『原神』や『崩壊:スターレイル』などを手掛けるHoYoverseから、『崩壊』シリーズの最新作『崩壊:ネクサスアニマ』。

11月3日〜5日にかけて韓国・ソウルにて開催された“HoYoverse メディアツアー”内にて行われた、本作のプロデューサーを務めるDAVID JIANG氏による本作のプレゼンテーション内容をお届けします。

索引
閉じるDAVID氏は、2014年にmiHoYoに入社し、最初は『崩壊学園』のマーケティングとIP関連の業務を担当。その後、『崩壊3rd』でも同様の役割を担い、2019年からは同タイトルのプロデューサーを務めました。
そして、『崩壊:スターレイル』でもプロデューサーを担当し、現在は新プロジェクト『崩壊:ネクサスアニマ』の開発を率いています。

■『崩壊:ネクサスアニマ』を開発することになった経緯は?
DAVID氏
『崩壊:スターレイル』が2023年にリリースされた後、次のゲームの企画を開始。そして2023年の末にクリーチャー収集、いわゆる“モンスター育成”をテーマにしたゲームを作ることを決定しましたが、ゲーム業界は非常に進化が速く、開発技術も日進月歩でした。
特に近年はAI技術の進歩がゲーム開発の“加速器”として機能しており、常に開発中のプロジェクトを持つことで、より野心的で実験的な技術的試みに挑戦し続けることができると考えています。
チームが技術と製品開発能力を進化させ続けることで、将来的により多くのプレイヤーのニーズに応えることができるからこそ、『崩壊:スターレイル』のリリース後すぐに、新しいプロジェクトの模索をスタートさせました。
特に近年はAI技術の進歩がゲーム開発の“加速器”として機能しており、常に開発中のプロジェクトを持つことで、より野心的で実験的な技術的試みに挑戦し続けることができると考えています。
チームが技術と製品開発能力を進化させ続けることで、将来的により多くのプレイヤーのニーズに応えることができるからこそ、『崩壊:スターレイル』のリリース後すぐに、新しいプロジェクトの模索をスタートさせました。

また、長年にわたって運営することを前提に設計しているので、既存のタイトルと同じ方向性のプロジェクトは意識的に避けるようにしています。
過去の作品はキャラクターに焦点を当ててきましたが、今回は何か新しい要素を加えたいと考え、そこで選んだのが、“アニマ”と呼ばれるクリーチャーの存在です。
キャラクターとアニマを組み合わせることで、ゲームに新鮮な見た目と雰囲気をもたらし、あらゆる新しい可能性を切り拓けると確信しました。
親子で楽しめるゲームを作りたかった
■新しい方向性を模索する中で特に意識した点について
DAVID氏
ひとつの出発点となったのは、2023年初頭に『崩壊3rd』の第一部がフィナーレを迎えたことです。DAVID氏の同僚には入社前に我々のゲームのプレイヤーだった者がたくさんいました。
2014年に『崩壊学園』をプレイしていた頃はまだ大学生だった彼らも、2023年には社会人になり、結婚し自分の子供を持つようになっていました。
2014年に『崩壊学園』をプレイしていた頃はまだ大学生だった彼らも、2023年には社会人になり、結婚し自分の子供を持つようになっていました。

その時、ふと「親子で一緒に楽しめるゲームは作れないだろうか?」と思い、『崩壊学園』の時代から私たちを支え続けてくれているプレイヤーのために、ゲームを作り続けたい、そう考えました。
実際、βテスト期間中、多くの同僚が家で子供たちと一緒に『崩壊:ネクサスアニマ』をプレイしているのを見かけました。子供たちはそれをとても気に入り、笑いながら遊んでくれていたのです。
『崩壊』シリーズは常に“愛と正義”という価値観を掲げてきました。キャラクターとアニマが共に生き、成長する物語は、その価値観を表現する素晴らしい方法だと信じています。
これらの考えがすべて結びつき、私たちはクリーチャー収集という方向性を選びました。

あえて得意分野を避けた“PvEオートチェス”への挑戦
■ゲームシステムでの大きな挑戦、差別化について
DAVID氏
クリーチャー収集というテーマが決まった後、私たちはゲームプレイの具体的な形式について考え始めました。

最初は得意とするターン制バトルやアクションゲームも検討しましたが、そこにはいくつかの懸念がありました。
第一に、『崩壊』シリーズのプレイヤーはすでに『崩壊:スターレイル』でターン制バトルを、『崩壊3rd』で素晴らしいアクションゲームプレイを体験しています。もし私たちが同じものを提供しても、「もうすべてプレイした」と感じさせてしまうかもしれません。

第二に、それらが私たちの強みであることは事実ですが、新しいプロジェクトは私たち開発者にとっても新たな挑戦であるべきです。成長するためには、あまり馴染みのない分野に足を踏み入れる必要がありました。
そこで幅広いジャンルを調査し、開発陣はこれまでタクティカルゲームを制作したことがないことに気づきました。タクティクスゲームは古くからのファンを持つ人気ジャンルですが、近年のプレイヤーはより速いペースと即時的なフィードバックを好む傾向にあります。伝統的なタクティカルゲームは、それらと比較すると少しゆっくり感じられるかもしれません。
その時目に留まったのが“オートチェス”です。これは手動操作が少なく、プレイヤーに即時的な結果をもたらします。
これをさらに研究し“PvEオートチェス”ならば上手く機能すると感じ、その方向性で開発を進めることを決めました。

しかし、これは比較的新しいアプローチだったため、開発は以前のプロジェクトよりもさらに困難を極めました。
現在の洗練された体験にたどり着くまで、約3年間の試行錯誤、何度も繰り返されたテスト、そして1万人以上のプレイヤーからのフィードバックが必要でした。
プレイヤーの選択が“世界を本当に変える”物語体験
■ストーリーテリングにおいても新たな試みがある?
DAVID氏
『崩壊:スターレイル』の開発中、多くのプレイヤーから「物語の展開にもっと介入したい」という声が寄せられました。
しかし、これはライブサービス型のゲームでは非常に実現が困難です。脚本の量が何倍にも膨れ上がりますし、1年目に行った決断が3年目のストーリーに影響を及ぼすとなると、脚本家にとって途方もない挑戦となります。
しかし、これはライブサービス型のゲームでは非常に実現が困難です。脚本の量が何倍にも膨れ上がりますし、1年目に行った決断が3年目のストーリーに影響を及ぼすとなると、脚本家にとって途方もない挑戦となります。

この難しさゆえに、今日のほとんどのライブサービス型ゲームには、真に分岐するストーリーラインが存在しません。
しかし『崩壊:ネクサスアニマ』で、あえてその挑戦に臨むことにしました。『崩壊』シリーズが知られる高い水準のストーリー表現は本作でも継承していますが、さらにその先へ進み、プレイヤーの選択が実際に世界を変えることを可能にしたいと考えています。
キャラクターの物語がどう終わるか、誰がいつ登場するか、彼らが何を言うか……そして最終的に、あなたがどうやって物語を完結させるかまで、すべてがあなたの選択にかかっています。


影響を与えるのはあなたの選択だけではありません。プレイヤーキャラクターの知性等といったステータスも、表示される会話の選択肢や発見できる手がかりに影響を与えます。
異なるステータスの組み合わせは、あなたをまったく異なるストーリーラインへと導くことになるでしょう。
このアイデアは大手シングルプレイヤーゲーム、特にTRPGでは見られますが、これをライブサービス型ゲームの自然な一部として機能させることが、私たちの挑戦です。

キャラクターとアニマ、その絆を“あらゆる側面”で描く
■“キャラクターとアニマの共存”というテーマの反映について
DAVID氏
これまでのHoYoverseのゲームでは、キャラクターを中心にゲームプレイとストーリーを構築してきました。しかし『崩壊:ネクサスアニマ』では、人とアニマがともに暮らし、ともに戦う世界を創造したいと考えています。
そのため、開発のあらゆる部分で、この2つをより良く結びつける方法を考えています。
たとえばアート面では、キャラクターをデザインする初期段階から、どのアニマがそのキャラクターに合うかを考えます。クールなキャラクターには同じくクールなアニマを。食いしん坊なキャラクターには食欲旺盛な子豚を。少し風変わりなキャラクターのために、頭が2つあって互いに口論するアニマをデザインしたりもしました。
これにより、キャラクターとアニマが互いに属しているという感覚が生まれます。デザインの中には、それぞれの相方の要素を取り入れた小さなイースターエッグもたくさん隠しています。
ゲームプレイにおいても彼らはともにデザインされており、キャラクターとアニマが一緒に戦闘に参加すると、彼らのアビリティが連携してコンボとなり、より強力な力を発揮します。
“刃”のスキルは彼のアニマ“ブレイドハウンド”(※海外名)を回復させ、ブレイドハウンドが敵を倒すと刃のエネルギーが回復します。
そのため、開発のあらゆる部分で、この2つをより良く結びつける方法を考えています。
たとえばアート面では、キャラクターをデザインする初期段階から、どのアニマがそのキャラクターに合うかを考えます。クールなキャラクターには同じくクールなアニマを。食いしん坊なキャラクターには食欲旺盛な子豚を。少し風変わりなキャラクターのために、頭が2つあって互いに口論するアニマをデザインしたりもしました。
これにより、キャラクターとアニマが互いに属しているという感覚が生まれます。デザインの中には、それぞれの相方の要素を取り入れた小さなイースターエッグもたくさん隠しています。
ゲームプレイにおいても彼らはともにデザインされており、キャラクターとアニマが一緒に戦闘に参加すると、彼らのアビリティが連携してコンボとなり、より強力な力を発揮します。
“刃”のスキルは彼のアニマ“ブレイドハウンド”(※海外名)を回復させ、ブレイドハウンドが敵を倒すと刃のエネルギーが回復します。



ストーリーでは、彼らが町でどのように一緒に暮らし、どのように出会い、成長し、困難な時期にどう助け合ったかに焦点を当てています。
日常のすべてが、アニマの源泉になる

■アニマそのもののデザインや、彼らが生きる世界について
アニマは単なる動物のバリエーション以上のものであるべきだと考えています。
『崩壊:ネクサスアニマ』では、植物、食べ物、天気、さらには感情からもインスピレーションを得ています。日常生活のあらゆるものが、アニマのアイデアの火種となり得ます。
ちなみに、コアラのようなアニマ“コアーヒー”は、点滴につながれているように見えますが、実はカフェインを摂取しているだけです!
アニマは単なる動物のバリエーション以上のものであるべきだと考えています。
『崩壊:ネクサスアニマ』では、植物、食べ物、天気、さらには感情からもインスピレーションを得ています。日常生活のあらゆるものが、アニマのアイデアの火種となり得ます。
ちなみに、コアラのようなアニマ“コアーヒー”は、点滴につながれているように見えますが、実はカフェインを摂取しているだけです!







また、ゲーム内の生態系のディテールにも多大な労力を費やしました。『崩壊:ネクサスアニマ』の世界では、アニマは世界の隅々に生息し、人々の日常生活に溶け込んでいます。人とアニマが、町と日常を構成する最小単位なのです。
アニマに乗ったり、並んで歩いたり、あるいはただ親密な瞬間を共有したりと、人とアニマの絆が最も直接的で具体的な形で表現されることを目指しました。


そのこだわりは、彼らが住む環境にも及んでいます。
物語の舞台は“アジオン”。旧市街、新市街、学校、町の裏山、そしてビーチまで、町の隅々が独自の個性と物語を持っています。
雨の日の地面の反射や照明効果にも注目してください。技術とレンダリングの面でビジュアル体験をアップグレードしています。



この環境は一夜にして出来上がったものではありません。
初期のコンセプトアートから徐々にディテールを構築し、今日みなさんがご覧になっているバージョンに至るまで、長い洗練のプロセスを経てきた結果です。
2027年春、新たな物語が始まる
■HoYoverseの次なる挑戦、その先へ
DAVID氏
本日、多くのデザイン思想についてお話ししましたが、最終的には、みなさんが実際にプレイしてどう感じるかで、これらのアイデアの価値が判断されるでしょう。
第3回クローズドβテストが11月25日に始まります。そこでは、今日お話ししたことのすべてをみなさん自身で試すことができます。
そして、私たちは『崩壊:ネクサスアニマ』が2027年春に正式にリリースされる予定であることを、本日公式に発表できることを嬉しく思います。
もちろん、私たちはみなさんのフィードバックに耳を傾け、ゲームを改善し続けます。将来的には、さらに多くの大きな発表を控えていますのでご期待ください。
第3回クローズドβテストが11月25日に始まります。そこでは、今日お話ししたことのすべてをみなさん自身で試すことができます。
そして、私たちは『崩壊:ネクサスアニマ』が2027年春に正式にリリースされる予定であることを、本日公式に発表できることを嬉しく思います。
もちろん、私たちはみなさんのフィードバックに耳を傾け、ゲームを改善し続けます。将来的には、さらに多くの大きな発表を控えていますのでご期待ください。


『崩壊:ネクサスアニマ』概要

■リリース日
2027年春予定
■カテゴリ
ロールプレイング
