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2017年11月5日(日)

『オーバーウォッチ』新キャラ“Moira”の性能やバックボーンを訊く。Blizzcon2017インタビュー

文:電撃PlayStation

 11月3~4日までアメリカのアナハイム開催中された一大イベント“Blizzcon2017”。それに合わせて、PS4/Xbox One/PC用ソフト『オーバーウォッチ』のプリンシパル・デザイナーScott Mercerさんへのメディア合同インタビューが実施された。

『オーバーウォッチ』

 本イベントのオープニングセレモニーでは、新マップの“Blizzard World”や新キャラ“Moira”、ラインハルトのエピソードを描いたシネマティックムービー“Honor and Glory”が公開されたこともあり、その詳細を尋ねる内容となっている。

 『OW』の今後の展開についてもうかがっているので、興味のある方はぜひ最後までお読みいただきたい。なお、通訳はスクウェア・エニックス ローカライズディレクターの西尾勇輝氏に特別に努めていただいた。

『オーバーウォッチ』
▲Blizzard社プリンシパル・デザイナーScott Mercer氏

――新しく発表された新マップ“Blizzard World”の特徴をお教えてください。

Scott Mercer氏(以下、敬称略):ハイブリットルールのマップなので、アサルトから始まりエスコートに変化します。まず、アサルトでペイロードの確保から始まりますが、まず入り口からすぐのところに『ウォークラフト』のエリアがあります。

 そのあと『スタークラフト』のエリアに進み、最後のチェックポイントのエリアが『ディアブロ』のエリアになります。『ディアブロ』のエリアは原作の雰囲気にあわせてちょっと不気味な演出がされるなど、それぞれで作品の空気を反映したマップになっています。

 開発チームは、『OW』だけでなくBlizzardの他作品もプレイしてきているので、今回そういったBlizzardの素晴らしいゲームを『OW』に持ってくることができてうれしいのと同時に、テーマパーク自体もすごく好きなので、“テーマパークらしさ”を考えつつ楽しんで仕事ができました。

 ギフトショップがあったり、ローラーコースターが走っていたり、ゲーム内で風船を撃つとそのまま空に飛び上がっていく演出などなど、テーマパークらしいアイデアを盛り込んでいくのはとても楽しかったです。

『オーバーウォッチ』
『オーバーウォッチ』

――Blizzard作品の世界をゲーム内に盛り込むというアイデアは、以前からあったのですか?

Scott Mercer:それこそ雑談や冗談のレベルであれば、すごく前から企画は出ていましたね。以前“タイタン”という別のプロジェクトが開発していて、残念ながらそれは中止になってしまいましたが、その時点からBlizzardのいろんなゲームを1つのマップに盛り込むというアイデアはありました。

 『OW』に関しては、新規IPだということもあり、まずは『OW』がどういう世界観なのかという部分を明確化しなければいけませんでした。なので、これまでは他作品の要素を入れ込むタイミングがなかったんです。

 新しいマップを作るたびに、開発チームのなかで「こんなマップはどうか」という会議を開くのですが、今回の会議でBlizzard Worldのアイデアが出てきて、「今ならいけるんじゃないか」という意見でまとまりました。

 ただ、“BlizzCon 2017”の会場ではプレイアブルとして出展していますが、公式に実機で遊べるようになるのは2018年を予定しています。

――念願のマップだったんですね。

Scott Mercer:私自身が、いろんな遊園地に遊びに行くことが多いので、長年の夢が叶った感じですね(笑)。

『オーバーウォッチ』

――新たに発表されたヒーロー「Moira」についてですが、ほかのヒーローとの違いについて教えください。

Scott Mercer:要約すると、汎用性の高さがウリのサポートキャラクターです。メインのアビリティの名前が“バイオティック・グラスプ”というのですが、片方の手からは複数人を回復できるアクションを使用できます。

 そして、サブ攻撃のほうは、射程はもう少し長いのですが敵にダメージを与えられます。そして、Moira最大の特徴が、回復するにあたってバイオティック・エネルギーを消費していくことです。

 バイオティック・エネルギーをためるためには敵を攻撃しなければいけません。攻撃すると、バイオティック・エネルギーが充填されると同時に、自身のHPも回復できるというユニークなシステムになっています。味方を助けるためには、自身も攻撃に参加しなければならないわけです。

 ……サポートをメインで使っている多くのユーザーの方々は、ゼニヤッタが好きな人が多い印象なんですね。それはなぜかと考えたときに、回復してチームをサポートするだけでなく、自身が敵を倒せるという楽しみも味わえるというポイントが大きいと思っています。

『オーバーウォッチ』

――さきほどの攻撃というのも、“バイオティック・グラスプ”の機能の1つなんですよね?

Scott Mercer:“バイオティック・グラスプ”は右と左に分かれていて、メインショットが回復・サブショットが攻撃になります。このサブショットで攻撃しないと、バイオティック・エネルギーが充填されない感じですね。回復量自体もサポートとしてとても優秀ですが、射程が短いのが弱点になります。

 そこで、もう1つのアビリティ“バイオティック・オーブ”は、壁に当たるとバウンドする球体を遠くに飛ばします。これも回復と攻撃を使い分けることができ、このアビリティを使えば遠くの味方を回復したり、敵を攻撃したりできます。

 サポートは機動力に欠けるヒーローが多いのですが、Moiraは“フェード”というテレポート系のアビリティを使うことで、ピンチを脱したり遠くの味方をすばやく回復したりできます。こういった汎用性の高さが、Moiraの最も大きな特徴です。

 そして、アルティメット“コアレッセンス”は、左右の効果が一体化したビームを放ちます。これは、射線上の“味方の回復”と“敵の攻撃”を同時に行うことができるので、とても優秀なアルティメットになっています。

――それだけ聞くと、ゼニヤッタの上位互換といった印象を受けますが、どのように特徴を分けているのでしょうか?

Scott Mercer:チャージショットの威力も含めて、単純な時間当たりのダメージ量や攻撃範囲はゼニヤッタのほうが圧倒的に上ですね。また、“不和のオーブ”を付けるだけで味方全員がその恩恵を受けられるというのも、ゼニヤッタの強みの1つです。総合的な与ダメージ量で言えばゼニヤッタのほうが上だと思います。

 Moiraの攻撃は、どちらかと言えばシンメトラのメインショットに近いもので、射程もさほど長くはありません。また、ターゲットをトラッキングし続けなければ、ダメージを与え続けることは難しいです。そういった意味では、ダメージソースという意味ではゼニヤッタに軍配が上がりますね。

『オーバーウォッチ』
『オーバーウォッチ』

――移動系アクションを持ちますし、いわゆるダイブメタに加われるように意識したデザインしたのでしょうか?(※メタ:現在主流の戦術。ダイブメタ:突撃に秀でた性能のヒーローを多く取り入れる戦術)

Scott Mercer:Moiraの開発を行っていたのはダイブメタが主流の時期だったので、もちろん認識はしていました。ですが、必ずしもMoiraがそこにハマるように設計したわけではありません。

 “サポートキャラクターが全般的に機動力が低い”ということは課題だったので、それに対する回答の1つとして“フェード”を追加しました。ただ、クールダウンはけっこう長いので頻発できるわけではありません。

 今のメタでは2ヒーラーの構成が多く、ルシオであれば相方のヒーラーが攻められたときにノックバックを使って助けるなど、味方を助けるアビリティを持っているヒーローが使われています。Moiraはそういったアビリティはないので、必ずしもダイブメタにハマるかというと、そうではないかもしれないですね。

 無敵状態になって短距離間を瞬間移動することはできるのですが、アビリティ発動中はほかのアビリティを使うことができないので、攻撃手段にはあまりなりません。

 また、リーパーの“シャドウ・ステップ”と同じく、発動時と移動後に効果音とボイスが再生されるので、慣れてくると画面外でもどこにいるかはわかるようになっています。

――“バイオティック・エネルギー”や“フェード”の管理など、操作難度は高そうですね。

Scott Mercer:マーシーやルシオと比べると、やや難しいかもしれません。公式サイトのヒーローギャラリーでは、ヒーローの操作難度を★マークの数で表していますが、それを例に出すと間違いなく★1つではありません。ただ、個人的な感覚で言うと、マーシーやルシオと、ゼニヤッタの中間ぐらいの操作難度だと思います。

 各アビリティの効果は使ってみればすぐに把握できるとは思いますが、かなり奥深く作っていますので、使いこなすには時間がかかるかもしれません。“バイオティック・オーブ”は、飛んでいるオーブがオーブ付近のヒーローに対して自動的に回復や攻撃を行います。

 例えば、一直線の通路で進行方向にオーブを投げると、通り過ぎた際に回復し、跳ね返って戻ってきたときにもさらに回復するという感じです。ビリヤードみたいに角度を考えて撃つことで、より効率よく戦えます。どういうところに敵や味方が進行するのか、ということを考えたうえで“バイオティック・オーブ”を使えば、より効率的に回復や攻撃を行えます。

――オープニングセレモニーで、Moiraの強さに言及がありましたが……実際はどうなのでしょうか?

Scott Mercer:オープニングセレモニーで、ジェフが“Moiraはオーバーパワーだ”というジョークを言っていたのですが、実際に新ヒーローを開発するにあたって、多くのユーザーに触れてもらうまで、実際どうなのかはわからないという部分があるんですね。

 キャラクターはみんなヒーローなので、理想で言えば“全員強すぎる”ぐらいのバランスがいいんですが、そういうわけにはいかないので(笑)。

 “BlizzCon 2017”終了後、パソコン版のみですがPTR(パブリックテストリージョン)サーバーで、先行公開されます。そこでいろんなユーザーのフィードバックを踏まえたうえで本実装に向けてさらなる調整を行うかもしれません。ただ、現時点ではMoiraは強いというのは事実ですね(笑)。

――Moiraのバックボーンについてお伺いします。彼女はもともと「オーバーウォッチ」の暗部組織である「ブラックウォッチ」のメンバーで現在はタロンの一員ということで、リーパーと立ち位置が似ている感じですが、この辺りの関係性について語れることがあったら教えてください。また、それらを踏まえて、見た目や性格など人物設計のうえで気を使ったポイントについてもぜひお願いします。

Scott Mercer:まず、「リーパーの身体に何が起こったのか」というのは、これまでずっと謎に包まれていました。リーパーの“シャドウ・ステップ”とMoiraの“フェード”は見た目や効果がとても似ていますが、これは意図したオマージュです。

 Moiraが使うテクノロジーと、リーパーの身体に使われているテクノロジーには、同じものもあるのです。ただ、実際に2人の関係がどういうものか、という部分に関しては、今後の展開に注目してもらえればと思います。

 Moiraの性格に関してですが、彼女の性格をひと言で言うと“結果がすべて”です。彼女のゴールは生命の神秘を解き明かすことなのですが、それを達成するために、非人道的な実験もためらわず行う人間ですね。そのあたりが、彼女のキャラクターとして一番表に出していきたい部分になります。

――その目的のために、“ブラックウォッチ”側から“タロン”側へ寝返ったのでしょうか?

Scott Mercer:現時点では、あまり細かく説明することはできないのですが、「“オーバーウォッチ”でできなかったことが“タロン”でできる」という魅力がありました。彼女が究極的な目的を達成するために、「タロン」が必要だったという認識で合っています。

『オーバーウォッチ』

――今回公開されたシネマティックトレーラーでラインハルトを主役に据えた理由と、ショートアニメに込めたメッセージがあれば教えてください。

Scott Mercer:まず、ラインハルト自体が開発チーム内でも人気の高いヒーローの1人で、数あるヒーローのなかでもかなり個性的な人物です。マップの「アイヒェンヴァルデ」を公開したときに、その時点でなぜ最後の玉座にバルデリッヒ・フォン・アルダー将軍の鎧が横たえられていのかなど、隠されたテーマがありました。

 そういった過去を紐解く機会を待っていたのですが、それを今回のショートアニメに取り入れた形です。メイのアニメーションにもありましたが、もともと“オーバーウォッチ”という組織は一度解体されていて、ウィンストンが呼びかけて再結成されたという経緯があります。

 そこに各ヒーローが、ウィンストンのメッセージをどう受け止めて「オーバーウォッチ」に戻っていったのか。それを描きたかったんです。

 もともと、解散前のオリジナル“オーバーウォッチ”に招集されたのは、じつはラインハルトではなくバルデリッヒだったんですよ。ただ、バルデリッヒは“アイヒェンヴァルデ”での戦いで絶命してしまうので、その使命をラインハルトに託したと。

 なので、もともとラインハルトはバルデリッヒの代わりとして“オーバーウォッチ”に入り、その使命を受け継ぐために再招集にも応じたというのが、今回のお話ですね。それが、あのコインに込められた“想い”になります。

『オーバーウォッチ』

――今回の“BlizzCon 2017”で、『OW』のワールドカップがありますけど、個人的に注目しているチームはありますか? また、優勝チームの予想もいただけますか?

Scott Mercer:公式にはお気に入りのチームというのは言えないのですが、やはりアメリカにはがんばってほしいですね(笑)。そして、去年が初めてのワールドカップだったのですが、前回は“お祭り”という部分が強く出てしまっていて、競技性が薄くなっていました。

 ですが、その教訓から今年になって各国の代表選手たちが多くの時間を練習に充てています。今年はすごく真剣に取り組んでくれているので、どんな内容になるかとても楽しみです。

 優勝チームの予想に関しては、やはり韓国が優勝候補であることは間違いないですね。また、イギリスやスウェーデンもとてもいいチームなので、優勝の可能性は少なくないと思います。中国のチームはビザの関係で一部の選手が渡米できなかったので、チーム編成に入れ替えが発生しています。そこは、ちょっと残念ですね。

 また、日本対オーストラリアの予選は、無名の日本人選手がシンデレラストーリーのように勝ち上がっていく様子は、とても爽快でした。もう少しで勝ち上がれるところまできたのですが……本当に惜しかったと思います。

 ただ、日本のe-Sportsは、まだまだ発展途上なところがありますが、そのことはとてもいい刺激になったのではないでしょうか。

――チームカラーやUIなど、e-Sports関連の開発について、コメンテーターの皆さんから受けたフィードバックでお話できることはありますか?

Scott Mercer:イベントなどを実施するたびに、コメンテーターの方々には意見を聞いて、どうすればよりやりやすくなるかを追求していました。また、プレイだけではなく“『OW』を見る”という体験をするにあたって、どういった改善が求められているのかというのを、意見をとおしていろいろ試行錯誤しています。

 そんななかで今回導入したのが「俯瞰で全体を見て、誰かがアビリティを使った場合にフィールドにそのログが表示される」システムを作りました。このシステムのもともとの要望は1年ぐらい前からいただいていましたが、それがようやく、今回実現した感じです。

 今までは、フリーカメラもあったので斜め後ろからの俯瞰ビューで見られましたが、やはりそれだけでは全体が見えません。

 そして全体が見られれば、これから「どういった展開が予想されるか」というのがコメンテーターのほうで先にわかるので、実況などがとてもやりやすくなっていると思います。

 これもさきほどお話したことの1つなんですけど、もともと『OW』を観戦するときは、赤の攻撃チームと青の防衛チームに分かれて見えていました。ただ、ラウンドが終わると交代してしまうので、とても分かりづらかったんですね。

 我々がイベントをやるときでも、けっこうこんがらがることが多かったんです。これはコメンテーターのフィードバックだけでなく、コミュニティ全体のフィードバックをとしてあがっていました。

 今回、ホームユニフォーム、アウェイユニフォームというチームごとに固定のユニフォームを着るシステムを作ったので、ワールドカップをこれから見るコメンテーター、一般ユーザーの方々もすごくわかりやすくなったのではないかと思います。

――“BlizzCon”のイベント以外で、『OW』の、公式番組以外のストリーミングサイトでの視聴数が意外と伸びていない印象を受けます。開発チームとしては、これについてどうお考えですか?

Scott Mercer:もともと、『OW』は遊ぶのと観るのでは、まったく違う体験になるということは、開発チームも認識しています。

 例えば野球もそうなのですが、やるだけではなくて、世界最高レベルの選手たちがプレイするのを楽しく見られるというのはすごく大事な要素ですし、開発チームもそれは意識したうえで“オーバーウォッチリーグ”も含めていろんな取り組みを行っています。

 なので、今回新たに導入した観戦用の各種機能も、もしかしたらほかのところに発展していくかもしれません。

――新しく実装を予定しているゲームモードについてお話できることがあれば教えてください。『スタークラフト2』や『ウォークラフト3』のような、シングルプレイキャンペーンなども実装する可能性はありますか?

Scott Mercer:現時点では、こういったモードを作っているという詳細な情報はお伝えすることができません。ですが、これまで同様、“エリミネーション”や“デスマッチ”など、実験的なモードを取り入れて好評を得ているという実績があるので、今後もいろんな新しいものが出てくることは確実です。

 キャンペーンモードに関しては、ヒーローたちの物語を見たいというフィードバックは多く寄せられています。それは認識していますが、現時点ではキャンペーンモードなどのシングルプレイを取り入れる予定はありません。

――『OW』に限らず、Blizzardさんが作る映像の“かっこよさ”は、数あるゲーム会社のなかでも群を抜いて素晴らしいと思います。これらの映像を作る際に、どういったところを一番のポイントにして作っているのでしょうか?

Scott Mercer:1つ1つ違うので、これといった特定の要素はないと思うのですが、シネマティックチームや開発チーム、脚本チームといったいろんなチームとのコラボレーションで出来上がっている作品なので、すごく長い時間をかけて作っています。

 開発からインゲームのモデルをシネマティックチームに渡して、それをもとに映像を作ったりと、そういったコラボレーションが行われているので、こういった協力体制があるからこそできていることだ思います。

 シネマティックだけでなくコミックでもありましたが、ドゥームフィストの場合は、これまでのCGのアニメーションではなくアニメチックな映像を出しました。これは、アニメーションの会社と協力して作っています。

 『OW』に関しては、「ヒーロー1人をどうすればベストにかっこよく世に出せるか」ということにフォーカスしているので、やはり1つ1つ注視している要素は違いますね。

――日本のメディアで一番最後に聞かれると思いますが、今期の日本アニメはいかがですか?

Scott Mercer:今期!? ジャンルにこだわりはなく、アクションがかっこいいから、カワイイ女の子がいるから、といった感じでいろいろ見てます。ただ、なるべる時間があるときは、なるべく多くのアニメを見るようにしてます。まぁ『Fate/Apocrypha』は見ていますね。あと、『ウォークラフト』の開発に関わっていたので、MMOに関するアニメ……『ネト充のススメ』を見ておもしろいと思いました。

――ありがとうございました!

『オーバーウォッチ』
▲Scott Mercer氏(左)と西尾勇輝氏(右)。

(C) 2017 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Overwatch and the Overwatch logo are trademarks and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S and/or other countries.

データ

▼『オーバーウォッチ ゲームオブザイヤー・エディション』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS4
■ジャンル:STG
■発売日:2017年10月5日予定
■価格:7,800円+税
▼『オーバーウォッチ ゲームオブザイヤー・エディション(ダウンロード版)』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS4
■ジャンル:STG
■発売日:2017年5月24日
■価格:7,800円+税

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