアしてみないと本当の意味でレビューできないのではないか? というくらい、奥の深さを感じます。
そもそも……いや、やめましょう。これ以上語るとネタバレの領域で、初見の楽しさを奪ってしまいます。いや、もう、早く皆さんに遊んでほしいんですよ!
楽しみにしている人には、きっと期待通りのおもしろさで応えてくれると思います。まずは1周目を好きなキャラで好きなように遊んでみてください。もっと、この世界観やキャラクターたちが大好きになって何周もしたくなりますよ!
▲他の能力値の説明はちゃんとしているのに、愛だけはわからずじまい。 |
※画面写真はすべて開発中のもの。
(C) 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ILLUSTRATION: TOMOMI KOBAYASHI
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