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2018年12月19日(水)

塩川洋介さん&白坂翔さん&磨伸映一郎さん対談。『FGO』のディライトワークスがボードゲームを作る狙いは?

文:電撃オンライン

 日本有数のアナログゲーム即売会“ゲームマーケット”の盛り上がりなどを受け、近年注目を浴びているアナログゲーム。スマートフォン向けゲーム『Fate/Grand Order(以下、FGO)』の開発・運営でおなじみのディライトワークスも、2018年にいくつかのアナログゲームを世に送り出していることを皆さんご存知でしょうか?

 そんなディライトワークスの取り組みについて、FGO PROJECT クリエイティブプロデューサーとして知られる塩川洋介さん(ディライトワークス)、世界中のボードゲームで遊べるカフェ“JELLY JELLY CAFE”オーナーの白坂翔さん、『氷室の天地 Fate/school life』の作者でありアナログゲームファンの漫画家・磨伸映一郎さんにお集まりいただき、アナログゲームの魅力や、ディライトワークスがボードゲーム制作に乗り出した狙いを語っていただきました。

ディライトワークス
▲ディライトワークス社内のボードゲームカフェにて。左から白坂翔さん、塩川洋介さん。お2人が手に持っているのは、磨伸映一郎さん(のアバター)です。

ボードゲームには、その数だけ新しいアイデアがある

――『FGO』で有名なディライトワークスが、最近は積極的にアナログゲームを発表されていることに驚いています。読者の中には知らない人も多いと思いますので、改めて、どんな経緯でアナログゲームを開発することになったのか教えていただけますでしょうか?

塩川洋介さん:私はもともとアナログゲームが好きで、ボードゲームの多様でそれぞれ個性的な魅力に触れてきました。その“おもしろさ”の本質や、自由な発想、ゲーム創りの考え方を社内にも根付かせるため、ボードゲームカフェを作ろうと思いついたのが2018年の初めのことでした。

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塩川さん:やるからには本気で作ろうということで、個人的に何度か遊びに行ってお店の雰囲気がいいなと思っていたJELLY JELLY CAFEの白坂さんにご相談させていただきました。そして、2018年4月に会社のオフィス内にボードゲームカフェを開設しました。

 ボードゲームカフェだけがキッカケではありませんが、社内に(ボードゲームを)好きな人が多いですし、私自身も強い魅力を感じています。そうしたこともあって、ディライトワークスのプラットフォームにとらわれないゲーム作りとしてボードゲームに色々な形で力を入れていこうと考えるようになりました。こうした流れの中で『Fate/Grand Order Duel -collection figure-(以下、FGO Duel)』や、オリジナルボードゲーム2作の企画が生まれてきました。

 ちなみに、このボードゲームカフェでは毎月ゲーム・エンターテインメント業界向けのボードゲームパーティーを開いています。また、その会とは別となりますが、このカフェを使ったボードゲーム会もあり、磨伸先生も遊びに来てくださっているんですよ。

――なるほど。そうした繋がりがあって磨伸先生もこの座談会にご参加いただけることになったわけですね。では、皆さんが思う“アナログゲームの魅力”とはどんなところでしょうか?

磨伸映一郎さん:アナログゲームの魅力の1つは、まるでかつてのコンシューマやアーケードゲーム界のように毎月様々な新作が大量に供給され続け、遊んでも遊んでも常に新しいメカニズムのゲームに出会えるという“新鮮さ”がおもしろい部分だと思っています。この裾野の広さには“次はどんなゲームに出会えるんだろう”というワクワクがありますね。

白坂翔さん:現在は商業から同人まで合わせて、1年で何千種類もの新しいアナログゲームが生み出されていますからね。そんな状況なので新しいアイデアを出すのはなかなか難しいと思うのですが、それでも既存のアイデアを組み合わせるなどの形で新しい遊びかたを生み出しているゲームもたくさんあります。そういう発見は、僕にとっても楽しい部分です。

塩川さん:これは作り手目線での魅力という話になりますが、アナログゲームは自由度がすごいですよね。デジタルのゲームと比べて制限が少なく、アイデア次第で何だってできてしまう。作り手として、ものすごく可能性を感じるジャンルです。

――ちなみに皆さんが最近遊んだ、おススメのアナログゲームは?

塩川さん:私は『キャッチ・ザ・ムーン』ですね。

磨伸さん:あれいいですね! パッケージのデザインもオシャレで。

塩川さん:そうなんですよ。ゲームの内容としては、はしごを崩さないように上に向かってどんどん積み上げていく、よくあるタイプのバランス型アクションなんです。

 でも“月をつかむ”というテーマのもとにコンポーネントが作られているおかげで、ただはしごを積んでいるだけなのに「これは月を目指しているんだな」と物語をイメージしながら遊べます。これって結構すごいことだと思うんですよ。テーマひとつでここまでしっかりとイメージさせられるのは、素晴らしいと思いました。

磨伸さん:最近遊んで「おっ」と思ったのは、『進撃の巨人:ボードゲーム』ですかね。タイトルだけ聞いた時は、メディアミックスのシンプルなゲームかな? と思ったんですけど、実はこのゲーム、フランスの有名ゲームデザイナーであるアントワーヌ・ボゥザさんの作品なんです。

 複数のプレイヤーが、調査兵団側と巨人側に分かれて戦うという内容で、巨人側は超絶回復能力を活かしつつ如何に兵団を振り切るか、調査兵団側は全員でダイスコントロールを行いながら如何に巨人有利の目を潰すか……という駆け引きが原作の緊張感をうまい具合にゲームルールに落とし込んでいるんですよ。

 またちょっと最近のものではないんですけど、『SCYTHE(サイズ) ~大鎌戦役~』という第一次世界大戦後ぐらいの時代に巨大多脚戦車が闊歩(かっぽ)しているという技術レベルが微妙に違う架空の東ヨーロッパを舞台としたゲームがありまして、遊びごたえ、世界観の重厚さ、コンポーネントの作りまですべてがすばらしく、狂おしいほど好きなんですよ。日本語版の発売前から個人的に輸入して遊ぶくらい好きなゲームです。

塩川さん:ちなみに『サイズ』は、Game Developers Conferenceという毎年サンフランシスコで開催されているゲーム業界向けのイベントで画集のコーナーにアートブックが出ていたりしましたね。そのアートブックを買ってきたんですけど……世界観がすごいですね。家庭用ゲームのAAA(トリプルエー)タイトルなどと並べても遜色ないくらいに作り込まれています。

磨伸さん:『サイズ』って、元々はアートのほうが先行して作られたタイトルなんですよね。ポーランド在住のアーティスト・Jakub Rozalskiさんが“昔の牧歌的なヨーロッパの風景に巨大な二足歩行兵器が存在している”といった不思議なアートを描く方で、この世界観をゲームにしようという流れで作られた作品だったはずです。

白坂さん:確かに、普通に農業をしている人たちがいる後ろに巨大なメカがいるのは、不思議な世界観ですよね。では私は、2018年の同人ゲームから挙げましょうか。ひとつは『タブーコード』。プレイヤーはひとり1枚ずつ“タブー”が書かれたカードを持ち、自分から見えないようにして他のプレイヤーに見せます。プレイヤー同士で相手がタブーを破るように誘導していき、最後までタブーを破らなかったプレイヤーが勝利します。似たようなゲームはいろいろあると思いますが、NGワードだけまとめるというのはなかったので、アイデアの勝利でした。

 もうひとつは『エクストリーム将棋』。コマの動かし方は既存の将棋と同じなのですが、使えるコマや盤面にランダム要素を加えたゲームで、こちらもおもしろいアイデアでしたね。

『FGO Duel』発想のきっかけ

――2018年のディライトワークスでアナログゲーム方面について話すとすれば、初めて開発したアナログゲーム作品となった『FGO』のボードゲーム『FGO Duel』が話題となったことが記憶に新しいところです。本作について、発想のきっかけや魅力などをお話しいただけますでしょうか?

ディライトワークス

塩川さん:アプリの『FGO』には基本的に、“他プレイヤーと競い合う要素”はありません。これは狙ってそのようなゲームデザインになっていますが、それなら“人と競い合う『FGO』がもしあったとしたらどうなるんだろう?”と考えたのが、発想のきっかけでした。

 もともと『FGO』の戦闘システムが、15枚のカードデッキからランダムに5枚を引き、そのうちから3枚を選ぶことで行動を選択するというものですが、これはアナログゲーム的な発想から来ています。だから『FGO』とアナログゲームは相性がいいのではないかと、ずっと思っていました。

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▲こちらは、『FGO Duel』をプレイしているところ。

白坂さん:『FGO Duel』の制作協力であるワンドローさんは、アナログゲーム業界でかなり有名なデベロッパーなんです。僕も『FGO』のファンなので、純粋にどんなゲームが作られるのか気になっていましたが、いざ遊んでみたら『FGO』の世界が見事な形で落とし込まれていて、さすがワンドローさん、上手だなと思いました。

塩川さん:ワンドローさんの中にたまたま『FGO』をお好きな方がいらしたので、パラメーター数値など細かい部分まで『FGO』のエッセンスを落とし込むことができたんです。1ゲームを10分程度に収まるようにしたかったので、サーヴァントの特性をシンプルに再現する必要があって、そこは一番苦労した点ですね。

 フィギュアに関してはアニプレックスさんが制作を手掛け、クオリティの高いものとなっています。

ディライトワークス
▲11月7日には、『FGO Duel』第3弾が発売。2018年12月時点では、第5弾までのラインナップが発表されています。

磨伸さん:『FGO Duel』のフィギュアの出来は、本当にすばらしい。あれだけのクオリティを保ちつつ大量生産って、言うのは簡単ですが実際よく見ると「これこの部分だけで40工程前後は施してますね……」という苦労もよく見えるので、アナログゲームとして遊ぶ事を選択肢に入れてない方も単純にコレクションアイテムとして買われているという話も、よくわかります。

塩川さん:磨伸さんはけっこう『FGO Duel』を遊んでくださっていたみたいですけど、この機会に、ゲームについてのご意見をお聞きしてもいいですか?

磨伸さん:いい点は何といっても、計算が簡単なところ。アナログゲームをやり慣れてない方でも気楽にプレイできるようにHPの概念をばっさり撤廃して単純に与えたダメージだけを競うのは英断だったかなと。それでいて戦いに慣れてくるとスキルの使い方で戦況が変わる駆け引きの要素もあり、ただ単純なシステムじゃないことに気付けるというのがおもしろいですね。

 気になる点も2~3ありますが、語ると長くなりそうなので後で塩川さんに直接話しておきます。

それぞれ色が違うディライトワークスのボードゲーム2作品

――そして、2018年11月の“ゲームマーケット2018秋”では、ディライトワークスのオリジナルボードゲーム『The Last Brave(ザ ラストブレイブ)』と『CHAINsomnia(チェインソムニア)~アクマの城と子どもたち~(以下、CHAINsomnia)』が発表され、大きな話題となりました。この2作品の紹介や、魅力について教えてください。

白坂さん:ではまず『The Last Brave』から。このゲームは、多彩なコンポーネントと美しいゲームデザイン。デザイナーであるカナイセイジさんの色が強く出ているゲームですね。

ディライトワークス
ディライトワークス

塩川さん:『The Last Brave』は、正体を隠しながら競い合うバトルロイヤル型のゲームなんですが、相手に正体を隠すという要素は、カナイさんが『Fate』シリーズから着想を得た部分なんです。切り札をどこで使うかという心理戦の駆け引きがとても重要で、“ゲームマーケット2018秋”で試遊していただいた皆さんも、盛り上がっていただいてました。

磨伸さん:正体隠匿系のゲームだけど、基本的には殴り合いなので展開がすごくスピーディなんですよ。もちろん駆け引きの部分もおもろいし、短時間で何ゲームも回せて、自分の職業は毎回変わるから遊ぶたびに違う楽しみ方があります。このスピード感はすばらしかったですね。

――『CHAINsomnia』についてはいかがでしょうか?

塩川さん:『CHAINsomnia』は、2018年に入社した新卒社員5人に「新しいアナログゲームを作ってほしい」という課題を出して、そこから出たアイデアを形にしたものなんです。実際にゲームを完成させ売り物にするという部分まで、彼らに企画してもらいました。

ディライトワークス
ディライトワークス

 基本的には5人の自主性に任せていましたが、ゲームとしてのクオリティを保つため白坂さんとカナイさんに監修という立場で入っていただき、フォローをしていただいていました。なので制作過程については、白坂さんからお願いします。

白坂さん:とはいえ私とカナイさんは、あまり口を出さないようにしていました。5人の中にはアナログゲームをほとんど遊んだことがない方もいたので、いろんなゲームを一緒に遊びながら業界のことを教える、ということはやりましたけど、ゲームの中身については5人の意見を尊重しています。

 5人全員にゲームの原案を出してもらって、みんなで話し合いながらひとつを選び、それをブラッシュアップしていくという形を取りました。選ばれなかった残り4人のモチベーションが落ちないかとか、不安はあったんですけど、全員で力を合わせてすばらしいものを作り上げていたので、5人にとってもいい経験になったのではないかと思います。

磨伸さん:『CHAINsomnia』はゲームマーケットで試遊させていただきましたけど、その時点からすごくおもしろかったです。ほかのプレイヤーと協力して、アクマの城を一緒に脱出しようってゲームなんですけど、開始直後はけっこう難易度が高くて、序盤は「これ大丈夫か?」って危機感を覚えました。

 でもしっかりアイテムを溜めていくと脅威を排除できるようになるので、強くなっていると実感しやすいですし、あとプレイヤーキャラクターそれぞれに得意分野があって、役割分担が明確になっているので遊びやすいと思いました。

白坂さん:バランス面については、テストプレイの時点で私やカナイさんからも意見を出しました。カードの強さやルールテキストの言い回しとか、そういった細かい点はお手伝いさせていただきました。

 テストプレイを重ねた結果、かなりいい出来になりましたので、アナログゲームをよく遊ぶ方にプレイしていただいても、アナログゲームをほとんど知らない新卒の方々が作ったゲームだってわからないと思います。

塩川さん:私はゲームクリエイターって、とにかく“ひとつのゲームを完成させた”という経験が大事だと思っています。そういった点で、デジタルゲームより短い期間で開発できるアナログゲームは作り手目線から見てもかなり魅力的です。

 正直もう少し規模の小さなカードゲームみたいなのができあがってくるかと思っていたので、中箱サイズのボードゲームだと聞いた時には驚きました。いい意味で遠慮がなかったですね(笑)。

磨伸さん:製品版も欲しかったんですけど、“ゲームマーケット2018秋”ですぐに売り切れちゃっていたので、まだ手に入れていないんですよ……。

塩川さん:『CHAINsomnia』は数時間で売り切れてしまったんですよね。イラストの雰囲気がよかったのか、女性のお客さまにも好評でした。『The Last Brave』とはかなり毛色の違うゲームだったので、お互いに引き立て合うことができてよかったと思っています。

白坂さん:ちなみに、採用されなかったほかの4つの企画についても、カナイさんがけっこう褒めていて「その企画書は大切に残しておいてください」とおっしゃっていました。もしかしたら、今後形にできそうなものもあるかもしれません。

塩川さん:今のところは未定ですが、ちょっと検討してみたいと思います。

まずは一度遊んで、いろんなゲームを楽しんで

――“ゲームマーケット2018秋”は、2日間合わせて約2万2,000人が来場するイベントでした。ディライトワークスは初参加となったわけですが、出展してみての印象はいかがでしたか?

塩川さん:“ゲームマーケット”は毎年どんどん規模が大きくなっていて、業界の勢いを感じます。そんな中で今回出展できたのは、我々として本当にいい経験になりました。

白坂さん:初出展であんなに大きなブースを出していたことに、ディライトワークスという会社のすごさを感じます。ディライトワークスみたいなデジタルゲーム畑の企業が参加することで、新しいお客さんが来たという流れは確実にあったと思います。インパクトが大きかったですよ。

磨伸さん:試遊スペースも座り心地のいい椅子が用意されていて、気合いを感じました(笑)。自分も遊びに行って『CHAINsomnia』の試遊卓で遊ばせてもらったんですけど、老齢のご婦人と同卓して一緒に楽しんでいました。いろんな年齢層の方がブースにいらしていましたね。

白坂さん:実は日本って、世界の中ではアナログゲーム後進国と呼ばれていたんです。そんな中、“ゲームマーケット”がここまで盛り上がるようになって、業界は確実に急成長していると思っています。世界最大のアナログゲームイベントは、ドイツ・エッセンで行なわれている“Spiel(シュピール)”というもので、会期中は全世界から約18万人もの人が訪れています。そこと比べれば“ゲームマーケット”はまだまだですが、このままさらに盛り上がりを見せていけば、追いつける可能性もあるかと思っています。

磨伸さん:“ゲームマーケット”も、ボードゲームやテーブルトークRPGだけじゃなく、LARP(“ライブアクションロールプレイ”の略。実際の体の動きを伴うRPGの一種)などからTRPG落語までいろんなコーナーが出てきて、出展者の幅が広がっている印象もありますね。

塩川さん:ワンドローさんの『文絵のために』というカードゲームが朗読劇になるなど、最近はアナログゲームが別のメディアに広がることも多くなっています。そういった流れも含め、業界の今後が楽しみです。

――最後に、これからアナログゲームを始めたいという人に向けてのアドバイスをお願いできますでしょうか。

白坂さん:完全にポジショントークになってしまいますけど、初心者の方はぜひボードゲームカフェにいらしてください(笑)。いまは日本全国にボードゲームカフェが増えていると思うので、うちの店じゃなくてもどこでも大丈夫です! スタッフがルールを説明してくれるので、スムーズに遊べると思います。ひとりで不安という方はぜひ、友だちを誘って一緒に行ってみてください。

磨伸さん:白坂さんのおっしゃる通り、アナログゲームで繋がる仲、生まれる仲は多いですよね。自分もアナログゲームを通じて、たくさんの方と出会い、プライベートでも仕事の上でもたくさんの繋がりを得ることができました。

 個人的には「ルール上での勝ち負けは二の次であり、卓を囲んだみんなが笑顔になって、あーおもしろかった! で心底笑いながら卓を立つ事ができれば、全員が勝利者だ」ということを大切にしております。

 何かの試合でもない限り、自分が勝てばいいと思って周りを尊重しない遊び方をしてしまうとか弱ってる人を更に叩きのめすとか、優しさを忘れたプレイはどんなに優れたゲームでもつまらなくしてしまうと思います。勝っても負けても、卓を囲んだみんなが笑顔でいるというのが理想的ですね。

塩川さん:勝った負けただけでは語れないというのも、ボードゲームのおもしろい部分ですよね。ディライトワークスとしてもアナログゲームの業界が盛り上がるよう、盛り上げていけるよう、今後もいろんなことに取り組んでいきたいと思っていますので、ご注目ください。普段からデジタルゲームを遊んでいる方なら、アナログゲームも絶対好きになれるはずですので、まずは一度遊んでみて、いろんなゲームを楽しんでもらえたらうれしいですね。

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