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2017-10-16 18:15

『FFグラマス』秋の特別企画第3弾! バトルに関する基本をおさらい

文:電撃App

 MMORPG『ファイナルファンタジーXI(以下、FFXI)』の舞台となる“ヴァナ・ディール”の世界を、スマホでお手軽に冒険できる『ファイナルファンタジーグランドマスターズ(グラマス)』がVer2.0へとバージョンアップ!

 そんな本作を『FFXI』攻略のプロ(?)である“電撃の旅団”が解説する企画も、Ver2.0へ進化した第12回! 『FFグラマス』のバトルの基本や、ジョブの役割などを解説!

『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』

電撃の旅団メンバー

Peaberry(団長)……『FFXI』電撃の旅団の団長。団長だからといって偉いわけではない。スマホゲーには、じつは慣れていない小さい男。メインジョブはシーフ。
Osho……電撃の旅団員として唯一リアルでアチコチに顔を出しているハゲガルカ。『グラマス』はちょっとずつプレイを進めているスロープレイ派。
Kitty……『グラマス』はβテストからプレイしており、いつか実装されるであろう竜騎士のために戦士のレベルを上げたけど、すっかり白魔道士がメイン。目の前でガチャをされると、ほぼつられてガチャをするほどのガチャ大好きっ子。
Haruhi……『FFXI』大好きっ子。『FFXI』でも『グラマス』でも、大型バージョンアップという響きにはワクワクしますね!
Uzura……電撃PSでは登場したことのない電撃の旅団の裏メンバー。『グラマス』にガッツリハマり中のため、ついに表舞台に登場。暗黒騎士が実装されて大喜び。

バトルに関する基本をおさらい!

Haruhi:前回に引き続き『グラマス』のおさらいですけど、今回はバトル編です!
Osho:スマホで遊ぶゲームだから単純そうに見えるんだけど、けっこう奥が深いんだよね。
Uzura:そうそう。コマンドアビリティを使う順番とか、TPをどう節約するかとか考えながら戦うのが楽しい!
Peaberry:でも、頭使うのは苦手なんだよなー。
Kitty:クエストを進めてストーリーを追うだけなら、そこまで複雑なものは必要ないし、まずは基本的な部分だけでも覚えてもらえれば!

バトルに関する基礎知識

Q.バトル開始のタイミングは?
A.プレイヤーがコマンドを選択するとバトル開始!

・バトルの開始
 プレイヤーがコマンドを選択するとバトルが開始される。逆に言えばコマンドを選択するまでバトルは始まらないので、強敵に挑むときはメンバーが集まるまで待機し、タイミングを合わせてバトルを始めるといいだろう。

Q.コマンドアビリティを1回使うとしばらく使えないんですが、なんでですか?
A.コマンドアビリティにはリキャストタイム(再使用までの時間)が設定されている。

・コマンドアビリティのリキャストタイム
 ほとんどのコマンドアビリティにはリキャストタイムが設けられており、1回使うとリキャストタイムにある時間が過ぎるまで使用できなくなる。アビリティによってはレベルを上げることでリキャストタイムが短縮されていくものもある。

『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』
『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』
▲レベルが最大のものとレベル1とでは、リキャストタイムが大きく変わる。

Q.TPはどうやって回復するの?
A.“たたかう”を実行することや時間の経過でTPは回復する。また、少しずつではあるがフィールド上でも時間の経過でTPが回復する。

・TPの使い方が重要
 モンスターを倒す回数の多いクエストでは、強力なコマンドアビリティばかり使っていると、途中でTPが尽きてしまう場合がある。そういった場合は、モンスターの強さを見極めて少し弱くてもTP消費の少ないコマンドアビリティを使ったり、適度に“たたかう”を挟んだりしよう。また、上記以外にも“デヴォーション”や“リフレシュ”など味方のTPを回復するコマンドアビリティもあり、強敵と戦うときには重要となるので覚えておこう。

Q.AUTOボタンが2種類あるんだけど、どう違うの?
A.左のAUTOボタンはコマンドアビリティを左から順に使っていき、右のAUTOボタンは“たたかう”のみをくり返す。また、AUTOの切り替えはフィールド画面でもできる。

コマンドアビリティを使うAUTOについて

 コマンドアビリティを使うAUTOモードは下記のルールによって行動する。

・左から順番に、現在使用可能なアビリティを使用する。
・“暗黒”のアビリティは使用しない。
・どのコマンドアビリティも使用できない場合は“たたかう”を使用する
・対象が味方単体の場合、自身を選択できない状態のアビリティは使用しない。
・既に自身にかかっているバフと同じ種類のバフが含まれているアビリティは使わない。
※なお、ATB即回復の効果はバフとして判定しない。
・AUTO中はターゲットを切り替えられない。

『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』
▲AUTOモード切り替えのボタンは画面右下にある。
Peaberry:戦闘方式は『FFXI』とだいぶ違うけど、共通点も多いから『FFXI』経験者だとすんなり入れる感じだよね。
Osho:だね。アビリティも効果は『グラマス』用にカスタマイズされてるけど、そのままのイメージで使えるものばかりだし。
Haruhi:『グラマス』の戦闘といえば、以前はモンスターと遭遇したらすぐ戦闘が始まると思ってたんですよ。
Kitty:ウチもそう思ってた! 盾役から戦闘に突入して、急いで戦闘開始しないといけないんだって。
Uzura:そういう勘違いをしてた人も多いみたいだし、こういうおさらいも意外と大事だよね。
Haruhi:オートモードはすごい便利で、仕事しながら素材集めとかもできちゃいますよ!
Kitty:一番左に範囲攻撃のアビリティを置いておくだけでいいしね!
Uzura:攻撃力が足りなければ、バフ→範囲攻撃って並べればいいし、これは捗るねー。

もう少し覚えておきたいバトルの話

Q.属性について教えてください。
A.装備やアビリティに付いたパラメータの1つ。モンスターにも属性が付いており、名前の横のアイコンの色で判別できる。属性の強弱関係は下記のとおりで、“火属性のモンスター”に“氷属性の攻撃”をすると通常よりダメージがアップする。逆に“火属性のモンスター”に“風属性の攻撃”をするとダメージがダウンする。

火→風
↑ ↓
氷←雷

光⇔闇

Q.ヘイトってなんですか?
A.敵からの狙われやすさのことで、この値が高いほど攻撃されやすくなる。

・基本的なヘイトの大小
 基本的に消費TPが多いアビリティほどヘイト値は高い、攻撃を伴わないものは一部を除きヘイトが低い傾向にある。また、ナイトのアビリティや回復魔法はヘイトが高い傾向にあり、“たたかう”のヘイトは極小となっている。

・モンスターの名前に注目!
 モンスターの名前が赤くなっている場合、そのモンスターからのヘイトが一番高い状態にあることを示している。

Q.バフとデバフってなんですか?
A.バフは強化する効果のことで、デバフは弱体する効果のこと。

・バフの重ねがけ
 バフは同じ効果のものは重複せず、同時にかかった場合はより高い効果のものが優先される。ただし、物攻アップと物攻アップSPおよび魔攻アップと魔攻アップSPは同時に効果がかかりより高い効果を発揮する。

例)
・“バーサク”(物攻アップ、物防ダウン)と“インピタス”(物攻アップ、会心アップ)を同時に使った場合、物攻アップの効果は重複せず効果の高いものが優先される。
・“バーサク”と“アディスト”(物攻アップSP)を同時に使った場合、物攻アップと物攻アップSPの効果は重複し、より攻撃力が高くなる。

・耐性値のあるデバフ
 下記のデバフ(状態異常)には耐性値というものがある。耐性値を上げることで状態異常をかかりにくくし、その種類により効果時間の短縮や効果の緩和といった恩恵も得られる。

 これらのデバフは対応する“ポイゾナ”などのナ系魔法もしくは“イレース”などで解除できる。耐性値のある状態異常一覧(スタンを除くすべての効果は耐性値によりかかりにくくなる)

毒…一定時間ごとにダメージを受ける。
麻痺…ATBゲージが回復しなくなる。耐性値で効果時間が短縮する。
睡眠…ATBゲージが回復せず、たまっていたATBゲージはリセットされる。また、ダメージによって睡眠状態は解除される。
暗闇…物理攻撃が命中しにくくなる。耐性値で効果が緩和される。
沈黙…魔法アビリティが使用できなくなる。耐性値で効果時間が短縮される。
封印…物理アビリティが使用できなくなる。
スロウ…ATBゲージ回復速度が半減する。
スタン…ATBゲージがリセットされ、短時間行動不能になる。

『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』
▲バフをかける順番に並べておくと、戦闘でも使いやすい。
Haruhi:この辺のことは最初から覚えなくてもいいと思いますが、ある程度慣れてきたら知っておきたい情報です。
Uzura:バフの重ねがけのルールも、Ver1の頃とは少し違うから久々に遊ぶぞーって人は知っておいたほうがいいね。
Peaberry:デバフは『FFXI』と似てるから、なんとなくわかるぞ!
Kitty:属性については『FFXI』とだいぶ違うから、これはちゃんと覚えておかないとね!

それぞれのジョブの役割を知ろう!

Q.それぞれのジョブにはどういう役割があるの?
A.戦士、モンク、黒魔道士、シーフ、暗黒騎士は敵にダメージを与えるアタッカー、ナイトは敵の攻撃をひきつける盾役のタンク、白魔道士はパーティメンバーを回復するヒーラー、赤魔道士はバフ(味方の強化)やデバフ(敵の弱体)を行うのが主な役割となる。

・役割以外の行動も重要
 前述の役割はあくまでも基本的なもの。戦士が敵の物防を下げるデバフを行ったり、ナイトが回復をするなどの行動も重要で、編成によって立ち回りが変わることもある。

Q.アタッカーはどう動けばいいの?
A.とにかくダメージを出す!

・強力な攻撃をするための基本的な方法
 【1】次の一撃を強化するバフ→【2】効果時間があるバフ→【3】強力な攻撃アビリティの順番で使おう。
 【1】と【2】の手順が逆になっても【3】の威力は変わらないが、その後の【2】の効果を得られる時間が変わるので上記の順番で攻撃するといいだろう。

Haruhi:これはモンクなら、“ためる”→“インピタス”で強化してから“猛撃”などの強力な攻撃をするって感じですね。
Peaberry:『FFXI』でいうところの、“不意打ち”+WSみたいな感じだね!
Kitty:『グラマス』のシーフは“オーラチャージ”に物攻アップ効果があるので、“不意打ち”→“オーラチャージ”から攻撃アビリティを使う感じになるかな。
Haruhi:これはあくまで基本的なもので、強敵との戦闘ではリキャストタイムや消費TP、ダメージ上限などを考えつつうまくやりくりしていくことになります。

Q.タンクはどう動けばいいの?
A.防御を固めて、敵の攻撃をひきつける!

・ヘイト上昇値の高いアビリティを使おう
 “フラッシュ”や“挑発”などヘイト上昇値の高いアビリティを使って、敵の攻撃をひきつけるのがタンクの主な役割。また、回復もヘイト上昇値が高めなので状況によっては“ケアルガ”を使うのもあり。
 それと同時にダメージを減らすための“センチネル”や、味方を守る“ランパート”なども重要だ。

Q.ヒーラーはどう動けばいいの?
A.味方を回復して、戦闘不能にさせないように。

・強化と回復が中心
 ヒーラーは強化や回復で味方を守る役割だ。ケアルなどの回復行動はヘイト上昇値が高で、白魔道士は“女神の抱擁”などを使いヘイトを抑えながらの行動も重要だ。

Q.バッファー&デバッファーはどう動けばいいの?
A.味方の強化と敵の弱体を中心に。

・強化や弱体をしつつ、合間に攻撃や回復も。
 戦闘開始後はヘイストなどでの強化や、パライズなどでの弱体を行う。最初の強化や弱体が切れ、再度行うまでの合間には攻撃や回復でサポートするといいだろう。

Haruhi:戦闘がはじまっていきなり回復ってことはあんまりないので、まずは“プロテア”や“シェルラ”、“ヘイスト”などで味方の強化ですね。
Kitty:アタッカーが攻撃をはじめる前に“アディスト”などでの強化も大事!
Haruhi:あとは適宜回復を挟みつつ、状態異常の回復とか効果の切れたバフを再度かけたりとかでしょうか。
Osho:ほかのプレイヤーと共闘するときは、それぞれの役割をこなすのが重要だね。
Peaberry:うんうん。やっぱり、ほかのプレイヤーと協力して戦うのが『グラマス』の醍醐味だよね。
Uzura:ただ、上記のものはあくまで基本的なもので、敵とか編成などによって何をすればいいのかが変わるので注意です。

【『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』電撃の旅団記事】

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データ

▼『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応端末:iOS
■ジャンル:RPG
■配信日:2015年10月1日
■価格:基本無料/アイテム課金
 
iOS『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』のダウンロードはこちら
▼『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応端末:Android
■ジャンル:RPG
■配信日:2015年10月1日
■価格:基本無料/アイテム課金
 
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