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2018年11月4日(日)

『PSO2』と『MHF-Z』のコラボにかけた思いとは!? クリエイター対談前半に未掲載部分を加えてお届け

文:電撃オンライン

 セガゲームスが運営する『ファンタシースターオンライン2』と、カプコンが運営する『モンスターハンター フロンティアZ』がコラボレーション。それを記念して開発者インタビューの前半を掲載する。

インタビュー
▲左からカプコンの小泉隆秀さん、砂野元気さん、宮下輝樹さん、セガゲームスの酒井智史さん、木村裕也さん。

 『PSO2』には、『MHF-Z』のモンスター“灼零龍エルゼリオン”がコラボボスエネミーとして登場。また、『MHF-Z』のコラボアイテムがゲーム中に現れる。

 『MHF-Z』には『PSO2』のコラボ装備が登場。コラボイベントが行われるうえに、メゼポルタ広場に人型搭乗兵器“A.I.S”が出現する。

 インタビューには『PSO2』から酒井智史シリーズプロデューサー、木村裕也シリーズディレクター、『MHF-Z』から宮下輝樹プロデューサー、砂野元気アシスタントプロデューサー、小泉隆秀ディレクターが登場。さまざまな質問に対して、トークを展開していただいた。

 今回はインタビューの前半部分であるコラボの経緯やポイント、苦労した部分などを掲載。『電撃PlayStation Vol.669』に掲載されていない内容もあるので、チェックしてほしい。

 なお、本文中は敬称略。

いきなり驚きの裏話! コラボの回答は撮影当日

――あらためてコラボに至った経緯、実装までの過程を教えてください。

宮下『MHF-Z』10周年の企画で、『MHF-Z』にかかわってくださった方やオンラインゲーム業界の著名な方のところへ行ってコメントをいただく企画がありました。

 その中に“なんかちょ~だい!”というコーナーがありまして、酒井さんに「コラボさせてもらえませんか」と言ったら即答で「やりましょう」と言っていただいたのがきっかけです。

――あの動画は台本があって、コラボは事前に決めていたわけではないのですか?

宮下:台本はありましたが、どんな話をするという項目だけでしたね。

砂野:交渉サイドとしては事前にお話させていただきましたが、返事は撮影当日お伺いさせてくださいという流れでした。

酒井:でも、木村には事前に聞きましたよ。「コラボをやるって聞かれたら「いい」と答えていい?」って。

インタビュー

――そこは木村さんに決定権があるんですか?

木村:開発スケジュールは大丈夫かという話で、そこはディレクターの判断です。時期しだいですが、やるかやらないかという話ではあればOKですよと。

小泉:こちら側は(宮下プロデューサーからディレクター陣に対して)全然そんな話はなかったですね(笑)。

砂野:帰ってきたら「酒井さんからコラボOKもらってきたよ」って。

(一同笑)

木村:動画を撮った段階では、お互い本当に何も決まってなかったんです。その後、うちのほうで企画書を作って東京ゲームショウ2017の時にセガの楽屋で打ち合わせをさせてもらいました。

――その段階でどれくらいの内容が決まったのでしょうか?

木村:その時は『PSO2』側でやる内容だけでしたね。

宮下:うちはまだ検討中という段階でした。

砂野:本当にたたき台レベルのものだけはお送りさせていただいていた感じで。

木村:当時はモンスターを出す予定はなくて、コスチュームや武器迷彩といったアバター要素が中心でした。

酒井:コラボロビーを作りましょうって話はあったね。

砂野:はい、その場でいろいろなご提案をいただきました。

インタビュー

木村:TGS2017の電撃さんの生放送でもコラボの発表をさせていただいたのですが、「どのモンスターが来るのか?」というユーザーさんの反応を見て、これはやらざるを得ないと。ただ、スケジュール的なものもありますし、「たいへんだけどモンスターを作りたいか」と現場に確認したところ、無理でもやりたいと言ってくれたので、すぐにメールを送りました。

宮下:そのメールを受けて、こっちも「作ってもらえるの!?」となったんですが、作ってもらえるならぜひにということで、すぐに社内の上まで一気にバーッと確認をとりました。

木村:モンスターに関しては『MHF-Z』が10周年ということに加え、炎と氷のカラーリングが『PSO2』のイメージと合致したのでエルゼリオンに決まりました。

宮下:エルゼリオンは『MHF-Z』のなかでも異質なモンスターですが、うまいこと『PSO2』に溶け込ませてもらっているんじゃないでしょうか。

インタビュー
▲画面は『PSO2』のもの。

――そのあとはもう今のコラボの形に決まったのでしょうか?

木村:とにかくモンスターの作成が一番時間の掛かるので、それだけは先に承認いただき、即開発をはじめて、剥ぎ取りや部位破壊といった要素もあとから追加していきました。

砂野:段々と増えていって、作るのはたいへんだったと思います。

小泉:古塔はライティングに苦労されたのではないでしょうか?

インタビュー
▲画面は『PSO2』のもの。

木村:『PSO2』のシェーダーで表現するのは四苦八苦しましたね。モンスターも特殊なエフェクトですし。

小泉:エルゼリオンはうちのモンスター担当の集大成とも言うべき渾身のエフェクトですからね。

木村:見た目に関しては酒井に見てもらって、モンスターが3~4回、フィールドは5回もリテイクがありました。

酒井:普通にライティングしただけでは、のっぺりしてキレイにはならないんですよ。

――そのリテイクの回数は普段よりも多いのでしょうか?

酒井:多いですね。『PSO2』ではラスボスクラスで、それくらいリテイクがあるかな、というレベルです。

木村:『PSO2』のエネミーであればボクらの感性の話ですが、コラボですから最低でも本物には並ばないといけません。

酒井:並んで、それを超えないと『PSO2』で出す意味はないと言いました。

――『MHF-Z』チームは、実際にできあがったものを見てどう感じましたか?

インタビュー
▲画面は『PSO2』のもの。

宮下:「えっ、これどっちの画面なの?」ってなりましたよ(笑)。

砂野:最初にいただいた画面は(フィールドだけで)アークスは映ってなかったので本当にわからなかったです。

木村:フィールドはライトの位置で影の落とし方が変わってくるので、影の位置ってどこが正しいんですかとか、そんなやりとりをしました。

宮下:古塔は天辺の光の当たり方などが特殊なので、そこは何回かやりとりしましたね。

小泉:かなり細かくチェックさせてもらいました。

木村:それでも現場でのリテイクの甲斐あってか、やりとりは1~2回くらいですかね。

小泉:我々もコラボ武具だけではなく、コラボビジュアルのラッピーも酒井さんに直接見てもらいました。

酒井:ここはこういうふうに直してほしいって書きましたよ。

――具体的にはどういった指示だったんですか?

インタビュー

小泉:羽毛の感じを直してほしいと。

酒井:硬そうな毛の質感になっていたので、もっとなでつけるようなフワッとした表現にしてほしいと。自分で画像をフォトショップで修正させていただいて送りました。

木村:『MHF-Z』はリアル系というか現実に近い表現ですけど、『PSO2』はどちらかと言えばアニメ寄りです。『MHF-Z』の世界観にラッピーを落とし込んでいただいたときのデフォルメ具合がけっこう違っていて。

小泉:だいぶ野性的なラッピーでした。

(一同笑)

――エルゼリオンを作るうえで一番苦労したところはどこですか?

木村:同じアクションMOタイプのゲームですが、プレイヤーの挙動がまったく違うところです。スピードも違うし『PSO2』にはジャンプもあるので、再現はするもののシステムとしては違うものでやらなければいけません。そういったところをどう落とし込むかに気を使いました。

小泉:遊びの部分ですね。

木村:動画で見ても、もしかしたらプレイしても全然わからないかもしれませんが、実際にはエルゼリオンのスピードや攻撃範囲が大きく違います。そういったところを違和感なく、遊んでもらえるように合わせました。エルゼリオンはコンセプトがはっきりしていて、属性を相殺する遊びなどは落とし込みやすかったですね。

――試遊では普段の『PSO2』のエネミーとは全然違った印象を受けました。

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▲画面は『PSO2』のもの。

木村:正直、今回のコラボはいろいろと勉強になりました。モーションの作り方もそうですけど、いろいろな素材を提供いただいて「なるほどこういう作りなんだ」と。

宮下:バレた(笑)。

――エルゼリオンの咆哮に対するリアクションも『PSO2』にはない要素でしたね。

木村:作っていくうちに「これはやらなきゃ」って現場が言ってくるんですよ。

小泉:要望リストがどんどん増えていきました。

木村:こちらも何回も要望を出させてもらって申し訳なかったです。

――先ほどお話に出た剥ぎ取りも途中から追加したんですよね?

木村:剥ぎ取りは2回目くらいの要望の時だったかな。最初はモンスターを入れます、こういう仕様にします。次が剥ぎ取りと部位破壊を入れたいです。どうせならUIも表現したいです。最後はフィールドもお願いしますって。

インタビュー
▲画面は『PSO2』のもの。

――TGS2018で試遊を出すことも決まっていたのでしょうか?

木村:コラボの時期は11月に決まっていたので、TGSは絶好のプロモーションタイミングでしたし、今年の6月の打ち合わせの時にその場で思いついて「TGSで置いても大丈夫ですか?」とご相談させていただいて。

宮下:うちとしては、出してもらえるならぜひと。

木村:実際TGSで出してみて、ユーザーさんの評価を見てからの調整も考えていたのですが、おおむね好評だったので安心しました。

――TGSと言えば、酒井さん、木村さん、宮下さん、砂野さんの4人でプレイしている写真もTwitterにアップされていましたね。

宮下:ボクがすごい顔してる写真ね。

砂野:顔芸。

宮下:顔芸じゃないよ、自然な顔だよ。

(一同笑)

木村:対照的にボクと酒井はムッツリして見えてしまったかも。自分たちで作ったゲームだから、どうしても仕事モードになっちゃうんですよ。

酒井:あらためていろいろとチェックしながら見ていたら、いつの間にか撮影されてましたね。オリジナルを開発した皆さんとプレイするのは、ちょっと緊張しましたね。

宮下:ボクは純粋に楽しませてもらいました。基のエルゼリオンと似ているところだったり、これはちょっと遊びが違うなっていうところを。

小泉:プレイヤーの動きが全然違いますからね。

宮下:そうそう、いろいろと試しながら「ここはこうか!!」って。

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▲画面は『PSO2』のもの。

砂野:耳をふさぐモーションも『MHF-Z』なら自然ですけど、「あれ? これ『PSO2』にあったっけ!?」ってふと気づく感じだったり、エルゼリオンも見慣れているけど自分の動きの違いだったり、そういったところがすごく新鮮でした。

宮下:「めっちゃ避けられる!!」って(笑)。

――シエラの「ひと狩り行きましょう!」というセリフなども意識して入れたのでしょうか?

木村:普段なら絶対に書けないですからね。“狩り”や“狩猟解禁”ってフレーズはすごくキャッチーじゃないですか。

酒井:最初にPVを作った時は“狩猟開始”になっていたんですけど、ここは“狩猟解禁”にしてくださいって返ってきてしっくりきました。

――コラボ専用クエストではなく、フリーフィールドにした理由は?

木村:最初は専用クエストを入れるところまではスケジュール的に無理だという判断でした。でも、ガッツリとした進行型クエストは難しいけれど、1エリアならできるだろうということでトリガークエストを作ったんです。フリーフィールドだとおおざっぱな戦闘になってしまいがちですが、専用フィールドなら集中して戦えるし、3回戦闘不能でクエスト失敗の再現もできました。

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▲画面は『PSO2』のもの。

――フリーフィールドの難度XHはこのコラボのために用意したのでしょうか?

木村:フリーフィールドのテコ入れをしたいと前々から考えていました。今回、エルゼリオンをフリーフィールドに出すということになって、それなら難度XHと同時に出したら相乗効果になっていいんじゃないかと考えました。エルゼリオンは難度に関係なく“幻惑の森”を除く全フリーフィールドに出現しますが、ユーザーさんが分散しても仕方ないので集まりやすい場所を作りました。

――コラボコスチュームをアスールシリーズに決めたのはどういった理由でしょうか?

インタビュー インタビュー
▲画面は『PSO2』のもの。

木村:『MHF-Z』が好きな開発スタッフに「うちのユーザーさんに受けそうな装備をチョイスしてほしい」と言って、そこで候補に上がってきたもののなかから選びました。実装時の背景なども聞いて、これだと思いましたね。

砂野:初期に実装した装備で、当時はかなり入手するのが難しかったんです。それでも欲しいという人がいっぱいいました。

木村:剣士とガンナーのどちらにするかなども、その開発スタッフに詳しく聞いて、頭部がガンナー、胴体は剣士という組み合わせになりました。

宮下:アスールシリーズはカラーリングも人気ですし、『PSO2』ユーザーさんにもかわいいと言ってもらえるんじゃないかと思います。

木村:PVでは出せなかったのですが、カラーバリエーションも用意します。

砂野:『MHF-Z』にあるカラーバリエーションは全部登場させていただく予定です。

木村:ボクも昨日チェックしたばかりで、さっき渡しました。

宮下:これからチェックします。

(一同笑)

コラボだからこそできるいつもとは違うものを

――今度は『MHF-Z』側のコラボについてお伺いします。内容を見て、選考基準がマニアックな印象を受けたのですがどういった基準で選ばれたのでしょうか?

インタビュー
▲画面は『MHF-Z』のもの。

砂野:社内の開発スタッフのなかで検討したもので、ほぼ最初からこの4案になりました。

小泉:ボクと砂野と企画のスタッフ、あとはデザイナーのなかにも『PSO2』ユーザーがいて、そこで相談して「うちに入れるならこれとこれとこれだろ」みたいな。ちょっと年齢の高い方が好まれるであろう選択になったと思います。

宮下:『MHF-Z』も今年で11年目なので、やはりユーザーさんの年齢も上がってきています。それを考えると、『PSO』でおなじみのキャラを入れたほうが喜ばれるのではないかという判断でキリークは決まりました。

木村:キリークは別にNGではなかったのですが、『PSO2』ユーザーさんのなかにも『PSO』を知らない方が増えてきたので、需要がないかもしれないというお話はさせていただきましたね。

小泉:「それでもかまわないです」と返答しました。

木村:要望をいただいたときに、キャストが多かったことがうれしかったですね。だいたい4人選ぶとしたら3人が人型で1人がキャストという割合になるところですが、逆の比率でおもしろい!

小泉:『MHF-Z』の世界観では、キャストは絶対に作れないデザインですからね。あと、個人的にメカ好きなもので(笑)。

砂野:A.I.Sも同じ理由で決まりました。

――NPCではないギリアムが決まったのはどういった経緯で?

インタビュー
▲画面は『MHF-Z』のもの。

小泉:(パーツの)ディスタ・シリーズを入れたいということが先にあって、それでギリアムに決めました。

木村:リサのイオニア・シリーズもそうですが、サービス初期のパーツですから『PSO2』で言えばこれらかなと。

小泉:クーナは「歌姫」という単語に惹かれて選びました。『MHF-Z』にも歌姫というキャラクターがいるので歌姫コラボにしようって。

砂野:武器は歌姫舞扇、コスチュームもアメノウタヒメという歌姫つながりです。

――歌姫舞扇以外の武器はどのように決まったのでしょうか?

砂野:ソウルイーターはキリークつながりです。

小泉:ギリアムとリサは何かありますかと相談して、いろいろご提案いただいたなかから選んでいます。樽ラッピーキャノンはネタ枠、イデアルストレイダは『MHF-Z』のなかでランスの人気が上がっていた時期だったので入れようと決まりました。

――方々で話題になったラッピーシリーズはどうしてこのデザインになったのでしょうか?

インタビュー
▲画面は『MHF-Z』のもの。

砂野:これはもう予想どおりの反応をしていただいて、シメシメという感じです(笑)。

小泉:最初にデザインしていたものなんですけど、チーム内でも「これ大丈夫ですかね?」って。

砂野:怒られるかもしれないけど、とりあえず見てもらおうということになりました。

木村:正直、おもしろいなって思いました。技術的には『PSO2』にある普通のラッピースーツを入れることもできるのだろうけど、それだと逆に面白味がないかもしれないし、これならユーザーさんの話題になるなと。

酒井:『MHF-Z』のコラボはそういう二度見したくなるような引っ掛かりがあるものを入れてきますよね。

小泉:ときどきありますね、ヤンチャなデザインが。

(一同笑)

木村:『MHF-Z』で配信されるラッピー装備を『PSO2』にも入れてほしいという意見もありますね。

――やりますか、逆輸入。

木村:今後、ラッピーの衣装を使ったコスチュームの配信予定がいくつかあるのでそれを出し切ったあとにもしかしたらありかもしれませんね。

――『MHF-Z』側はラッピー推しですが、これはラッピーの人気を意識したものでしょうか?

小泉:そうですね。コラボでマスコットを使わせてもらうことがあまりないですし、ぜひ力を入れてみたいと思いました。

砂野:今回のコラボビジュアルですが、当初は予定がなかったものの、マスコット同士の絵が見たいということで急遽作りました。

インタビュー

小泉:最初は2Dイラストの予定でしたが、うちのスタッフが3Dにしたいと言い出して。時間的に大丈夫かと確認したら「大丈夫です」と……。まあ、若干大丈夫じゃなかったんですけど(笑)。

酒井:最初にラフをいただいて、それがそのままイラストになると思っていたら3Dになっていて驚きました。

砂野:グークやウルキーを3Dで描いたのは『MHF-Z』としては初めてです。とくにウルキーはゲーム内でちょくちょく出していて、認知度を上げたいという想いも少しありました。

――「ラッピーとあそぼう」というクエストはどんな内容なのでしょうか?

インタビュー
▲画面は『MHF-Z』のもの。

小泉:ラッピーを討伐するというクエストではありません。HR1から受注できるようになっていて、すぐに遊べるようになっています。

宮下:ラッピーをひたすら愛でるクエストで、チュートリアルが終わってすぐ始められるので、アークスのみなさんにもぜひ遊んでいただければと思っています。

砂野:両方のプレイヤーさんに遊んでもらおうということで、間口の広いクエストにしました。このクエストをクリアすると、パートニャー装備の“ラッピーネコシリーズ”やステータス画面の背景がもらえるようになっています。このクエストではローディング画面が『PSO2』6周年のイラストになっています。あとはレアドロップ的な何か、普段の『MHF-Z』にはない要素も入れさせていただきました。

小泉:クエストの曲もいただいたものを使用しています。

木村:『PSO2』はいろいろなクエストがありますが、こういう戦闘以外の遊びがメインのものは作れていないのが現状で、これにはハッとさせられました。『PSO』のときはこういったものもあったんですけどね。

――イメージとしてはボーナスクエスト“特別任務:ラッピーフィーバー”に近いように見えます。

木村:あれも結局はラッピーを倒す戦闘じゃないですか。そういったものではないです。

宮下:うちはモンスター“ハンター”なのに狩らないクエストっていう。

砂野:普段が狩り中心だからこそ、こういう癒しの時間も必要なんですよ(笑)

――メゼポルタ広場にA.I.Sを置いた理由は?

インタビュー インタビュー
▲画面は『MHF-Z』のもの。

小泉:メカだから(笑)。コラボじゃないとSFテイストなものは絶対に置けないですからね。

木村:その“コラボじゃないと”という気持ち、すごくわかります。

小泉:ユーザーさん的にも、パッと見てインパクトのある絵面になったと思います。

砂野:いつもと違うぞという象徴的なものとして、広場ならコラボクエストへ行かない人でも目に入りますし、今コラボをやっているよという入り口として機能するかなと。

小泉:最初に仮置きしたときも「ヤバイぞこれ」ってテンション上がりました。

砂野:ワクワクしましたねえ。

木村:A.I.Sのカラーを赤にした理由はあるんですか?

砂野:最初のチェック段階では白だったんですが、プラモで赤のカラーリングが出ているのでどうですか、とご意見をいただいて変えました。

――企画の段階で『PSO2』側のエネミーを入れるという案はなかったのでしょうか?

インタビュー

小泉:最初に宮下から話を聞いたときにチーム内でそういう相談をしましたが、当時のスケジュールやラインといったところを考えると厳しいという結論でした。

宮下:ボクはやろうと言っていたんですけどね。

砂野:ちょうど“MHF-ZZ”大型アップデートの作業まっただなかの時期でして、ほかにも新モンスターも入れる予定があるなかで……という状況だったので。

木村:うちは以前にも版元さんから素材をいただくやりかたでのコラボエネミーを作った経験が何度かあるので、今回、多少無茶なスケジュールでも進行できましたが、経験してみないとなかなか見通しが立たないですからね。

小泉:そういった状況のなかでも、できるところでボリュームを出そうということで、今回のコラボ内容が決まっていきました。

――武器のモデルは『PSO2』のものをそのまま使っているのでしょうか?

小泉:うちのほうが使えるポリゴン数が少ないので、端折っている部分はあります。A.I.Sや防具もそうなんですが、ここは再現したいというところは残しました。『MHF-Z』のほうが古いタイトルなので、そこは限界があるんです。

インタビュー

酒井:いただいた素材を見て驚いたんですけど、『MHF-Z』のエルゼリオンは『PSO2』の通常ボスよりも豪華に作られていました。ウチはプレイヤーの数も多いし、ボスも複数体出たりしますから、より豪華に作れるんだなと。

小泉:エルゼリオンはフィールド上に1体しか出ないので、そこに力を入れています。これを何体も出したらメモリが足りなくなってしまいます。

木村:メモリの問題はたいへんですよね。

砂野:先日追加したマグネットスパイクも予定のアクションが全部入らなくて「どうしよう、どれか減らす?」という話もありました。

小泉:他の武器種の2倍のメモリを使っても足りない。

酒井:マグネットスパイクのPVを見させてもらいましたが、あれかっこよかったですねえ。

宮下:ここ(砂野氏と小泉氏)が滅茶苦茶リテイクしてました。

木村:プレイヤーさんそれぞれに好みはあると思うんですけど、やはり速い武器種は需要が大きいんですかね。

インタビュー

宮下:『モンスターハンター』シリーズは重い武器種が多いので、そういった面もあると思います。それよりも「重くて速いのがいい」って言われるんですけどね。

(一同笑)

砂野:マグネットスパイクは、要所要所で速い動きができるけれど、基本は重量感のある武器という作りです。

酒井:1つで複数のアクションが出せる、そのあたりでも需要があるんじゃないかと思います。

小泉:『MHF-Z』らしさを出すことを意識しました。スピードに寄せたものは穿龍棍があるのでそれとは違った重量系で、スラッシュアックスともまた違った立ち位置のものをと。

木村:『PSO2』でも武器ごとに違う遊びを考えているのですが、なかなか難しいです。この武器に不足しているPAを入れようとやってくと、差別化ができなくなってしまいます。

砂野:『MHF-Z』も各武器種が「これ意味ないよね」とならないように考えながら作っていて、同じ悩みはあります。

(C)SEGA
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

データ

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